Recenze HALO 4

Málokterá hra tak ohromí objevováním cizího světa.

Testovaná verze: Xbox 360

Halo 4 znamená pro tuhle sérii to samé, co Call of Duty 4: Modern Warfare znamenala pro sérii Call of Duty. Pro zasvěcené by tohle prohlášení mělo zafungovat jako vyjádření hodnoty nového dílu slavné ságy. Znamená to, že hra se dostatečně odlišila od předchozích dílů, přičemž zároveň nastavila novou laťku kvality a hlavně nabídla zážitek, jaký jsme tu ještě neměli. I pokud jste předchozí díly série nemuseli nebo nemáte/ztrácíte víru ve sci-fi hry jako takové, dejte tomuhle titulu šanci. S velkou pravděpodobností vás překvapí stejně příjemně jako mne.

Halo + Metroid + Tron

DNA hry je zcela jasně složena z výrazné inspirace u ikon žánru, kterou tvůrci citlivě skloubili s dědictvím původní trilogie. Hra tedy velmi těsně navazuje na události a obsazení původního příběhu, včetně celé řady (místy možná až příliš) očividných odkazů či citací. Zároveň ale staví hrdinu příběhu a hlavně hráče před docela novou výzvu, na docela novém místě. To místo přitom hraje v celé té inovaci největší roli.

"Requiem" je umělá planeta, která díky své obrovitosti a stáří nabízí podobně pestrou organickou krajinu, jako normální planety nebo prstence Halo. Zároveň je vám ale neustále připomínáno - nejen formou zanořené obskurní architektury - že planeta je umělá a má unikátní vlastnosti, pokud jde o její atmosféru, povrch i jádro. Co si tvůrci tak trochu "vypůjčili" z Metroid Prime není v tomto případě nějaká otevřenější struktura herního světa, nýbrž maximální důraz na fascinující cizost neznámého prostředí, jehož objevování je samo o sobě tím nejúžasnějším aspektem hry.

Poslední výrazný dílek skládačky je inspirace filmem Tron: Legacy. Nemohu si pomoci, ale většina monumentálních strojů a staveb mimozemské civilizace na povrchu planety mi silně připomínala prostředí z tohoto filmu, obzvláště ve spojitosti s ne-tak-docela organickou povahou samotných mimozemšťanů (schválně neuvádím jejich jméno). Tenhle dojem je ještě podtržen některými z nejsilnějších melodií ve hře, sázejícím na velkolepost a "pocit úžasu", podpořený velkým orchestrem s citlivě vnořenými elektronickými efekty, což dokonale připomíná právě nezapomenutelný soundtrack filmového Trona.

Noví kormidelníci

1

Bungie, autoři původní trilogie, měli svůj nezaměnitelný rukopis a kvalitativní standardy. Není tedy divu, že se všichni tak trochu obávali výkonu 343 Industries, nového studia u kormidla série. Včetně nich samotných, jak je patrné z doslovu během závěrečných titulků hry. Tou dobrou zprávou je, že ona základní hratelnostní formule série zůstala zachována a šlape díky vybroušenému ovládání (např. pohled skrz hledí zbraně se nyní spouští levým triggerem, jako u Call of Duty) snad ještě lépe než v minulosti.

Podobně zachované zůstaly i základní šablony level designu, bojiště tedy není ani tak koridor jako spíše kruhové hřiště, které obsahuje skupinky nepřátel (maběhněte mezi ně, rozrazte je granátem, pobijte ty větší palbou ze silnějších zbraní, dorazte ty menší pistolí a pažbou").Včetně několika vertikálních úrovní, na kterých se tak odehrávají dostatečně komplexní boje (často tří stran) a kterými se ženete za tradičními úkoly typu "důležité tlačítko" nebo "generátor, který je potřeba zničit".

Na úrovni hratelnosti tedy žádné radikální novinky ani změny nenajdete. Je zde ovšem plno dílčích dodatků, které organicky zapadají do původní šablony. Patří mezi ně například drobné QTE sekvence, proslavené z Call of Duty a dodávající poněkud osobitější i fyzičtější dojem vaší postavě. Větším novým příspěvkem je pak přítomnost ovladatelného mecha, přezdívaného Mantis. Jelikož tenhle krasavec má nekonečnou zásobu munice do kulometu i raketometu, nebude se vám z něj chtít vysedat. Mezi jinými novými dopravními prostředky exceluje například doslova mamutí válečné vozidlo. Vrací se také speciální schopnosti (doplňky vašeho skafandru), od jetpacku přes dodatečný štít nebo hologram až po automatického strážného robůtka.

Tou hlavní novinkou jsou ovšem zbraně nové mimozemské rasy, které vypadají výrazně jinak, byť v zásadě odráží tradiční šablony typu pistole-samopal-brokovnice. Celkově jsem měl pocit, že zbraně jsou o něco lépe nastaveny, více z nich je schopno zabít jednou/dvěma ranami a působí celkově vyváženěji. Ve výsledku je tedy na místě mít radost z toho, jak se noví autoři se sérií popasovali a jak citlivě zanořili svoje novinky. Není tedy pochyb, že Halo 5 a 6 budou lákadly příští generace Xboxu.

Tohle je Sparta

Hra přináší příjemná vylepšení umělé inteligence. Více než kdy předtím jsem měl pocit, že protivníci jsou opravdu agresivní a přijdou si pro mě, pokud nebudu rychle a přesně jednat. Tradiční herní taktiky typu "schovám se jim na chvíli do tohoto výklenku" zde moc nefungují. Na druhou stranu, jestliže nepříteli rozstřelíte energický štít, velmi pravděpodobně se schová někam do krytu, aby si jej nechal dobít. Tohle mě opravdu příjemně rozčilovalo a nejednou mě tím vylákali příliš daleko do svých řad. Pokud jde o AI vašich spojenců, nebudete je mít sebou zas tak často (což je vhodné s ohledem na "metroidí" atmosféru hry), ale působí podobně kompetentním dojmem.

Vrcholem bojového zážitku je pak střet s novou mimozemskou rasou, které si během hraní užijete mírou vrchovatou. V zásadě je možné je rozdělit na tři hlavní skupiny. Ta zdánlivě nejméně nebezpečná jsou početná hejna malých potvor, která se ale krutě nevyplatí podceňovat. Podobně klamavě drobné jsou podpůrné letecké jednotky, které samy o sobě nejsou příliš vražedné, ale umějí dodat hodně nepříjemnou speciální podporu bojovníkům na své straně (například dodatečný energický štít). Vrcholem všeho jsou pak "rytíři", sebevědomí a tuzí válečníci, kteří se umí teleportovat a budou toho využívat jak ve vašem pronásledování, tak pro únik před vaší poslední "dorážecí" střelou a následné vpadnutí vám do zad.

Vizuální přetížení

Z úvodních dílů Halo jsme byl zvyklý na výrazně stylizovanou, komiksově pestrobarevnou a jaksi "zjednodušenou" grafiku. Halo: Reach tohle mírně narušilo, spíše umírněnější paletou a propracovanějšími kresbami obloh, než samotnými herními postavami a objekty. Halo 4 ale znamená docela radikální obrat směrem k realističtější grafice. A to do takové míry, že když hra začala, nebyl jsem si dlouhé minuty jistý, co je hraný film, co je před-renderovaná CGI sekvence a co je hra. Tomuhle silnému dojmu samozřejmě nahrává kvalitní úvodní filmová sekvence, ale nevyprchá ani po začátku samotného hraní, byť je to třebas díky faktu, že začátek se odehrává v relativně malém uzavřeném prostředí, kde si mohou autoři dovolit "spálit" více polygonů i efektů. Každopádně se jim ale povedlo šokovat prvním dojmem na jedničku.

Finální trailer

V průběhu hraní pak jedna ohromující "pohlednice" stíhá druhou. Několikrát jsem málem zemřel čistě proto, že jsem vstoupil do nového prostředí a užasle se rozhlížel po obzoru, místo abych vnímal útočící nepřátele. Opakovaně jsem podléhal dojmu "to není možné, že tohle je grafika v reálném čase na starém Xboxu 360". Jinak hlavní hrdina sice vypadá pořád stejně "roboticky" (hra na tohle téma spáchá několik hodně trefných slovních narážek), nicméně lidé bez přilb působí mnohem přirozeněji a jakkoliv bláznivě to zní, přirozeněji působí také mimozemští Covenanti, na jejichž těle nyní rozeznáte šupiny apod. Nová mimozemská rasa je pak kapitola sama pro sebe, která tak nějak z podstaty jejich původu moc přirozeně vypadat nemůže.

Příběhy tvoří lidé

Halo se vždycky snažilo o výraznou příběhovou epiku, ostatně tématem série je galaktická válka civilizací a zkáza lidské rasy, případně všeho živého ve vesmíru. U tohoto dílu ale tvůrci více než kdy jindy dali zapravdu starému moudru, že dobrý příběh musí stát na dobrých postavách a jejich vztazích. Zároveň ale museli pracovat s omezeným obsazením, protože většinu času jste to opravdu jen vy, sparťan John 117 "Master Chief" a umělá inteligence Cortana, zabudovaná ve vašem skafandru.

O to obdivuhodnější je, co z tohoto omezeného potenciálu dokázali spisovatelé vykouzlit. Prvním silným tématem je nelidská chladnost samotného hrdiny, který byl od útlého dětství podroben krutému výcviku a genetickému šlechtění, díky němuž je opravdu spíše robotem, válečníkem bez emocí. O to silnější je pak kontrast, když se tahle jeho vrstva začne loupat. Ještě mnohem chytřejší je ale práce s Cortanou. Začíná to už tím, že dostala mnohem lidštější rysy, včetně výrazné mimiky obličeje nebo silně emotivních stavů.

Navíc díky příběhovým okolnostem podlehne jisté formě schizofrenie, takže ačkoliv většinu času vám bude oddaně radit a pomáhat jako vždycky, sem tam vám bez varování vmete do uší nějakou opravdu krutou výtku či dokonce nadávku. Výsledkem je strhující mix emocí, kdy nevíte, jestli se o ni máte bát nebo z ní mít strach. Tohle ještě posílí skutečnost, že její nadávky postupně doprovodí i vyloženě záškodnické jednání. Pokud ale máte mít nějakou šanci na postup mimozemskými stavbami a konstrukcemi, musíte se chtě nechtě znovu a znovu odevzdávat Cortaně na milost (kvůli jejím hackerským schopnostem). Ne náhodou jsem si občas vzpomněl spíš na Shodan ze System Shocku než na vílu ze Zeldy.

Rozšíření příběhu v multiplayeru

Vedle vynikající příběhové kampaně, kterou je tradičně možné hrát až ve čtyřech lidech kooperativně, Halo vždy znamenalo také silnou kompetitivní multiplayerovou složku. Nejinak je tomu i v tomto případě. Hry pro více hráčů již nicméně nejsou jen abstraktní přestřelky bez příběhového kontextu. Nyní jsou organicky včleněné do nosné fikce, v podobě "Válečných her" ve virtuální realitě na palubě vojenského křižníku Infinity. Nechybí pestrá nabídka módů (Flood zde zastupují zombie) nebo postupné zvyšování úrovně vašeho vojáka (a odemykání lepšího vybavení). Novinkou je také důraz na vlastní volbu výzbroje a schopností před bitvou, opět citelně inspirovaný konkurencí. A samozřejmě nechybí slavný "Forge", editor vlastních úrovní, s ještě vylepšenou funkcionalitou (např. snadnější vkládání objektů a celková ovladatelnost). V době mého testování hry bohužel ještě online servery neběžely naplno a hru tam hrála jen hrstka novinářů.

20 minut hraní singleplayeru

Zajímavá je nová složka MP hry, nazvaná příhodně "Spartan Ops". Jde o kooperativní sérii misí, které mají svůj vlastní příběh, související s hlavní kampaní a vyprávějící o vylodění posádky Infinity na povrch Requiemu. I tyhle mise uvádí poctivá filmová sekvence a svým designem či hratelností si nijak nezadají s misemi z hlavní kampaně. Prakticky tak jde o druhou příběhovou kampaň. Jedním dechem je ale potřeba dodat, že na disku s hrou najdete jen první "sezónu" těchto misí a další budou vycházet formou DLC později.

Pohled od skalního fanouška série

Více o Halo 4

Myslel jsem si, že dost přesně vím, co od Halo 4 čekat. Hra mě přesto opakovaně příjemně překvapovala a tak si dovolím říct, že příjemně překvapí každého, kdo jí dá šanci. Ten pocit ohromení novým cizím světem, podpořený dech beroucími horizonty a hudbou, stejně jako fascinujícím designem nových nepřátel, je výjimečný a snese srovnání snad jen s prvním Halo, prvním Metroidem Prime nebo prvním Unrealem. Jinými slovy, něco podobného tu opravdu dlouho nebylo.

Vrcholem všeho je pak příběh, který sice při prvním hraní budete vnímat tak trochu zastřeně pod všemi těmi pohlcujícími audiovizuálními dojmy, ale při zpětném ohlédnutí na jeho nejsilnější momenty objevíte celou řadu dialogů a zvratů, které vám uvíznou v hlavě a budete mít chuť si to projít znovu, obzvláště když už budete vědět, kterým směrem příběhová osa některých postav směřuje. Navíc budete chtít najít všechny skryté terminály s dodatečnými informacemi.

Halo 4 vyjde jen na X360 s českým manuálem v úterý 6.11. v normální i sběratelské edici.

koupit na Xzone s dvěmi DLC navíc zdarma.

Nicméně ne, není to "dokonalá" hra (pokud něco takového existuje). Kdo nebude chtít vnímat výše popsané, uvidí v Halo 4 jen "další Halo, stejné jako všechny před ním". Tenhle postoj pravděpodobně zaujme řada "hráčů", co sérii nikdy pořádně nehráli a ani tentokrát to nezkusí. Ostatní mohou kritizovat krátkost hlavní kampaně, která mi v herním menu naměřila pouhých pět hodin na první průchod. Ve skutečnosti jsem ji ale hrál zhruba deset hodin, takže herní měřidlo zřejmě nepočítá filmečky (kterých je hodně) a opakované pokusy po smrti hráče. Navíc jen první sezóna Spartan Ops znamená dobré dvě-tři hodiny navíc.

VERDIKT: Jen málo her tak navodí pocit úžasu a ohromení z objevování úplně nového, cizího světa. Vedle brilantního designu tomu napomáhá mimořádná výprava, od překvapivě působivé grafiky po nebesky monumentální hudbu. Na pozadí toho všeho (a potenciální zkázy života ve vesmíru) se zároveň odehrává překvapivě lidský konflikt ústřední dvojice postav, který zamrazí i dojme. Nadčasové a pestré herní mechaniky Halo série přitom zůstaly zachovány a dočkaly se vylepšení díky živočišně uvěřitelné umělé inteligenci nebo novinkám ve vašem arzenálu. Výsledkem je nezapomenutelné zahájení nové kultovní trilogie.

9 / 10

Recenze HALO 4 Martin Zavřel Málokterá hra tak ohromí objevováním cizího světa. 2012-11-01T08:48:00+01:00 9 10

- komentáře (32)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

  • Nahrává se...