NAŠE DOJMY z bety The Division

Jak se vlastně hraje a co v ní děláte?

Takže co že se vlastně v The Division dělá? Velice stručně řečeno: procházíte se nádherně autentickým, jednolitým a nedávno opuštěným New Yorkem a střílíte po všem možném, zatímco se snažíte nahnat čísla; sledujete ty číslice, kterak vylétají z hlav nepřátel k nebesům, urputně doufáte, že na konci toho všeho na vás bude čekat nějaká pěkná nová zbraň, která ta čísla ještě zvýší, a co takhle se podívat i po nějaké pěkné nové čepici? Do krve vám to nakonec přejde tak nějak snadno. Vlastně je docela dobře možné, že jste nedávno hráli něco podobného.

Ještě v roce 2013 však The Division působilo převážně zmateným dojmem - jako přízemní otevřený svět se sklony k prvkům MMO a nemastným neslaným výdobytkům Toma Clancyho. Jeho kombinace střílečky založené na systému krytí a silných prvků RPG se v okatých mezích odhalení na E3 poněkud ztrácela. Většině lidí v paměti utkvěly jen ty dveře aut, které hráč tiše zavíral uprostřed hlasité přestřelky, zatímco se krčil v krytu velkých anonymních sedanů.

Ty dveře můžete samozřejmě zavírat i teď. Zdá se, že propuknutí virové nákazy, kvůli které jsou ulice města děsivě prázdné, vyhnalo obyvatele Manhattanu pryč ve značném spěchu, takže dveře nechali mírně pootevřené, což je pro kohokoliv s mírně obsedantní osobností noční můra horší než kolaps celé civilizace. Po všech těch letech sledování vývoje jsem prvních pár minut v The Division strávil tím, že jsem na kdysi rušné ulici chodil od jednoho auta k druhému a zavíral dveře.

Můj parťák v co-opu zatím vyzkoušel trochu té úžasné destrukce a střílel do oken, blatníků a pneumatik, které se vypouštějí s uspokojivým syčením. Designér rozhraní z vývojářského týmu Ubisoft Massive, který nás hrou provádí, stojí zdvořile opodál a trpělivě přihlíží. Je mu jasné, že některé věci se prostě musí udělat dřív, než se pustíte do čehokoliv dalšího.

Pak přejdeme k tomu, o čem The Division doopravdy je: příjemně povědomá smyčka sbírání kořisti a postupu na nové úrovně, kterou si nejlépe užijete v partě kamarádů. V alchymii The Division plné headshotů a hit pointů je rozhodně víc než jen slabá příchuť Destiny a úspěch této střílečky od Bungie nejspíš pomohl nalákat hráče na ústřední myšlenku The Division efektivněji než jakékoliv marketingové snažení od Ubisoftu.

„Určitě se ukázalo, že je to dobrý nápad!" říká Magnus Jansen, kreativní ředitel The Division, jehož dlouhé, mírně zanedbané šedivé vlasy nejspíš vypovídají o dlouhých devíti letech, před kterými studio Massive vydalo svou poslední vlastní hru. „Spojení střílečky s výraznými prvky RPG jsem se vůbec nebál, ale pár lidí, kteří se nad tím skoro ani nezamysleli, si říkalo, jestli je vůbec možné tyhle dvě věci spojit. Moje představa byla taková, že základem bude střílení a že čísla z RPG prvků budou rozhodovat o výsledku souboje. Ukázalo se, že tyhle dvě věci dokážou vedle sebe existovat úplně klidně. Tomu jsme vždycky věřili."

Srovnání The Division a Destiny se nabízí tak nějak samo o sobě, ačkoliv je třeba říct, že to v mnoha ohledech není fér ani k jedné z těchto her. Otevřený svět od Ubisoft Massive, což je model Manhattanu 1:1, je přesvědčivější a rozsáhlejší než všechny ty planety z Destiny dohromady. Zdejší atmosféra je výjimečná: krutá, nekonečná zima fouká studenou mlhu po širokém newyorkském betonovém pásu. Je plná takových těch drobných detailů, díky kterým mají hry Toma Clancyho tu zvláštní příchuť, a v celé té změti tu a tam najdete rozpoznatelná místa. V rámci jedné rané mise máte za úkol vtrhnout na obdobu Madison Square Garden, kde byla zřízena polní nemocnice; musíte ustát otevřenou přestřelku na prostranství a okolních nekrytých tribunách a dostat se přes schodiště do jídelny, která byla převrácena vzhůru nohama.

3
Studio Ubisoft Massive neustále odvážně tvrdí, že The Division nabídne výrazný obsah i pro sólového hráče - a že je možné užít si dlouhý a uspokojivý průchod misemi. V partě s kamarády to však bude samozřejmě zábavnější.

Je to také souvislý prostor, a i když je těžké odhadnout, jak je doopravdy rozlehlý, ten pocit vlastní maličkosti oproti tyčícím se mrakodrapům je působivý. Servery v Ubisoft Massive musí pohánět nějaká rychlá magie, protože nikdy nespatříte žádnou explicitní obrazovku načítání či vyhledávání zápasů. Naše hra začíná ve sdíleném hubu, který vypadá jako Central Park, načež se vydáváme do světa samého. Náš tříčlenný tým není nijak svázán: můžeme svět svobodně prozkoumávat, jak je nám libo, a prostým stisknutím pravé páčky se můžeme snadno přesunout zpět k parťákům. Mise získáváte v otevřeném světě a často vás zavedou do budov, kde musíte snížit stavy nepřátel v malých arénách, než se vrhnete na bossy, kteří toho vydrží o poznání víc.

Huby se nacházejí mezi 15 čtvrtěmi, které představují otevřený svět The Division, a v nich je sdílený společenský prostor, kde se můžete scházet s ostatními hráči u ústřední Základny operací. Ta tvoří jádro meta sféry The Division, ve které připravujete akce, zatímco odhalujete větší a větší část světa. Je to zajímavé převrácení typické šablony Ubisoftu, kde namísto mapy, kterou postupně obsazujete, tento prostor odráží váš postup a splněné úkoly pro lidi, kteří vládnou třem různým frakcím - technikům, zdravotníkům a bezpečákům - a kteří vám pomáhají zpřístupnit si košatý strom schopností vaší postavy.

Co se týče RPG prvků, je The Division mnohem explicitnější, než si kdy Destiny trouflo být, a svět Toma Clancyho - se všemi svými vychytávkami - představuje strom schopností, který září jako vánoční jedle. Své schopnosti budete moct kdykoliv resetovat a přenastavit a v těch dvou aktivních slotech budete střídat úžasné hračky jako třeba pátrací miny, podpůrné stanice a výbušné drony na dálkové ovládání, které cupitají k nepřátelské linii. Když se přiblížíte maximální úrovni (což je v The Division 30), souboje budou uspokojivě hluboké a taktické, protože se spolu s vaším týmem budete ujímat podpůrných a útočných rolí a budete žonglovat buffy a debuffy, které doplňují střílení z pohledu třetí osoby. Je to směska, která může fungovat nesmírně dobře.

6
Je těžké posoudit různorodost misí na základě dvouhodinového testování - hra klade důraz na likvidaci vln nepřátel prošpikovaných bitkami s bossy a jistou rozmanitost představují i nepřátelé, mezi kterými najdete plamenometčíky i snipery.

Nějakou dobu ovšem potrvá, než se do toho dostanete, a ani tehdy se nezbavíte toho pocitu, že střílení v The Division je jaksi chabé - což je problém, který Destiny a její taktické přestřelky netrápí. Tahle záležitost se drží víc při zemi a kvůli tomu v ní také najdete poněkud všední kořist. Ba co víc, když si odemknete novou variantu nákoleníku, tak nějak z toho nebudete tolik odvaření (ačkoliv Jansen mě ujišťuje, že finální build bude obsahovat rozmanitější vzhled postavy). The Division tohle všechno vyrovnává tím, že k vlastnostem zbraní přidal pár nul navíc, takže vás zaplaví hodnoty, které dosahují řádu tisíců.

Ubisoft Massive se ale snaží poskytnout vám toho víc než jen pár větších čísel a v The Division můžete občas spatřit záblesk úžasné a geniální představivosti. Například Darkzone, PvP aréna uprostřed mapy, do které se téměř plynule dostanete jen tak, že projdete dveřmi, nabízí rozkošně dvojznačný přístup k multiplayeru. Jsou zde k mání lepší odměny a během hlídkování v jejích temných uličkách, máte šanci střetnout se s ostatními hráči. Takové okamžiky přinášejí napětí, neboť záleží na hráčích, jestli se pustí do sebe, nebo budou spolupracovat, aby sejmuli silnější nepřátele, kteří tyto oblasti hlídají. Nikdo vám nezaručí, že svým vlastním parťákům z týmu můžete věřit: je úplně v pohodě možné, aby se hráči, jakmile získají odměnu, obrátili jeden proti druhému, protože zabité hráče můžete obrat o menší část jejich vlastní kořisti.

The Division vyjde pro PC, PS4 a X1 v češtině už 8. března.

koupit na Alza.cz

A právě díky tomuto svěžímu druhu uvažování vyčnívá The Division jako něco, co je potenciálně velmi výjimečné. Jiné hry se možná jakž takž stačily rozlézt po tom prostoru, který jim vyznačilo jejich okázalé oznámení, ale na Ubisoft Massive je působivé to, jak věrní jsou celou dobu své počáteční vizi (jejich věrnost grafice může být diskutabilní, ačkoliv Jansen ji nadšeně obhajuje: „S tím, co jsme udělali, jsem velmi spokojený," říká. „Je to obrovská hra s proměnlivou denní dobou, mnoha newyorkskými lokacemi a ta rozmanitost, úroveň provedení a kvalita grafiky je podle mě úžasná.")

Odklady, které The Division sužovaly - vzpomeňte si, že hra měla původně vyjít v roce 2014 - byly nakonec hře dost možná k duhu. Destiny momentálně tak trochu spí, protože Bungie se chystá svou střílečku v průběhu roku výrazně předělat, a tak je na trhu po takovéto směsce střílení a kořistění čerstvý hlad. Zdá se, že The Division má přesně to, co má mít, aby tento hlad dokázalo utišit, i kdyby jen na chvíli. Čekali jsme sice docela dlouho, ale je dost dobře možné, že The Division bude brzy vládnout.

Tento článek vznikl na základě novinářské cesty do Malmö. Ubisoft hradil dopravu a ubytování.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (32)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna