ROZHOVOR s tvůrci Battlefield 1 o zpracování první světové

Třídy, koně a vývoj moderního válčení.

Eurogamer: Proč jste se rozhodli zasadit hru do první světové války?

Aleks Grondal: Chtěli jsme hráčům představit pár opravdu nových herních možností. A taky jsme před sebe chtěli postavit výzvu. Pár her zasazených v moderní době jsme už udělali, vlastně docela dost v řadě za sebou. Přišlo nám, že tohle prostředí obsahuje spoustu úžasných věcí a že splňuje naše potřeby. Taky by nemělo být tajemstvím, že pár lidí ve studiu chce takovouhle hru udělat už asi deset let.

Jak může prvoválečné prostředí umožnit jinou hratelnost?

Aleks Grondal: Jsou tu nové zážitky. Kavalerie na koních se bude zběsile prohánět vedle tanků, vedle dvouplošníků. Postavíme vedle sebe staré věci a horké novinky, což se postará o zajímavou herní příchuť.

Technika téhle doby je navíc naprosto jedinečná. Všechno bylo vytvořeno pro konkrétní účel. Díky tomu budeme moct vytvořit úžasnou hratelnost. Například boj lehkého tanku s těžkým, přičemž ten lehký tank měl vlastně otočnou kulometnou věž, a další tank je jen na kolejích a má věže na bocích. To všechno vytváří různé druhy hratelnosti s vozidly.

A to samé platí pro zbraně. Všechny ty lehké samopaly se hodně lišily. Můžeme vytvořit jedinečnou příchuť hratelnosti díky lehkým samopalům a těžkým kulometům, které lidi nejspíš nenosili, ale my jim je stejně umožníme nosit, protože je to vážně super.

Proč hře říkáte Battlefield 1?

Aleks Grondal: Chtěli jsme vyobrazit úsvit totální války. Kolem totální války se totiž tahle značka neustále točí. Byl to i případ Battlefield 1942. Také jsme chtěli zdůraznit, že se jedná o zrod moderního válečnictví. Přišlo nám to jako příhodný název.

Vzhledem k tomu, že se hra jmenuje Battlefield 1, lze ji chápat i jako takový reboot?

Aleks Grondal: Reboot bych tomu neříkal, protože stavíme na tom, co jsme vybudovali již předtím v Battlefield 4. Co se týče technologie a hratelnosti, stavíme na Battlefield 4 a Battlefield Hardline a na technologii, kterou má Battlefront. Prostě jdeme pořád kupředu. Takže reboot bych tomu neříkal. To mi přijde přehnané, protože bychom tím naznačovali, že reboot potřebujeme, a to my nepotřebujeme. Naše značka je skutečně zdravá a my ji chceme nadále rozvíjet.

1

Když unikl obrázek z Battlefield 1, několika lidem to přišlo jako fantaskní pojetí první světové války. Jde vám o autentičnost, nebo používáte uměleckou licenci?

Aleks Grondal: Do jisté míry se snažíme o autentičnost, ale nad autentičností vždy převládá zábava. Takhle to děláme u všech her ze série Battlefield. Nebojíme se si vymýšlet.

Ale když mluvíme o tom nosném artworku, ten ve skutečnosti představuje něco velmi autentického. To, co má na sobě, je pro danou dobu zcela autentické. Chtěli jsme se ujistit, že až to uvidíte, budete si říkat, že to na vás působí nějak jinak, že jste to ještě neviděli, co to je? Tohohle měl tenhle obrázek dosáhnout. Můžete ho začít rozebírat a najdete malé detaily o tom, o čem ta hra je. Sleduju to na Redditu. Číst si všechny ty teorie je docela zajímavé.

Také jsme chtěli naznačit, že půjde o nové pojetí první světové války. Neděláme dokument o Velké válce. Tohle je čerstvé pojetí. Půjde o pojetí tohohle období a prostředí v našem stylu, ve stylu nás z DICE. Je to v důsledku opravdu jen pozadí pro hru. Ta hra by měla být úžasná sama o sobě. A prostě náhodou se odehrává během první světové.

Takže se tu nebavíme o alternativní historii? Odehrává se to na Zemi ve skutečných státech a na místech a časech a během událostí, které známe?

Aleks Grondal: Přesně. A místa, kam půjdete, a scénáře, které budete hrát, jsou inspirovány a někdy dokonce i fyzicky založeny na lokacích, kde se odehrávají. Používáme technologii, která zachycuje skutečné lokace, a pak je používáme jako podklad pro tvorbu map. Budete moct „být přímo na místě". Chtěli jsme zhotovit tak věrohodný obraz těchto událostí, jak jen to bude možné, tedy v intencích toho, o čem Battlefield je.

Struktura hry je nyní založená na třídách. Proč jste se touhle cestou vydali?

Aleks Grondal: Ano, máme tu třídy: útočník, zdravotník, průzkumník a podpora. A pak jsou tu ještě dodatečné třídy pro vozidla, což jsou specifické třídy věnované těmto vozidlům. Máme tady třídy pilot a tankista.

Napadlo nás, že byste měli hrát s hlavní zbraní tankisty, což je skutečný tank. A tuhle zbraň si vyberete. Chceme, abyste se vžili do role, kterou se rozhodnete stát. Myslíme, že to hodně podporuje fantazii. Díky tomu budeme moct dát každé třídě jedinečnější příchuť a vystavit kolem nich jedinečnější hratelnost - jde o to, jaké vybavení si na bojiště přinesete v porovnání s ostatními třídami. Všechny mají své jedinečné zbraně a výbavu.

Podporujeme týmovou práci. Hraní za různé třídy - nemusí to být tak, že jeden hraje za podporu, druhý za zdravotníka, jiný za průzkumníka. O to tady vlastně nejde. Jde o to, že byste měli utvořit skupinu vzhledem k situaci, ve které se nacházíte. V některých situacích může být spousta vozidel. Dobrá, takže potřebujete spoustu výbušnin a možná i zdravotníka, který vám bude dělat podporu. Jde o to rozhodování, které děláte při výsadku na bojiště. O rozhodování a přizpůsobování se situaci. Chceme, abyste měli pocit, že své skupině něčím přispíváte.

Spousta pozornosti je věnována koním. Fungují na bojišti jako vozidla?

Aleks Grondal: Tohle je poprvé, co jsme do nějaké hry ze série Battlefield dali zvíře, na kterém můžete jezdit. Je to pro značku docela novinka. Víc vám k tomu zatím říct nemůžu. Ale je to docela vzrušující. Z toho, co jste viděli, můžete vyvodit spoustu spekulací. Odpovědi budou nakonec jasné. Ano, budou hrát ústřední roli.

Představuju si 64 hráčů, všichni jsou na koni a útočí na sebe. Přijde mi to zábavné a úsměvné.

Aleks Grondal: Ano! Přesně tak. Jo. Jo! Zatím ještě nemůžu prozradit, jestli to tak ve hře opravdu bude. Ale souhlasím. Je to úžasná představa.

Zdá se, že tentokrát kladete velký důraz na kontaktní boj. Jasným příkladem jsou bajonety, ale budou ještě nějaké další změny?

Aleks Grondal: Můžete si vybrat z široké škály druhů zbraní nablízko, prostě cokoliv od lopaty přes palice až po meče. A všechny mají jinou hratelnost. Mají třeba různou rychlost. Mohou prorazit různé druhy materiálu. Určité zbraně mohou rozsekat dveře, ale jiné zase ne. Některé jsou pomalejší, ale víc smrtící. Některé jsou rychlejší, ale ne tak silné.

Tohle je ta příchuť, se kterou si chceme pohrát. Zamýšlíme to tak, že si najdete zbraň, která vyhovuje vašemu osobnímu vkusu. A samozřejmě je super sejmout někoho bajonetem.

Ale jak to přesně funguje?

Aleks Grondal: Nejdřív si bajonet musíte nasadit na zbraň. V podstatě namíříte a běžíte. Každý, kdo se vám připlete do cesty, bude mít nejspíš velké problémy. Rozhodnete se pro výpad a už vás nic nezastaví.

Ale když se netrefíte?

Aleks Grondal: Když se netrefíte, tak se vážně netrefíte. Kontaktnímu boji to přidává ještě větší šťávu. Nevím, co se stane tamhle za tím rohem. Provedu za ten roh výpad. Tohle jsme tady ještě neměli. Ten nejúčinnější způsob by nejspíš byl jít se podívat za ten roh s brokovnicí. Ale s těmihle zbraněmi to bude jiné rozhodování.

A můžete lidi mlátit po hlavě lopatou.

Aleks Grondal: Ano! To je velká zábava. V té době se používaly hodně divné, bizarní a vážně brutálně vyhlížející zbraně. Hráči si z nich budou moct vybrat tu svou.

Vyráběli si i vlastní zbraně a používali věci, které jako kontaktní zbraně ani nebyly zamýšleny. Většina těch zbraní vlastně vznikla z nutnosti. Vyrobili si je z nutnosti, což je podle mě úžasné. Je to jedinečná příchuť.

Už jste zmiňovali, že singleplayer bude o příběhu hned několika postav. Ale jak přesně to bude fungovat? To se budeme mezi postavami přepínat?

Aleks Grondal: Tentokrát to změníme. Do detailů moc zabíhat nemůžu, ale jde o to, že budete moct prozkoumat několik různých příběhů z několika různých perspektiv. Berte to takhle: pokud se něco úžasného stalo tady a něco úžasného se stalo tamhle, nechceme příběh, který by skákal po celém světě. Chceme osobní příběhy, do kterých se můžete vžít a které budeme moct vyprávět způsobem, jakým budou doopravdy dávat smysl.

Například v traileru jednu z těch postav vidíte - vlastně jich vidíte víc - ale jedna z našich hrdinek je na koni. Její příběh se odehrává v Arábii. Máme pro vás různé příchutě, co se týká hratelnosti, i témat. Takže by to mělo působit jinak než naše předchozí kampaně.

Reklama

Související obsah

Dva nezvyklé multiplayerové režimy do The Dark Pictures: Man of Medan

+ videa z hraní a HW nároky tohoto interaktivního filmu.

Do března vypustí UbiSoft tři neoznámené AAA hry

Velmi se mu dařilo + odklad Skull and Bones.

EA: Starý způsob vydávání her už dnes nefunguje

Poučení z Anthem a inspirace mobily.

EA: Anthem nenaplnilo prodejní očekávání

Přesto ho budou dále podporovat.

Také na webu...

- komentáře (11)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna