Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

RECENZE MULTIPLAYERU Dark Souls 2

Peklo jsou druzí lidé, říká se.

Jako kdyby sestup do Jámy nebyl stresující záležitost sama o sobě, dočkal jsem se právě tady své první úkladné vraždy ze strany jiného hráče. Abyste si udělali představu, Jáma je propast, jejíž ústí obyvatelé vesnice zpevnili kamenným obložením a hází do ní vše, čeho se chtějí zbavit - od různého harampádí přes zkažené jídlo až po mrtvoly nepřátel. Jáma je sice hodně hluboká, ale i tak v ní díky tomuto přívalu postupně vznikl nechutný ekosystém, zahrnující obří jedovaté krysy... a horší věci. Údajně hluboko v oněch temnotách existuje společenství zdegenerovaných lidí. A údajně ještě hlouběji se nachází hřbitov jakéhosi zapomenutého náboženství, které nemusí být úplně mrtvé.

Právě během průchodu tohoto odpudivého podzemního labyrintu se mi zamlžilo před očima a ocitnul jsem se ve světě někoho jiného. Na první pohled vše vypadá stejně, jako v tom vašem. Vy ale víte, že v téhle variantě se nachází její majitel. Proč si mě k sobě přivolal? V Dark Souls II má většina událostí smrtící příčiny i následky. Jakmile jsem vešel do otevřeného prostoru, vyrojily se na mě dvě trojice krys ze dvou stran. Další se vynořila za mnou. V zběsilé piruetě sekání a uskakování jsem koutkem oka zaznamenal, že vyloženě v zádech krys přibíhá také lidská postava. Chtěl jsem se na ni zaměřit - co když je to ten, kdo si mě sem přivolal? Krysy mě ale obklopily a než jsem jim dokázal vyklouznout, cizinec mi obratně vklouznul za záda a zasadil smrtící ránu. Ocitl jsem se totiž v oblasti, kterou mu jeho náboženství přikazuje chránit před vetřelci.

Víra je důležitá

Ačkoliv koncept "Covenant" (závazek, smlouva, pakt) v sobě nemá vyloženě náboženský podtext, těžko se mi pro tuhle funkci v Dark Souls II hledá výstižnější výraz než právě náboženství. Po setkání s klíčovou NPC nebo nalezení jednoho z oltářů (oltář - tak vidíte!) máte možnost se přihlásit k dané "víře". To většinou zahrnuje bezpodmínečné odevzdání se nějakému ideálu, případně zároveň také jeho představiteli. Hráč, který mě zavraždil v pasáži popsané výše, se přihlásil k "Víře v Královské Krysy", což je plémě mimořádně velkých a zákeřných krys ze dna Jámy/Hrobu Svatých, kterým vládne mluvící Krysí Král. Jeho víra mu říká, že Jáma a obzvlášť Hrob Svatých jsou teritorium jejich rodu a kdokoliv je sem přijde rušit, napadnout nebo vykrást, musí zemřít.

"Covenant" vám nedá jen záměr a agendu, ale také prostředky k jejich naplnění. V tomto případě jde o magický prsten, který umožňuje vtáhnout kohokoliv, kdo překročí hranice krysího království, do světa hráče, vyznávajícího toto náboženství. Aby to nebylo málo, tenhle hráč má navíc možnost aktivovat po celé lokaci smrtící pasti, které mu pomohou vetřelce zničit.

Podobně fungují i ostatní z devíti náboženství ve hře, ačkoliv ne každé je vázané na konkrétní lokaci nebo vraždění ostatních hráčů. Pokaždé ale dostanete jasný záměr a prostředky k jeho plnění. Ať už jde o náboženství zaměřené na ochranu online napadených hráčů, náboženství zaměřené naopak na přivolání pomoci během napadení, náboženství soustředěné na vraždění jakýchkoliv hráčů kdekoliv nebo náboženství odmítající z principu jakoukoliv formu kooperativní online pomoci. Každé z nich dává perfektní smysl v kontextu hry a dynamicky zapadá do světa i průběhu.

Citelné změny

Pokud jste veterán první Dark Souls, tohle všechno samozřejmě dobře znáte (ačkoliv jen některá náboženství z prvního dílu se vrátila, jiná jsou nahrazena novými). Přesto byste měli vést v patrnosti plejádu novinek. Tou nejvýraznější z nich samozřejmě je, že nyní vás mohou ostatní online hráči napadnout naprosto kdykoliv, ať už jste živí nebo nemrtví.

Samotná invaze do světa jiného hráče opět nevyžaduje žádné náboženství, pouze speciální předmět - je možné se ale zároveň přidat k náboženství, které vás za to bude odměňovat bonusem navíc. Změnu náboženství už neprovází žádný postih, jako tomu bylo dříve (ale věrnost a službu podporují odměny). A mimochodem, přechod na společné servery (místo dřívějšího napojování hráčů k sobě navzájem) citelně znásobilo počet dostupných hráčů a rychlost jejich vyvolání.

Jako asi každý, i já se vyděsil, že v již tak obtížné hře budu neustále pod útokem online vrahů. Naštěstí v prvních týdnech hraní zatím mnoho lidí invaze nepraktikuje. A vždy můžete využít nových mechanik, které vás před invazemi mohou ochránit: pokud například spálíte jednu z vzácných "Human Effigy" v ohništi, efektivně tím zablokujete danou lokaci proti online hraní. A navíc, čím méně jste nemrtví (tedy čím jste čerstvější, čím méně jste umírali), tím hlouběji klesáte na matchmakingu pro invaze a tím menší šance je, že vás někdo napadne.

V neposlední řadě samozřejmě můžete zvolit náboženství a prsten, které vám automaticky přivolají ochránce, pokud k vám někdo vtrhne. Zásadní novinka také je, že návštěvníci se léčí vlastními prostředky (včetně Estus nápoje) a navíc je zde také časový limit, který je ale pro jednu lokaci zcela dostatečný. Významný je také nový předmět, způsobující, že monstra v lokaci přestanou ignorovat vetřelce.

Život nenahradíš

Ačkoliv pořád trvám na tom, že Dark Souls II je zcela soběstačná a plnohodnotná hra i bez online připojení, živý element prostě žádná AI nenahradí. Dříve nebo později se ve hře dostanete do fáze (řekněme někdy kolem úrovně 100 během prvního průchodu), kdy si budete připadat prakticky nezničitelní a všechna monstra ve hře budete vraždit jedním ledabylým mávnutím Ultra Velkomečem (tak se ta zbraň opravdu jmenuje). Tenhle pocit ale rychle pomine, jakmile se vám napíše, že k vám vtrhnul jiný online hráč. Může být stejně silný jako vy. Může mít zapnutou neviditelnost zbraně, takže vůbec netušíte, jak se bránit. Může být proměněný v jakýkoliv předmět okolo vás a čekat na příhodný okamžik. Může mít dokonce falešnou podobu bílého spoluhráče - aby vás zmátnul.

Stejně to platí pro spolupráci a pomáhání si během postupu nebezpečnou lokací nebo souboje s obřím bossem. Na řadě míst (více než kdy předtím) si sice můžete vyvolat AI pomocníky (stejně jako hra na řadě míst sama vyvolá AI invaze) a dokonce i dva zaráz v případě jednoho velmi speciálního souboje. AI ale nikdy nenahradí schopného online hráče, obzvláště pokud už danou lokaci nebo monstrum zná.

Kromě taktičtějších bojů se navíc dočkáte i oblíbených "signálních animací", jako jsou poklony, mávání, ukazování směru, radostné poskakování nebo oblíbená modlitba k Slunci. Přesto vám ale dám dobrou radu: pro váš úplně první průchod hrou si nekažte atmosféru a překvapení a zkuste každou lokaci prozkoumat nejprve sami, bez průvodce. Toho si přivolejte, až když už lokaci a jejího bosse budete znát (a budete s nimi potřebovat pomoct).

I bez přímé online interakce přináší ale připojení k internetu zásadní vylepšení a usnadnění hry: na zemi najdete vzkazy napsané ostatními hráči, varující před přepadením za rohem nebo upozorňující na poklad v blízké skrýši. Docela výrazná pomoc je i krvavá skvrna, zůstávající na místě smrti jiného hráče. A občas se míhající duchové/vize ostatních hráčů kolem vás dodají příjemný pocit, že právě teď se někdo pere se stejným zlem, jako vy.

Konec hry a dál

Přítomnost online pomocníků jsem samozřejmě ocenil obzvláště v druhé polovině hry, kdy obtížnost náležitě přituhne. Největší zlom je asi příchod do Zámku Drangleic - už jen vzdálenost k nejbližšímu ohništi vám naznačí, že končí legrace. Uvítání obrovskými strážemi na schodech k zámku nebo nekonečnou záplavou "obyčejných" stráží u brány patří k těm nejkrutějším momentům ve hře. A to vás uvnitř zámku čekají někteří dosavadní bossové, nyní ovšem coby řádoví nepřátelé. Je to ale právě tady, kde se příběh hry opravdu rozjede a věci do sebe začnou zapadat. Právě tady narazíte na některé z nejpůsobivějších lokací v celé hře a nejvýraznější postavy.

Trailer o prokletí

Tou dobou se vám také zobrazí všechny vynechané a dosud nenavštívené lokace na seznamu ohnišť. Jak se v dobré nelineární hře s otevřeným světem sluší, zjistíte, že jste ledaco minuli nebo neobjevili. Drnagleic nepostrádá několik vyloženě obskurních lokací, pro jejichž návštěvu musíte splnit opravdu hodně specifické kroky.

Dark Souls 2 pro PS3/X360 v angličtině vyšlo 14. března, PC verze následuje 25. dubna.

koupit na Xzone.

Ani po odemknutí všech ohnišť a likvidaci všech povinných i nepovinných démonů si ale nemyslete, že jste s hrou hotovi. Jde totiž o jeden z velmi mála titulů (sám snad neznám žádný jiný, kromě Dooma 1 a 2?), který při hře na vyšší obtížnost (= New Game Plus, každá vás o polovinu oslabí a o polovinu zesílí protivníky) nabídne nové rozmístění nepřátel, kterých bude víc než předtím, včetně několika zbrusu nových. Přijdete k tomu nekonečnou zábavu online hraní a máte vymalováno... alespoň do příští Souls hry.

Tato recenze multiplayeru byla napsaná za týden testování až po ostrém spuštění evropských serverů (14.3.) v reálných online podmínkách s ostatními hráči po oficiálním vydání hry. Čtěte také recenzi singleplayeru, návod na přežití (připravujeme 2. část o bossech) nebo o downgradu grafiky.

VERDIKT PRO MULTIPLAYER: Série Souls přinesla nefalšovanou revoluci a geniální smíšení "singleplayer" i "multiplayer" zážitku do soudržného celku. S nastupující sílou online podpory videoher zkoušejí stejnou cestou jít i konkurenční tituly, ale Dark Souls II opět nastavuje laťku o kousek výš. Geniální integrace do světa i jeho příběhu a nepředvídatelný faktor, ovlivňující již tak obrovskou, pestrou a nelineární hru z ní činí krále žánru a zážitek, jaký vám prostě žádný jiný současný titul nedá.

9 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

Find out how we conduct our reviews by reading our review policy.

In this article

Dark Souls II

Video Game

Related topics
About the Author

Martin Zavřel

Contributor

Comments