Might and Magic: Heroes VI

Většina novinek sedla, říká nejpodrobnější rozbor.

Některé herní série existují už tak dlouho, že mám občas pocit, jakoby tu s námi byly již odjakživa. A jednou z nich je i Heroes of Might and Magic, která letos oslavila už 16 let od svého vzniku. Tentokrát se štafeta od ruského Nivalu přesunula k maďarskému studiu Black Hole Entertainment, které je známé hlavně díky svým RTS Armies of Exigo a Warhammer: Mark of Chaos a jejich rukopis je na hře znát. Šesté pokračování se tak po ustálení série opět snaží o nový a svěží přístup. Již předem vás však mohu ujistit, že nepřichází s tak dramatickými změnami, jaké přinesl díl čtvrtý.

Asi nejzásadnější novinkou, kolem které se vedly dlouhé diskuze, je odstranění tří vedlejších surovin - tedy rtuti, drahokamů a síry. Zachovány tak zůstaly pouze krvavé krystaly, což bylo odůvodněno snahou o zvýšení jejich využitelnosti (všichni hráči teď musí bojovat o to samé) a zrychlením stavění. Po zkušenostech z hraní ale mohu říct, že došlo paradoxně k pravému opaku - jelikož jsou teď na všechny stavby a jednotky potřeba stejné materiály, trvá všechno ve finále o poznání déle. Není to ale zase tak úplně na škodu, jelikož to hráče nutí využívat i ty slabší jednotky, protože se k těm pokročilým zpočátku jen tak nedostanou.

Další důležitou změnou je rozdělení map na zóny ovládané kontrolním bodem, který je třeba obsadit, chcete-li se zmocnit všech dolů v dané oblasti. Obyčejnou návštěvou nepřátelského dolu ho totiž jen dočasně sabotujete a zaberete, a jakmile hrdina odjede, veškerý příjem z něj zmizí. Okamžitě je tedy zřejmé, že se dočasné zabírání dolů téměř nevyplatí a že už nemá moc cenu chodit na nepřátelské území bez pořádné armády. Dle mého tento systém odebral i jednu z věcí, která se dala na mapách dělat a to není dobře. Doly ale naštěstí mohou existovat i mimo tyto oblasti, takže ještě není úplně vše ztraceno. A jelikož se o tyto body bojuje celkem často, splnilo to zřejmě i záměr autorů.

Jistým zásahem do tradic jsou i chybějící obrazovky měst - respektive jsou tu, ale ne takové, jaké by hráči předchozích dílů očekávali. Ty tam jsou velkolepé průlety okolo města. Místo toho se nyní některé budovy zobrazují přímo na mapě dobrodružství a na úvodní obrazovce města je jen malá animace hlavních staveb, které se v něm nachází. Autoři se však dušují, že tento koncept v budoucnosti ještě změní, tak se nechme překvapit. Za sebe mohu jen říct, že mi nepřítomnost městských obrazovek zas až tolik nevadí (možná spíš naopak, hra je díky tomu svižnější). Ale dokážu si představit, že to nejspíš popudí mnoho fanoušků série.

A o co, že vlastně tentokrát půjde?

Děj se odehrává zhruba 400 let před pátým dílem. Vše začíná smrtí vévody Slávy, který byl zavražděn rukou své vlastní dcery Anastázie. Hra pak sleduje osudy všech pěti jeho dětí, které se musí vypořádat nejen se současnou situací, ale i se svými vlastními problémy. Každý z nich má totiž úplně jiný pohled na věc. A celé je to docela zamotané. Již zmíněná Anastázie se po vlastní smrti probouzí v "neživotě", kam ji přivedla její teta a vydává se po stopě tajemné inkvizice, která ji do všeho zřejmě namočila. Anton se jako právoplatný nástupce a dědic (a mimochodem pěkný fanatik) vydává po boku archanděla Michaela za tajemnými hlasy, jež mu našeptávají, co dál. Kiril byl vystaven zradě andělů právě v momentě, kdy vstoupil do Sheogu, aby našel síly, které vedly ke smrti jeho otce a sestry. Irina se naopak brání nechtěným vdavkům a s pomocí svého bratra uteče na ostrovy Hashima. A posledním je levoboček Sandor, kterého si pod svá ochranná křídla vezme bývalý otcův druh, orkský náčelník Kraal. Celé je to samozřejmě mnohem složitější, jak se ukáže hned po chvíli - do hry se zapojí přízraky bez tváře, andělé i démoni a intriky začnou nabírat na obrátkách. Jednotliví sourozenci navíc mají mezi sebou různé nedořešené vztahy a jejich cesty se často protínají, díky čemuž tak můžete postupně odkrývat jednotlivé střípky jedné velké skládačky. Příběh si sice Pulitzera nezaslouží, ale jednoduše vás vtáhne natolik, že udrží váš zájem až do úplného konce.

K dispozici je celkem pět plnohodnotných kampaní, které můžete hrát v libovolném pořadí. Každá čítá čtyři mise, jež zaberou klidně i několik hodin herního. K tomu si ještě přidejte dva závěrečné scénáře, které se vám odemknou v závislosti na vašich volbách během hry. Za samotného Slávu pak hrajete v prvních dvou samostatných mapách prologu, které nastíní, co předcházelo jeho smrti. Tyto mise zároveň slouží i jako užitečný tutoriál, který do většiny herních mechanismů rychle zasvětí i nové hráče.

Na výběr je opět několik frakcí, které spolu budou z různých důvodů bojovat o moc. Jmenovitě jde o lidský azyl (Anton), nemrtvou nekropoli (Anastázie), démonské peklo (Kiril) či o orkskou tvrz (Sandor). Novinkou je pak vodní svatyně (Irina), která si vzala mnohé z japonské mytologie a obývají ji především zástupci mořské říše, tedy hlavně nagy. Oblíbená Akademie (mágové), Příroda (lesní elfové), Kobka (temní elfové) či Pevnost (trpaslíci) zatím chybí, ale věřím, že se jich v budoucnu také dočkáme, když už jsou zmíněny i v herních materiálech.

Celkem zajímavě je řešené vyprávění příběhu. Kromě animací a předělových cutscén (jež bohužel ve většině případů nejsou moc valné kvality) se totiž většinu herních informací dozvídáte z dabovaných rozhovorů, které se v textové podobě zobrazují v malém okénku na mapě dobrodružství. Osobně to považuji za celkem nenásilný způsob, jak zasvětit hráče do děje a sdělit mu plno zajímavých informací.

Základní vlastnosti hrdinů se od minulých dílů moc neliší - přibyla jen magická obrana, změnilo se odvozování many a štěstí se přejmenovalo na osud. Do vínku ale hrdinové dostali nový strom schopností, který se dělí na dva směry - moc a magii. Každý má několik kategorií rozdělených do tří stupňů dostupných podle zkušeností hrdiny. Body dovednosti, získané s novou úrovní, se pak nyní dají umísťovat kamkoliv, takže si konečně můžete vytvořit hrdinu podle vašeho gusta a strategicky nakombinovat přesně ty schopnosti, co potřebujete. Znamená to ovšem i konec některých budov, třeba magických věží ve městě. Celkový počet schopností se vyšplhal až někam ke dvoustovce, což je velmi úctyhodné číslo.

Zásadní věcí a novinkou šestého dílu jsou reputační dovednosti a povolání závislé na tom, zda se hrdina vydá cestou krve či cestou slz. V některých situacích totiž získáte možnost rozhodnout se, jak naložíte s nějakou postavou a v závislosti na tom pak získáte příslušné body. Můžete být tedy sebevědomí a svá práva si vynucovat násilím nebo brát ohledy na druhé a hledat nejlepší řešení. V zásadě je to něco podobného jako renegade/paragon volby v Mass Effectu, jen to nemá zas až takový dopad na příběh. Tyto body se dají získávat i používáním dovedností a také dalšími akcemi na mapě dobrodružství.

Mapa dobrodružství je opět plná nepřátelských měst, neutrálních nestvůr, dolů a artefaktů. Oproti minulému dílu po ní hrdinové mohou opět cestovat i bez jednotek, ale tentokrát přitom nemohou s nikým bojovat. Cizí dobyté město jde nyní za peníze okamžitě zkonvertovat na vaši frakci, což je opravdu dobré řešení pro ty, co s sebou nechtějí různé jednotky. Nikdo vám tak nebrání mít několik různých hradů a založit svou strategii právě na jejich kombinaci. Týdenní přírůstek se dá nově najmout celý v kterémkoliv hradě, čímž odpadá zdlouhavé přejíždění po mapě. Jistému cestování se ale přesto nevyhnete, nestvůry ostatních frakcí lze totiž většinou najmout jen v hradu k tomu určeném. Ale vzhledem k tomu, že se teď v každém městě nachází i městský portál není to zas až tak tragické.

Každý národ má stále sedm typů nestvůr, které lze samozřejmě po postavení příslušné budovy vylepšit. A jelikož je ve hře zatím jen pět z devíti známých frakcí, byl kladen důraz především na rozmanitost jejich dovedností, což se myslím i celkem povedlo. Aktivní schopnosti jednotek ale teď mají omezený počet použití. Dobře si tak musíte rozmyslet, kdy se vám která z nich hodí, aby pak někdy v pozdější fázi boje nechyběla.

Lokalizace

Česká verze se vyloženě povedla, i když pár drobností, jako je výjimečné prohození pohlaví postavy či nepřesně přeložený výraz v uživatelském rozhraní, by se také našlo. Na některých místech sice stále ještě zůstaly anglické texty, ale to jistě vychytají následující patche. Playman si lokalizací opravdu vyhrál a odvedl překvapivě dobrou práci.

Samotné základy fungování boje se naštěstí nezměnily - až na výjimky je vždy potřeba porazit všechny soupeřovy jednotky. Znovu byl také zaveden systém kol, ale spodní panel iniciativy zůstal zachován. Hrdina do bitvy klasicky nezasahuje, pouze kouzlí a používá schopnosti. Nově jsou ale zpracovany frakční schopnosti, ty se nyní nabíjejí v průběhu boje postupně, aby pak šly s nějakým efektem použít. Nejednou to byly právě ony, které rozhodly o mém vítězství či prohře.

Další novinkou jsou aktivní objekty na bitevním poli. Za kameny či větve se dá schovávat a občas narazíte i na objekty, které vám poskytnou výhodu, stojíte-li u nich dostatečně blízko, například slepá panna vám přidá štěstí, bitevní prapor zase morálku, atd. Zajímavé jsou ale i případné úkoly přímo v boji - musíte třeba ochránit určitou jednotku, zabít protivníka do určitého počtu kol, zajistit, aby vám některá nestvůra přežila a podobně. Bitvy pak ještě vždy v půli kampaně a na jejím konci oživí jeden z herních bossů, což je zpravidla velmi obtížný protivník. Porazit pavoučí matku Namtaru, která je jedním úderem schopná zabít i velmi početné jednotky, rozhodně není nic jednoduchého.

Umělá inteligence mi byla důstojným soupeřem, a to jsem zatím ještě nezkoušel její nejtěžší obtížnost. Z dosavadních zkušeností mi zatím přišlo, že hraje celkem efektivně a že chytře využívá všech bonusů ukrytých na mapě. Někdy možná až příliš, a v takových chvílích jsem si říkal, zdali náhodou nepodvádí. Necháte-li například odkryté město či kontrolní bod, neváhá protivník ani vteřinu a vyrazí hned k němu. AI je vůbec i na nejlehčí obtížnost dosti agresivní a dáte-li protivníkovi náskok, nashromáždí takovou armádu, že už ji poté jen stěží porazíte.

Počítač je ale v mnoha ohledech dosti předvídatelný a to se týká i bojů, kde vždycky zaútočí nejprve na střelce. Znáte-li tedy detailně schopnosti své frakce, dá se toho celkem lehce využít. V některých situacích by ale možná nebylo na škodu trochu ubrat, už teď si totiž dokážu představit, jaké problémy budou nováčkům dělat některé boje - v tomhle ohledu je hra častokrát i těžší, než poslední Heroes V. Osobně ale věřím, že se na poli inteligence protivníků ještě dočkáme mnoha změn.

Multiplayerové režimy

Kromě kampaně je v Heroes VI několik herních režimů. V multiplayeru si to můžete rozdat až s osmi protivníky. Měl by v něm fungovat i systém souběžných kol, ale kvůli odpojeným serverům jsem si to v době recenzování bohužel nemohl otestovat. Naštěstí ale zůstalo klasické a velmi oblíbené horké křeslo, které umožňuje hru více hráčů na jednom počítači. Na výběr je 9 map, které se ale dají hrát i sólo. Krom toho je v nabídce ještě soubojový režim, kde je vaším úkolem vyhrát s předpřipravenou armádou. Samotný příběhový scénář je u hry zatím jen jeden, což není mnoho, ale dá se předpokládat, že autoři časem portfolio map více rozšíří (pozn. patch 1.1 přidává 5 nových map). Editor zatím v menu nenajdete, ale k dispozici má být již v dohledné době, až bude plně vyladěn a funkční.

Hra velkou měrou sází na všemožné online funkce. Heroes VI je tak prvním dílem, který vám skrze systém Conflux umožní tvorbu vlastní dynastie a sbírání bodů, za něž se poté dají postupně odemykat desítky, možná stovky předmětů, portrétů hrdinů, speciálních schopností a dalších dodatků. Připojení je zajímavě zužitkováno i v samotné hře, kde si u speciálních objektů na mapě můžete přečíst tipy, jež tam zanechali ostatní hráči, nebo tam klidně nějaký svůj vlastní tip vložit. Ubisoftí síť uPlay navíc umožňuje nejen odemykání stovek achievementů a ukládání savů do cloudu, ale také aktivaci nejrůznějších widgetů, které pak lze využít přímo ve hře - např. okno novinek, fóra, skype, chat, žebříčky, poznámkový blok a další vychytávky.

Přičtete si k tomu ještě vlastní online profil, jenž můžete ukázat svým přátelům, možnost získávat a vylepšovat jeho prostřednictvím herní předměty a online bonusy, které je možné najít v průběhu kampaně - a vyjde vám z toho celkem velká přidaná hodnota, která je konečně přínosem i pro obyčejného hráče. Neustálé připojení k internetu však naštěstí není vyžadováno, a proto můžete hrát klidně offline, i když alespoň první aktivace přes internet je nutná. Osobně bych se ale nejspíš nechtěl připravit o všechny výše zmíněné věci.

Jeden neduh online režimu tu ale přece zmínit musím - ve chvíli, kdy vám vypadne připojení nebo vás odpojí server, vás hra nemilosrdně okamžitě vykopne zpátky do herního menu, bez možnosti hrát dál, což nepovažuji za příliš šťastné. Savy totiž nejsou mezi online a offline verzemi přenosné, takže je vždycky nutné počkat na obnovení spojení. Naštěstí u mě k této situaci došlo za posledních sedm dní hraní snad dvakrát a vždycky to bylo jen na okamžik.

Na herním rozhraní si dal někdo opravdu záležet - je maximálně přehledné a dobře navržené. Na každé obrazovce je navíc rámeček s logem, který zaznamenává vše, co jste udělali, spolu se šipkou, která danou událost buď vystředí, nebo zopakuje (klidně i animaci, to mi třeba v předchozím díle chybělo). Zajímavě rovněž působí možnost přizpůsobit si uživatelské rozhraní podle sebe - u ovládacího panelu vpravo je několik slotů pro zástupná tlačítka, kam si můžete pro rychlý přístup přetáhnout odkazy na nejpoužívanější obrazovky.

Hardwarově je hra celkem nenáročná - na plné detaily funguje jak na noteboocích, tak na starších sestavách. Pouze cutscény se mi při hraní občas cukaly, ale o tom vývojáři vědí a už chystají opravu. Mapa je opět plně v 3D, ale kamera je tentokrát uzamčena do jednoho směru. Přijde mi to jako celkem dobrý kompromis, odpadne tak složité a otravné natáčení pohledu, na které si jistě mnozí pamatují z pětky. Herním výhledem se ale dá rotovat i dočasně, pomocí kláves Delete a PageDown, takže nemusíte být o nic ochuzeni. Se stabilitou hry jsem neměl žádný problém, ale po technické stránce je stále ještě, co zlepšovat - narazil třeba na pár špatně fungujících dovedností či různé bugy v rámci UI, na něž pomohl jen restart. Doufejme, že vývojáři s těmito malými chybkami rychle zatočí.

Více o Might & Magic: Heroes 6

Vše je nádherně naanimováno a do detailů prokresleno - na vodní plochy, podzemní kobky či jezera lávy je teď radost se podívat. Konkrétně třeba efekty některých kouzel a schopností jsou opravdu velmi pěkné. Občas mi ale okolní prostředí přišlo až zvláštně nudné, jakoby bez osobitosti. Dost prostoru totiž zabírá jen samotný terén a neutrálních budov už cestou také moc nepotkáte. Ani artefakty se teď neválí na každém kroku. Možná je to více logické a přehledné, ale z části se přitom někam vytratila ona "pohádkovost" předchozích dílů. I některé nestvůry mi přišly graficky nemastné a neslané, ale v tomhle případě jde zřejmě jen o zvyk. Chvílemi jsem si ale trochu posteskl nad třetím a pátým pokračováním, kde byly jednotky dle mého názoru ztvárněny asi nejlépe.

Hudba je stále ale stejně výborná, jako v předchozích dílech a výrazně se podílí na výsledné atmosféře, ať už jde o poklidné melodie či bojová témata. Je klasicky "heroesovská", což je z části dáno i tím, že byla použita některá zremixovaná témata prvních tří dílů. Osvědčenou dvojici Roba Kinga a Paula Romera tentokrát doplnili ještě další dva, velmi zkušení skladatelé - Tom Salta (Still Life, Red Steel 2, R.U.S.E) a Jason Graves (Dead Space, Command & Conquer 4, Dungeon Siege 3).

Šestý díl se snaží cílit na nové hráče a je to na něm znát. Přináší však kvalitní zábavu i fanouškům série a rozhodně by jim neměl uniknout. Zavádí sice některé rozporuplné změny, které někteří jistě neskousnou, ale základní koncepty naštěstí zůstaly zachovány. V jádru jsou to stále staří dobří Heroes - kteří navíc dokážou zabavit na opravdu hodně dlouho (minimálně 50+ hodin). Syndrom "ještě jeden tah a spát" totiž stále funguje i tentokrát. Tak co, necháte se zlákat?

VERDIKT: Sází na dobře vyprávěný příběh, rozsáhlý vývoj hrdiny, užitečné schopnosti jednotek, propracované uživatelské rozhraní, atmosférickou hudbu a v neposlední řadě i na klasickou hratelnost série, která je stále na vysoké úrovni. Prostřednictvím systému uPlay přináší komplexní online zážitek, který v současné době nebývá pravidlem. Nakolik se ale osvědčí sporný systém kontrolních bodů či redukce surovin ještě ukáže čas. Větší variabilita herního prostředí a lepší výtvarné zpracování některých jednotek či in-game videí by však také nebylo na škodu. I tak se ale stále jedná o velmi návykového a zábavného nástupce předchozího dílu.

8 / 10

Might and Magic: Heroes VI v české PC verzi se začínají prodávat právě dnes a na Xzone k němu dostanete speciální figurku - více v dojmech z bety nebo video-preview.

Might and Magic: Heroes VI Martin Frey Většina novinek sedla, říká nejpodrobnější rozbor. 2011-10-14T01:00:00+02:00 8 10

- komentáře (12)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

  • Nahrává se...