Vlastní zpráva - Záběrů z hraní jsme se ani dnes bohužel nedočkali a prezentace na Eurogamer Expo byla velmi krátká, snad ani ne dvacetiminutová. Hlavní designér CD Projektu Mateus Tomaszkiewicz se zabýval hlavně úskalími pro ně nové tvorby otevřeného světa při zachování atmosféry a stylu minulých dílů, vyvarování se repetitivního prostředí a zároveň většího vtažení hráčů, což je hlavní důvod, proč vůbec otevřený svět mít. Chtějí na něj vyzrát i rozdělením questů na několik typů, např. zabíjení monster, minihry či vedlejšáky.

"Je pro nás těžké odhadovat, kterou cestou se hráč v rozsáhlém světě vydá, abychom udrželi tempo hry. Zároveň ale přesuny po krajině bez jakýchkoli dialogů či událostí bývají nuda," začal zeširoka vysvětlovat vývojář. Svět Zaklínače 3 proto bude rozdělen na "neviditelné" regiony, kde se vždy bude odehrávat série úkolů či příhod, když tam přijdete. Cílem je, abyste kvůli jednomu rozhovoru nebo jednoduchému questu nemuseli zdlouhavě cestovat na opačnou stranu.

Ve Varšavě se také zabývají sladěním komplexního příběhu s vedlejšími aktivitami: "Pokud je bočních úkolů moc, mohou rušit od příběhu i jsme zjistili, že hráči si pak nepamatují vztahy mezi jednotlivými frakcemi. Řešit to budeme několika způsoby - jednak tzv. storybookem, které připomene klíčová fakta z příběhu za pomoci animací a namluveného vyprávění. Druhak tzv. flashbacky, které zase hráči vybaví souvislosti mezi jeho dřívějšími činy a současností."

CD Projekt k tomuto účelu využije i NPC design postav, tzn. aby byly co nejvíce unikátní a zapamatovatelné, a zároveň rozpoznatelné svou grafikou, dialogy či objevením se na scéně. NPC obecně nemají jen tupě stát na místě, ale aktivně se plést do všemožných událostí.

1

O rozdílech mezi verzemi Zaklínače 3

"Snažíme se zachovat vysoký standard na všech třech platformách, hru se nám už povedlo na nových konzolích dokonce spustit."

O přístupnosti pro nováčky

"Zahrajete si i tehdy, pokud neznáte minulé dva díly Zaklínače. Víme, že u dvojky to byl trochu problém, pokud někdo nehrál jedničku. Fanoušci herní série nebo knížek budou odměněni tím, že hlouběji porozumí různým souvislostem."

O postupném zvětšování studia

"Stále sice nemůžeme konkurovat těm největším firmám, ale např. u Zaklínače 2 chystali úkoly čtyři lidé a nyní jich je u trojky dvojnásobek. Když už jste tak velká firma, je velmi obtížné koordinovat spolupráci mezi jednotlivými odděleními, s něčím nám pomáhá i nově koupené studio v Krakově, které má i vlastní projekt, pak je tu ještě tým kutící Cyberpunk. Ale jsme rádi, že navzdory všem výzvám kvůli růstu firmy jsme si zachovali naši filozofii."

O SteamOS

"Nebráníme se tomu, existuje u nás určitý zájem o tuto oblast, ale nejsem ten, kdo by to rozhodoval."

O speciálních vlastnostech hry pro Xbox One a PlayStation 4

"Ano, děláme na speciálních funkcích pro Kinect či pro dotykovou obrazovku na PS4 gamepadu, ale není to ještě vyvinuté, pouze naplánované."

2
Hlavní designér s Geraltem, foto: Robert Purchese / EGUK

O monstrech

"Někteří vás budou pronásledovat po delší dobu herním světem, jiní naopak zůstanou v jejich oblastech, kde žijí. Nepřátel bude více typů a budou spolu komunikovat, aby to bylo přirozenější."

O boji

"V Zaklínači 3 probíhá na větší blízkost, je pomalejší a není tak chaotický jako v druhém dílu, ale stále představuje výzvu. V boji uvidíte, kam vaši nepřátelé míří, byly odstraněny některé animace, každé kouzlo bude mít bonusovou funkcionalitu, např. můžete buď jen vypálit oheň nebo kouzlo déle přidržet a pak z toho vznikne taková obdoba plamenometu, ačkoli mí kolegové tento název neradi používají."

O editačních nástrojích

"Rádi bychom modkit pro Zaklínače 3 vypustili mnohem rychleji, než to bylo pro dvojku. Důvody zdržení tehdy bylo, aby editor byl přístupný široké komunitě, nechtěli jsme vypustit něco, co bude jen přinášet problémy a bude moc komplexní."

Reklama