Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

DOJMY z rozehrání Call of Juarez: Gunslinger

Hodně arkádová kovbojka se vymyká ve všech směrech.

V polském Techlandu dostali konečně rozum. Už žádné další experimenty se značkou Call of Juarez, už žádné další mexické drogové kartely a speciální policejní jednotky současného Los Angeles. Nový, příští týden vycházející čtvrtý díl, doplněný podtitulem Gunslinger, se vrací tam, kde je mu nejlépe - tedy na Divoký západ. Na druhou stranu, experimentální laboratoř vlastně tvůrci tak úplně neopustili, jelikož hra navazuje na první dva díly jen velmi vzdáleně a více méně letmo.

Ať už mluvíme o příběhu a zasazení (staré známé tady nepotkáte), nebo dokonce o gamedesignu (hra je o dost akčnější a masám přístupnější), Gunslinger se vymyká ve všech směrech. Přičemž korunu mu nasazuje digitálně stahovací až budgetový kabát a zcela nové vizuální pojetí. Úplná Královna koloběžka, navazující - nenavazující, vracející se - nevracející, stejná a přesto jiná, s kovbojskou Call of Juarez nálepkou, ale téměř na úplně jiné hře.

Nízkorozpočtová nebo stylová?

I přes právě vyřčené však Gunslinger působí velice sympaticky, mohu-li tedy soudit dle preview-verze. Příjemná westernová melodie vás naladí na správnou strunu hned od prvních vteřin a hlavní menu, provedené jako klasický saloon - s kamerou poletující prostorem, od jedné nabídky ke druhé, respektive od stolu (volba herních režimů) ke kamnům (nastavení a další podpůrné záležitosti) - rozhodně nepůsobí nijak omšele.

Zkušené oko možná pozná poněkud skromnější rozpočet, který se promítnul třeba do způsobu jakým je vyprávěn příběh i celkového grafického pojetí (bude o tom ještě řeč), ovšem pohoršení nad kvalitou, nebo snad pocit, že to ošidili, se nedostaví. Naopak, prakticky všechno působí stylovým dojmem a málem jako umělecký záměr. Kdepak levné, natož pak zjednodušené, takhle jsme to přesně chtěli, to byl náš cíl! Úplně je slyším.

Například už nakousnuté příběhové animace: nejsou ve 3D, detailně renderované a s efektními nájezdy kamery. Tvůrci si v pohodě vystačili se statickými, ručně kreslenými až komiksovými obrázky, pod kterými běží zvuková stopa, s hlasem vypravěče a sem tam nějakým tím dialogem, doplněná pochopitelně i o zvukové efekty. Což ve finále jednotlivé obrazy oživí a div ne rozhýbá - napomáhá tomu pomalý pohyb kamery a zoom, zabírající postupně určité části a detaily. Působivé a zároveň ne tak nákladné.

To bylo tenkrát, když jsem...

Dalším milým překvapením je samotné podání příběhu. Jak jsem záhy zjistil, dorazil jsem pozdě, zhruba o několik let. Tahle hra už proběhla a aktuálně můžeme všichni jen vzpomínat. Jakpak to? Preview-verze předvádí několik úvodních kapitol, plus pár dalších z pozdější fáze, nicméně pokaždé jde o převyprávění starších událostí. Náš hlavní hrdina, lovec odměn Silas Greaves, přijíždí roku 1910 do městečka Abilene, kdesi v Kansasu. Přičemž má téměř status celebrity a jakmile je v místním baru odhalen, osazenstvo hned škemrá o historky z jeho života.

Silas tak vlastně vzpomíná a chvílemi i vypráví jak to bylo doopravdy, jelikož tisk a laciné romány mnohé z faktů překroutily, lehce poupravily…, prostý lid to prostě zná trochu jinak. Takže když přijde řeč třeba na slavného Billyho Kida, místní štamgasti mají rázem pocit, že vědí víc a chvílemi i povídají za Silase. Opravdu, hlasy vypravěče se často mění a přímo během hraní slyšíte jak se tam někde na pozadí a „pod hrou“ dohaduje parta otrapů. O tom jak se stalo tohle a kdo způsobil tamto. Nejen že to působí zajímavým a osvěžujícím dojmem, ale tvůrcům to zároveň skýtá množství berliček a vtipných možností. Nemusejí třeba vůbec používat tradiční vysvětlivky, tutoriálové rady, či zadávání úkolů, Silas jednoduše zahlásí co dělal, kudy šel a proč.

Takhle nějak to (asi) bylo

Vůbec nejlepší jsou však ony rozpory a zkreslená fakta. Namátkou zmíním třeba střet s šerifem Patem Garrettem. Silas nakousne, jak na něj narazil při honbě za Kidem, načež jeden z přísedících mladíků hned převezme iniciativu i vyprávění. „Jó, jó, jó, to bylo tenkrát jak jste ho zabil v souboji, to sem četl.“ Přičemž se ujme otěží a Silas ho bez námitek nechá odříkat „oficiální verzi“ příběhu. A hráč samozřejmě hraje podle těchto not, když se v dramatické scéně s Garrettem na život a na smrt utká.

Skutečnost ovšem byla odlišná, což Silas posléze zdůrazní v duchu „...ale chlapče, ono to bylo trochu jinak a hlavně, já říkal, že tohle byl den kdy jsem POTKAL Pata Garretta, zabil jsem ho až mnohem později.“ A pointa? Hra se jednoduše převine o pár minut zpátky a celou pasáž odehrajete znovu, tentokrát už historicky správně. I když, kdo ví. Silas Greaves je docela filuta a hra vůbec působí dost odlehčeně, takže veškeré informace je nutno brát s rezervou. Náš lovec odměn své posluchače totiž mnohdy houpe a zkouší jejich pozornost. Klidně se tak stane, že jste pěkných pár minut až po uši v přepadení dostavníku a likvidujete jednoho Apače za druhým, než to jednoho z přísedících trkne.

Sledujte také čtvrthodinu z hraní.

„Apače? Počkat, jaké Apače? Kde by se v těch místech vzali Apači?“ Že to bylo vážně jinak utrousí Silas záhy, „…jistě starý brachu, máte pravdu. Ale já říkal, že zaútočili jako Apači, byl to indiánský styl i taktika!“ Po předchozí zkušenosti už vás jistě nepřekvapí, že hra jen vymění a překreslí Apače na desperáty, a pokračuje nerušeně v běhu. Tímhle způsobem si autoři mohli dovolit značně popustit uzdu své fantazii, což taky dělají. A nedrží se zdaleka jen příběhu, mnohdy se povrtají i v leveldesignu a vzezření scény. Tudíž se nelekejte, až po hlášce „a v tom se přímo proti mně vynořila stodola“ vyroste uprostřed močálu barák doslova ze země.

Je to střílečka!

Po zmíněných originálních prvcích se přímo nabízí, že zbytek hry už bude vpravdě tuctový a obyčejný, což možná vyzní všelijak, ale v podstatě je to pravda. Gunslinger je v uvozovkách úplně normální střílečka, odpovídající době svého vzniku a namíchaná z tradičních ingrediencí. Co byste si tak dali? Běžný design levelů, kdy je možné postupovat pouze jedinou danou cestou? Máte ho tam. Je to ona obligátní pokroucená pěšinka, vedoucí tu přes město a jindy zase lesem, která vás ale z cesty sejít nenechá. A tak přestože se mapy jeví na první pohled otevřené a s možností volby, vždycky narazíte na umělé překážky a více či méně okatě narafičené zátarasy, co vás pokaždé nekompromisně nasměrují kam je potřeba.

Tady pán by zase rád non-stop akci, což samozřejmě nebude problém, protože tahle hra věru není simulátor. Naopak, vypadá to spíš na pouťovou střelnici a westernový Moorhuhn, když nepřátelé vykukují zpoza překážek a nabíhají na porážku. Nemohu říct, že by se nesnažili. Jejich umělá inteligence dodržuje zásady pudu sebezáchovy, občas se dokáží přemístit z krytu do krytu, občas volí ústup a utíkají, ovšem pořád to jsou hlavně terče. Leckoho možná zprvu drobně zaskočí absence krytí, tedy toho obligátního, kdy by automat hráče automaticky přilepil k objektu a umožnil jen vystrkovat hlavu. Nový Call of Juarez si vybral téměř klasiku, s klekem a úkroky, alespoň tímhle stylem jsem to na X360 gamepadu hrál.

Svoje místo mají i skripty, stačí dorazit na určený flek a spouští se neodvratný sled událostí. Úkoly jako prostřílet se do budovy, chvíli ostřelovat nájezdníky, převzít gatling po nebožákovi co neměl štěstí a kropit nabíhající hordy…, ani to dnes nikoho nešokuje. Akčnost a arkádovost je zde všudypřítomná, zdůrazněná ještě neustálým počítáním bodů, komb a headshotů. Silasův um zrcadlí i nabíjející se měřák, po jehož naplnění je možno použít takzvaný mód koncentrace. Kdo tipuje zpomalení času, tipuje správně - nepřátelé jsou na chvíli jako šneci a ještě pěkně do červena zbarvení, abyste je nepřehlédli. A protože Matrix asi pořád frčí, k dispozici je i Sense of Death, aneb schopnost vyhnout se kulce. Doslova, letící projektil po vhodném vychýlení páčky mine vaší hlavu jen o centimetry. Dojde pochopitelně i na QTE sekvence.

Skóre jako Robocop, skóre jako v Total Recall

Buď jak buď, je to zábava a v tomhle pojetí všechny ty mainstream ústupky a casual prvky vůbec nevadí. Call of Juarez: Gunslinger je jednoduše zběsilý a na nic si nehraje. Tudíž s ohledem na nadpis, ano, tohle je možná nejkrvavější herní western všech dob. Krev po každém zásahu jen stříká, bodíky naskakují a to dokonce vizuálně, když číslíčka doopravdy odlétávají od hlav a padajících těl. Ohodnoceno je vše a jak už bývá zvykem, čím více a lepších zásahů nastřádáte, čím brutálnější trefy to budou, na větší vzdálenost, přes překážky a třeba i do explozivních sudů, tím větší záplava bodíků a zkušeností vás zasype.

Gunslinger mění zkušenosti za dovednosti, takže Silase lze díky jednoduchým rozbalovacím menu „vytunit“ požadovaným směrem. Někdo zvolí pistolníka a vybere schopnosti jako v každé ruce jeden kolt, s obsáhlejšími zásobníky, s rychlejším nabíjením, potažmo s možností delší koncentrace. Další se zaměří třeba na pušky a jejich přesnost, dostřel i ničivou sílu. Jednotlivé skilly jsou každopádně provázány a odemykají se postupně. Takže nakonec je to stejně jen o tom mít hrdinu v pokročilejších levelech lepšího a odolnějšího, vždyť on umí i pár kulek schytat a zajistit, že mu tak moc zase neublíží. O automatickém doplňování zdraví asi vyprávět nemusím, díry v obrazovce (když jde do tuhého) však vypadají divně. Prostřelené oko, co se zahojí? ;)

A po arkádě ještě vetší arkáda

Tahounem hry bude bezpochyby příběh a touha vidět na vlastní oči jak byl ten který slavný desperát dopaden. Kromě Story módu je zde však též mód arkádový. A ten nezůstává svému jménu nic dlužen. Ve zkratce, je to ještě akčnější a divočejší - když se v kratší pasáži a menším levelu máte prostřílet až na konec, k pomyslnému šéfíkovi. A mám-li to drobet rozvést, je to přirozeně na čas, všechny zajímá jen výsledné skóre a pokud jsem už dřív vytáhnul příměr ke střelnici a slepičkám, tady se to jen násobí. Na druhou stranu, máte jen jeden jediný život (no vážně) a obtížnost vystřelí viditelně o patro výš.

Preview-verze mi předvedla na ukázku rozestavěný dřevěný železniční most, klenoucí se přes údolí, po němž jsem postupně šplhal. A proplétal se vším tím haraburdím, nosníky, stavebním materiálem, lezl po lešení a kryl se za vyskládanými trámy. Jen pro představu o velikosti a délce, na první pokus mi to zabralo asi 11 minut. A nepřežila to zhruba šedesátka banditů. Při dalším hraní přirozeně již víte co a jak a je tu také snaha trhat rekordy. Chcete přece překonat svůj předchozí výkon a trhnout časy přátel v tabulce. Jistě, tohle je náhražka multiplayeru (který v tradičním pojetí chybí) a sází na online žebříčky. Úroveň lze navrch pokaždé rozjet s jinou výbavou, schopnostmi a „povoláním“. Mohl by to být solidní zabiják času.

Mimochodem v menu zasvítila ještě položka Duels, bohužel nedostupná, která jak jsem vyrozuměl vytrhne ony tradiční pistolnické souboje z příběhové linky. S tím, aby si je hráč mohl zopáknout a třeba i tady nahrát nějaké ty body. Znovu to vypadá na arkádový systém a postupné odpravování jedné wanted celebrity za druhou. Což mi připomíná, tyhle VIP přestřelky jsou zpracovány velmi podobně jako ve druhém Juarezovi, avšak s nezbytnou arcade grafikou. Základ je opět držet pacholka na mušce, snažit se mít ruku připravenou co nejblíže zbrani a v pravý čas tasit, pálit a neumřít. Tentokrát je kolem toho jenom větší humbuk a víc barev, když jsou v blízkosti zaměřovače, terče, i nad koltem, zobrazena procenta úspěšnosti

Na Gunslingera bych si docela vsadil

Tahle hra celkem chytí, z velké části i proto jak je bezelstná. Není to tříáčková bomba, moc dobře to ví a chová se podle toho. Jakoby si vývojáři po fiasku s Cartelem mohli víc dovolit a předpokládali, že hráči jim také mnohé odpustí. Už jen návrat na Divoký západ je výhra, westernové prostředí nevídáme ve hrách zrovna často, tím spíš ve střílečkách z pohledu první osoby. Ohrnovat nos dnes asi nebudeme už ani nad způsobem distribuce, no tak to není krabicovka a Gunslinger se objeví pouze na Xbox Live, PSN a vybraných digitálních PC storech. Není to nakonec lepší? Ušetříme a menší produkce bývají mnohdy i zábavnější a kvalitnější.

Call of Juarez: Gunslinger vyjde příští týden (22. května 2013) pro PC, PS3 a X360 digitální distribucí za 15 eur nebo v ČR v krabicovce od Playmana v angličtině jen za 359 Kč.

rezervovat na Xzone

Na škodu, zdá se, nebude ani pozměněné univerzum, na restarty a odbočky už jsme si navykli, alespoň se podíváme trochu někam jinam, no ne? A svým způsobem zabodovat by mohl rovněž komiksový grafický háv, připomínající Borderlands. Pomalu každý vám řekne, že Juarez tak vypadá, přestože Gearbox nemá patent na cell-shade. I proto připomenu komiksovku XIII, nebo legendární kreslené Outlaws od LucasArts. Všechno hry jak malované, každá v trochu jiném stylu. Gunslinger jede přirozeně na Chrome 5 enginu a přes všechny ty černé obrysové linky, a textury jak z omalovánek, předvádí pěknou grafiku i efekty. Grafici často používají barevné filtry a různé finty s obrazem, občas má hra zlatohnědý nádech, občas se zastaví, barvy vyblednou a koukáte málem na černobílý film.

Takže ano, vypadá to slibně a tuhle westernovou arkádovou střílečku, s licencovanými ;) pistolníky, bych si z fleku zahrál v plné verzi. Otázka je jak naloží Techland s obsahem a jaký bude výsledný dojem. Při ceně pár stovek jistě nemůžeme čekat kdovíjak dlouhou kampaň. Pokud si hra ve finále udrží relativní rozmanitost, předvede dostatek atraktivních prostředí, ty správné záporáky a třeba něčím i překvapí (přestože ve stealth pasáže a změnu tempa asi doufat nelze), budeme na ní možná vzpomínat jako na vzkříšení značky Call of Juarez. Ale znáte to, stejně tak si po dohrání můžeme zoufat, jak to bylo směšně krátké, repetetivní, že se vlastně měnily jen kulisy kolem, jména banditů, a že očekávání byla vyšší. O faktoru „vůbec mi nesedla grafika, bylo to až přehnaně akční, arkádové a už to není ten starý dobrý Juarez“ ani nemluvě.

Read this next