GLOSA: Koho baví být neustále zklamáván?

Jak v Excelu fungování branže chybí jeden vzoreček a proč dochází k vytváření nenaplněných očekávání.

Za všeobecně vsugerovanou "pravdu" o důvodech úpadku velkých áčkových her se považují jejich bobtnající náklady nebo přelévání publika k mobilním hrám. Co když je to však ve skutečnosti úplný nesmysl (bude fanoušek Thiefa najednou odteď hrát už jen Cut the Rope?) a nemohou si za to - vedle očividného a přehlíženého přesycení trhu - především samy? Nikoli jejich herní náplni, která často bývá dostatečně inovativní a bohatá i pro ty nejnáročnější, nýbrž jetím podle přežitých receptů marketingu.

1

Mnozí hráči se cítí být unaveni, znechuceni nebo dokonce podvedeni z toho, jak se s nimi dlouhodobě zachází. Zažívají stejný příběh pořád dokola. Známe ho důvěrně všichni: zpočátku se v jejich hlavách vypěstují maximální očekávání při odhalení hry a revolučních vlastnostech (v této fázi se momentálně nachází třeba Batman: Arkham Knight). Ale čím více toho o hře vědí a čím více toho je z ní bez příkras ukázáno, tím méně je obvykle zajímá, protože grafika vůbec neodpovídá té vysněné nebo slíbené (Aliens: Colonial Marines), hratelnost je úplně obyčejná nebo stokrát viděná a nevyhutelně se dostavuje pocit zklamání (aktuálně Watch Dogs, The Order: 1886).

Koho ale baví být neustále takhle zklamáván? Když vás zklame životní partner jednou nebo dvakrát, dá se to ještě odpustit, ale pokud to bude podesáté, dáte mu sbohem a po překonání vlastní pohodlnosti si zkusíte najít někoho typově odlišného nebo utečete na čas někam pryč. A u velkých her to nefunguje jinak. Proto asi tolik lidí v současnosti prchá k menším nezávislým či Early Access projektům, u nichž to funguje přesně obráceně než u AAA. Nejprve vypadají příšerně a nic neumějí, aby se postupem času rozšiřovaly a vylepšovaly, čímž nejen vedou k impulsivním nákupům na digitální distribuci, ale také nutí se k nim vracet pro objevování něčeho nového. Bytí u téhle opačné křivky vývoje je pro každého nepochybně příjemnější než u rozčarování. K němu ve finále nedojde pouze u zlomku těch opravdu nejlepších áčkových her (resp. u pár výjimek jako GTA, které si mohou dovolit jít na marketing úplně odlišně a přesto o ně zájem existuje) nebo u těch několika zbývajících respektovaných studií, u nichž se lidé ještě nikdy předtím nespálili.

Proč tohle některou z obřích korporací konečně netrkne, aby svůj přístup změnila, ptáte se? Protože současný, pevně zakořeněný systém jim přese vše vyhovuje a koresponduje s jejich orientací na akcionáře, kdy se vše ve světě řídí jen podle počtu nasbíraných předobjednávek během vývoje. Excelová tabulka manažera X praví, že se musí povinně nasbírat 100 tisíc předobjednávek po velkolepém oznámení hry, dalších 50 tisíc za pár měsíců po představení multiplayeru a dárku atd. atd. Při spoléhání se, že lidé jsou ovce nebo od přírody moc líní na jejich zrušení. A při cílení na běžného amerického konzolistu, který má podle průzkumů trhu od renomovaných agentur peníze tak akorát na tři velké hry během podzimu, takže je potřeba ho přesvědčit pro zaháčkování co nejdříve, ať si ji kouká zařadit do seznamu.

Na vzoreček pro vypočítání finančních následků k zohlednění pozdějších vlivů autor Excelu jaksi zapomene. Že vypuštění dalšího desetiminutového videa (z v pořadí už páté celé mise rok před nakonec realizovaným, předrženým vydáním) způsobí zklamání u té menší části potenciálního publika. U té, která se rozhoduje až na poslední chvíli (nenechá se opít rohlíkem a nevyhazuje peníze z okna, typicky český PC hráč), která má dobrou paměť (dívá se přeci na oslňující E3 demo každý den před spaním) a kterou hra začala pomalu nudit (protože z ní už prakticky vše viděla na YouTube, navíc v horší kvalitě než v reálu při kompresi streamu, a tuší, že nic nového při hraní neobjeví). Nebo manažer na tento vzoreček nezapomene, ale pochvalu od akcionářů a odměny za splnění čtvrtletních cílů po vzorném nasbírání zadaného počtu předobjednávek dávno dostal, takže ho to už netrápí. Dokud se bude vše ve "velké" herní branži odvíjet od těchto vyčpělých pravidel, nic se na pravidelném zklamávání nezmění.

Jan Doskočil alias @jaydeecz je šéfredaktorem a novinkářem EG, v branži profesionálně působí 15 let od založení Tiscali Games. GLOSA je nový formát Eurogameru vycházející obvykle večer, s krátkými osobními názory autorů na aktuální události či poukazující na přehlížená nadčasová témata, které nutně nemusejí vyjadřovat postoj redakce.

Reklama

Přeskočit na komentáře (34)

O autorovi

Jan Doskocil

Jan Doskocil

EG.cz Managing Director

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (34)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna