Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

TÉMA: Proč The Last of Us nepotřebuje pokračování

A proč se na něj tak moc těšíme.

Krátce předtím, než první The Last Of Us v roce 2013 vyšlo (recenze, 10/10, Alza.cz), mi poštou přišla měkká cihlička od Sony. Byla velká asi jako balíček karet, její textura připomínala protistresové hračky, na jednom boku měla vytištěný nápis „The Last of Us" a na druhém smajlíka. Veselá cihlička.

Tahle cihlička je dodnes jedním z těch nejdivnějších ukázek propagačního materiálu, který do redakce kdy přišly, ačkoliv když se nad tím zamyslím, vážný a surový příběh o přežití v post-civilizační Americe od Naughty Dog by šel ztvárnit ještě horším způsobem. John Lanchester, který píše o hrách, podotkl, že „Váženost je pro jakékoliv umění strašlivá věc". Díky hudebnímu skladateli ověnčenému Oscarem, řadou cen BAFTA a zombiím (které jsou příliš sofistikované na to, aby se jim říkalo zombie), se The Last of Us té váženosti nebezpečně blíží. Od pohledu byste to nepoznali, ale tahle cihlička se nachází uprostřed bitvy, v níž jde právě o tuto váženost: na jedné straně je to známka toho, jak odolná je tato hra a její chmurné zasazení vůči oslavným projevům a bagatelizaci, ale zároveň je to vlastně dokonalý symbol efektivní jednoduchosti The Last of Us. Tato hra byla chladná a drsná, kompaktní a brutální.

The Last of Us bylo jakýmsi shrnutím. Hra vyšla v červnu 2013, ani ne půl roku před vydáním PS4, jakožto vítězný kousek staré generace PS3 poté, co Naughty Dog vydali tři strhující díly Uncharted bez cihel. Ale tohle bylo něco jiného - hra ani tak nepředstavovala pauzu od nezávazného dobrodružství jako spíš přímo temný odklon. The Last of Us vzalo neporazitelné souboje z pohledu třetí osoby a přemrštěnou představu o nabušeném Nathanu Drakeovi a proměnilo je na patnáctihodinový vězeňský masakr. Ty samé mechanismy pohybu a krytí se změnily na náročná a upocená muka. Byla to hra o bezmoci a strachu, která nás odmítala šetřit a servírovala nám všední detaily týkající se hledání použitelných předmětů v troskách a snahy o přežití. Byla to hra o otevírání šuplíků a skříní, o výrobě obvazů pomocí hadrů a burbonu. Byla to hra o nezjednodušitelné užitečnosti cihel.

Hodit někomu cihlu na hlavu a bodnout ho do krku možná nezní příliš jako oslava konce jedné generace konzolí, ale skutečně se o oslavu jednalo. The Last Of Us bylo triumfální rekapitulací videoherní reality - ne že by do té doby nevyšly vážné hry nebo hry, ve kterých se vážně bralo násilí, ale od nonšalantně navršené hromady mrtvol v Uncharted po počítání nábojů se zatajeným dechem v The Last of Us nás studio Naughty Dog přivedlo k jakémusi bilancování. Nathan Drake je zábavný chlápek a vypadalo to, jako by se studio, které už dokonale ovládlo tehdejší hardwarový cyklus, pokusilo dokázat, že se mainstreamové obecenstvo může nadchnout pro myšlenku, že se bude bavit co možná nejméně. Navzdory všem snahám se jednalo o hru se zombíky, o střílečku s hladovějícími zbraněmi, které často kousnou ruku, jež z nich střílí, a o akční hru, která ze všech emocí nejvíc vyvolává úlevu.

Nejde o to, že byste v The Last Of Us nenašli zábavu, ale o to, že ta zábava pramenila z nezvyklých zdrojů. Jedna klíčová radost této hry tajně spočívala v té nesmírné a nevýslovné kráse světa bez nás. Přestože Naughty Dog už před dávnem jako svou počáteční inspiraci uvedli jeden díl Planet Earth, který pojednával o parazitické houbě housenici červené a mravencích z džungle, tato hra nabídla mnohem víc než jen moderní chorobu ze seriálu na BBC. Spirálovité záběry zblízka na mrtvolky hmyzu ozdobené bezbožnými a spletitými houbovými strukturami působí úchvatně zapovězeným dojmem - jako takový kratičký pohled na svět bez lidí.

Podle tohoto modelu v The Last of Us vznikala Amerika - svět, který se vymaňuje z našeho područí, naše polorozpadlé nejpyšnější betonové výtvory potažené zeleným kobercem, nepořádek po naší civilizaci, který jako by čekal, až ho někdo uklidí. Ano, tohle je svět poznamenaný náhlým a mimořádným násilím, ale někdy také dechberoucím klidem. Poslední fází této klikací infekce je zdobné kvetoucí lidské tělo vrostlé do zdí a podlahy kolem sebe. Byl to strhující horor, který je zároveň dokonale klidný.

Samozřejmě že přes to všechno bylo nakonec The Last of Us o lidech. Když mluvíme o vážnosti či váženosti této hry, ve skutečnosti se bavíme o jejím pokusu o zavedení jakéhosi emocionálního realismu do povědomého herního scénáře, ve kterém postavy obvykle reagují nelidskou namachrovaností. Nastal konec světa, a oni si prostě jen chtějí zastřílet. Joel a Ellie jsou však postavy křehké a vyděšené - přesně tak, jak bychom to od nich očekávali. Hra se vyžívala v mrazivé okamžité smrtelnosti, která donutí lidi ve hře přemýšlet o tom, co má opravdu smysl.

Jinými slovy, byla to videoherní verze příběhu o lásce. První poznámka, kterou jsem si napsal na začátku psaní tohoto článku, zněla: „Napsat retrospektivu The Last of Us, která nebude zmiňovat Tahle země není pro starý, Město zlodějů, hru Ico, level s tankem v Uncharted 2 nebo Cestu," a podařilo se mi to neporušit až doteď. Protože v jádru The Last of Us tímhle vším bylo - přesně ty samé věci, o kterých pojednávají režiséři Neil Druckmann a Bruce Straley od chvíle, kdy byla hra oznámena, a kterým se podle všeho asi není možné vyhnout, ani když se na to celé díváte zpětně.

Poté, co se Druckmannovi a Straleymu podařilo promítnout jejich zalíbení pro téměř bezeslovný ústřední vztah ve hře Ico do nečekaně vřelého pouta mezi Nathanem Drakem a jeho šerpou Tenzinem v Uncharted 2, snažili se najít kulisy pro ještě hlubší fungování tohoto vzájemně závislého dynamismu. Vytvořili příběhy o nouzi a o lidech, kteří žijí ubohé a omezené životy. V podstatě se snažím říct, že je nemožné popsat způsob života Ellie a Joela, aniž bych přitom nevzpomněl na adaptaci Cormaca McCarthyho v režii bratrů Coenů anebo necitoval přímo McCarthyho samotného.

„...na kratičký okamžik spatřil absolutní pravdu světa. Chladně neústupný cyklus země, která po sobě nezanechá žádný odkaz. Nesmiřitelnou temnotu. Pobíhající slepé sluneční psy. Drtivé černé vakuum vesmíru. A někde v tom všem se třesou dvě lovená zvířata jako lišky zahrabané ve své noře. Vypůjčený čas a vypůjčený svět a vypůjčené oči, kterými ten zármutek vnímáme."

Film Cesta vytvořil šablonu pro The Last of Us, lyrickou litanii plnou utrpení a starou americkou představu o zoufalé výpravě za svobodou (McCarthyho postavy jsou vrženy prostě na moře, zatímco Joel a Ellie se snaží dojít zpět na Západ). Oba jsou téměř bezútěšně smutní. No dobrá - možná se vyžívám v některých detailech. Je zde povznášející překvapení v podobě osvobozených žiraf a ten uklidňující zvuk, který vydá moje cihla, když narazí na něčí temeno. Ale většinou vám ze hry běhá mráz po zádech až do té míry, že se vaše emocionální částice nemohou dál pohnout.

Mnohem lepší - a podle mě i upřímnější - byl dodatečný příběh Left Behind: chytře vytvořené DLC, které se věnovalo opomenutému období z příběhu hlavní hry (Ellie se stará o zraněného Joela) a předvádí ho ve flashbackové sekvenci, ve které vystupuje Ellie a její kamarádka Riley. Tady si děvčata našla čas na hraní, na překotnou změť plnou barev a kreativity a lásky, a jejich vztah působí jako kompletnější odpověď na problém, který naznačil konec hlavní hry - totiž že smysl života musí spočívat i v něčem jiném než v pouhém přežití.

Ale možná tou nejvýznamnější věcí na konci The Last of Us byla jeho definitivnost. Hry jsou sofistikovanou směskou technologie a designu, který často těží z opakování a druhých, či dokonce i třetích šancí. Pokračování se očekávají, přestože - v ostatních kulturních kontextech - nejsou příliš vážená. A tohle je to napětí, které s sebou přináší čekání na další, dnes už potvrzenou porci The Last of Us. Věci, které dávají klíčový smysl na konci hry, jsou ty drobné pohyby za Joelovýma a Elliinýma očima - jeho odmítání osamocené existence, její opatrné přijetí té lži, že její oběť není nutná. Osud světa a záchrana lidstva zde ustupují do pozadí, takže co by tedy mohlo tvořit základ druhého dílu? Přemožení houby? Návrat k postavám, které momentálně odpočívají v okamžiku nádherné nejednoznačnosti?

Ne, další The Last of Us nepotřebujeme. Ale samozřejmě že ho budeme hrát až do zemdlení - a tohle je samozřejmě ten okamžik, kdy milerád přijmu ne zcela velkou váženost her. Naughty Dog udělají pokračování k The Last of Us (oznámení), jehož vznik situace v první hře neopravňuje a její postavy ho nepotřebují. Ale já si ho zahraju, abych zase mohl pocítit tu skvělou váhu své cihly a abych o trochu déle existoval ve světě, který se beze mě milerád obejde. Nemůžu se dočkat, až si užiju to strašně málo zábavy!

Watch on YouTube

Read this next