O umění čekat v pesimistickém blogu Warhorse k neúspěšnému hledání vydavatele

Jak domácím tvůrcům Kingdom Come docházejí peníze a čím zabili letošní rok.

Krátce po středečním oficiálním oznámení středověkého realistického RPG Kingdom Come: Deliverance sepsal Dan Vávra dosud nejzajímavější blogový příspěvek, částečně i objasňující, proč hru už "museli" sami ohlásit.

Dnes již je k přečtení v češtině a shrnuje v něm uplynulý rok, kdy se vše točilo okolo jejich zatím neúspěšné snahy o nalezení vydavatelského partnera, který by zafinancoval zbylé dva roky vývoje, což prý Zdeněk Bakala či jeho okolí zřejmě neučiní.

Jeden z vedoucích pražského studia Warhorse tam nezvykle upřímně a otevřeně přiznal momentální špatnou situaci firmy, jak jim každých pár měsíců docházejí peníze a odešli proto někteří zaměstnanci, kteří ten stres nevydrželi. Současně jim to znemožňuje doplnit stavy na cílových 50 zaměstnanců, což brzdí naplánované etapy vývoje, který se tím navíc prodlužuje.

Dozvíte se, jak dopadlo jejich turné po mnoha vydavatelských domech, přičemž už 10 z celkových 15 kandidátů hru odmítlo. S jakými reakcemi se nejčastěji potýkají, proč je standardem čekat několik měsíců na reakci druhé strany, zda jim nabídne smlouvu (poskytne peníze) a jaké vytáčky to obvykle doprovázejí. Nebo co se pokazilo na výstavach E3 a Gamescom, které pro sehnání partnera ani nejsou kvůli ruchu moc vhodné.

Vávra také v blogu zmiňuje některé své chyby, že prvotní prezentace nebyla dostatečně epická, tudíž museli dodatečně řešit, jak dlouho jim asi zabere udělat animaci katapultu střílícího na hrad (takové minutové video prý trvalo měsíc). Různých zjištění o docela základních pravidlech zábavního průmyslu a procesech, které mají (resp. musejí mít) přední světová studia zmáknutá levou zadní ani si nemohou dovolit se na nich zadrhnout, je v textu překvapivě dost.

Podle toho, že je celý průběh interních jednání takto do detailů zveřejněn - včetně názoru jakéhosi investičního bankéře z Londýna, podle nějž jsou PC i velké konzole mrtvé, a cokoli není MMO F2P na iPad, to prý nemá šanci - to moc nevypadá, že by tento směr orientovaný na shánění velkého vydavatele podle starého obchodního modelu mohl dopadnout dobře. Už jen kvůli tomu, že potenciální zájemci tento pesimisticky naladěný blog nepochybně uvidí a asi se jim nebude moc líbít, jakým tónem se tam o nich píše a jak se pouští ven některé vnitřní informace o stylu jejich pomalé komunikace či principu schvalování her. S tím se ostatně potýkají nejen Warhorse, ale i většina jiných nezávislých studií, která nepatří pod obřího vydavatele či výrobce konzolí, a buď museli zavřít krám nebo zkusit Kickstarter.

Určitě vám doporučujeme si celý článek přečíst, chcete-li pochopit, jak to v zákulisí herního průmyslu běžně chodí, proč se vydavatelé bojí čím dál více riskovat. Nejlépe se to prý nyní, po té složité anabázi během 2013, vyvíjí s nějakým menším vydavatelem, ale i ten bude mít nepochybně své požadavky a podmínky, se kterými se budou muset autoři chtě nechtě sladit. Přitom Dan Vávra patří k hlasitým odpůrcům tohoto mluvení do designu hry od vydavatelů, kvůli čemuž i odešel od tvůrců Mafie z 2K Czech, ale nejspíš nebude jiná cesta, bude-li chtít, aby jeho firma přežila. Podnikání na vlastní triko je zkrátka vždy složité...

Čas, než se nám někdo ozve, jsme se rozhodli využít na tvorbu materiálů, které by zahnaly pochybnosti, jež se vyskytly v průběhu tour. Tedy primárně absence epických wow momentů v našem demu, které vzbuzovalo dojem, že hra může být nudná. A také fakt, že hlavní hrdina vypadá jako suchar, protože v demu chodí oblečený v pytli od brambor (dvě stě let předtím, než se v Evropě objevila první brambora) a pořád se někomu za něco omlouvá. Oboje byla moje chyba, jelikož jsem dospěl k názoru, že u RPG bude každého zajímat spíš naše schopnost vytvořit obrovský svět se spoustou assetů a celou řadou systémů a ne, jestli umíme nacapturovat cool animace, a pak je zase přehrát. Jenže potřebujete balanc. Ukázalo se, že to, že máme funkční demo velkého RPG je sice fajn, ale dokud tam lidi z marketingu neuvidí vybuchovat hrad a šikmou věž v Pise se kácet na dav nevinných vesničanů, nikdo to od nás nekoupí. Takže jsme přišli zkrátka. [...]

Po týdnech čekání konečně dorazili první producenti na due dilligence, o týden dřív než bylo naplánováno, což nás naštěstí nijak nepřekvapilo a všechno proběhlo dobře. Byli to zástupci prvního a zřejmě nejmenšího vydavatele, kterému jsme hru pitchovali, a takřka vůbec jsme nepočítali, že by do toho mohli jít. Přesto se nakonec ukázali jako prakticky největší a nejrozumnější zájemci. Naše hra je na jejich poměry drahá, ale zase si spočítali, že máme velmi dobrý poměr cena/výkon/riziko, a pokud se zadaří, budou moci konkurovat mnohem dražším titulům za zlomek jejich ceny. Aby se jim to ale rentovalo, museli bychom hru trochu ořezat a rozdělit ji na několik menších samostatných kapitol, což díky struktuře našeho příběhu není až zas takový problém... (celý blog)

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (33)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna