25 let Civilizace: ROZHOVOR se Sidem Meierem

"Přerostla mě. Je větší než kdokoliv." 

Když se ohlížíme za historií série Civilization, spousta věcí se výrazně změnila za těch 25 let, kdy vyšel první díl a položil základní kámen definice „strategické hry“. Během té doby jednotlivé díly přešly z 2D modelu do 3D, představily modifikace, online hru více hráčů, a co je asi nejdůležitější - hexagonální políčka. Jedna věc se ale nezměnila: celou tu dobu za hrou stál jeden a ten samý člověk.

Původní designér a muž, jehož jméno je na krabičkách s hrou: Sid Meier. K příležitosti včerejšího vydání nové Civilization 6 (Alza.cz) jsme si s ním povídali i o tom, proč se po prvním pokusu rozhodl předat otěže hlavního designéra.

Ze všeho nejdřív blahopřejeme k 25 letům Civilization. To je neuvěřitelný úspěch.

Sid Meier: Děkuju! V dobách Civ 1 jsme si rozhodně nepředstavovali, že to budeme dělat 25 let. Ale především je to zásluha našich fanoušků a komunity a té podpory, kterou nám věnovali. Ano, máme pocit, že smět vydat Civ 6 je skvělá věc. Nesmírně skvělá.

Když jste tehdy pracoval na Civ 1, věděl jste už tehdy, že budete chtít dělat pokračování? Věděl jste v ten moment, že vyjde i Civ 2?

Sid Meier: Odpověď zní ne. Když jsem dokončil Civ 1, byl jsem strašně vyčerpaný a připravený dělat něco jiného. Podobně na tom vlastně byla spousta dalších vývojářů Civilization. Ale vždy přijde někdo nový a převezme otěže a přidá do hry svou energii a své nové nápady. Takže na celé té sérii je jedinečné například to, že já navrhnul Civ 1 a pak přišel Brian Reynolds a přidal svoje nápady do Civ 2, pak Jeff Briggs a Soren...

Pokaždé jsme měli nový designérský tým, který vzal jádro hry a přidal k němu pár skvělých nových nápadů. Myslím, že právě díky tomu ta série vydržela tak dlouho. Každá nová Civilization přinesla pár nových, hodně zajímavých funkcí, což udržovalo zájem komunity a svěží hratelnost. Vlastně skoro náhodou jsme objevili způsob, jak sérii udržet naživu.

1
Sid Meier při rozhovoru (ne s námi) v roce 1994.

Když je řeč o první Civilization, chápu to správně, že jste nepůsobil jen jako programátor, ale také jako grafik a hudebník

Sid Meier: Dělal jsem toho spoustu. Původní Civka podporovala čtyřbarevnou grafiku CGA, 16barevnou EGA a pak úžasnou 256barevnou VGA, takže jsem udělal část té hodně jednoduché grafiky, protože jsme toho mohli udělat jen hodně málo. Také jsem pro hru navrhl font. Ale ty větší prvky, obrazovky města a postavy, už dělali grafici. Úvodní skladbu vlastně napsal Jeff Briggs a to bylo poprvé, co jsme v jedné z našich her měli skoro až orchestrální skladbu. Takže jsem toho dělal hodně, ale měl jsem také hodně pomocníků.

Jak velký byl tehdy váš tým? Prý to nebylo ani 10 lidí.

Sid Meier: Ke konci se to k desítce asi vyšplhat mohlo, ale dlouhou dobu na prototypu a hratelnosti pracoval jen Bruce Shelley a já. Každý den či obden jsem mu dával disk a on hrál a dával mi zpětnou vazbu. Takhle to šlo tak šest až devět měsíců, než jsme přibrali pár grafiků a další technologii. Ale jo, byl to hodně malý tým - rozhodně když to porovnáme s dnešní dobou.

A jak dlouho trvalo Civilization vyvinout od začátku do konce?

Sid Meier: Celkem to zabralo asi něco přes rok. Zpočátku to byla spíš taková variace na SimCity, kde jste měli oblasti a čtvrti a hra také původně nebyla tahová. V podstatě to bylo něco jako SimCity v reálném čase. Ale dělali jsme na tom pár měsíců, pak to odložili a udělali Covert Action a pak se k tomu vrátili, když nás napadlo udělat to jako tahovku. To byl právě ten klíč, díky kterému to do sebe všechno zapadlo, a od toho okamžiku jsme to udělali za nějakých devět, deset měsíců. Ale celkově se ta hra vyvíjela asi rok, řekl bych.

2
Starší díl série.

To je podle dnešních standardů šílené. 10 lidí a jeden rok na tvorbu jedné z těch nejvýznamnějších strategických videoher.

Sid Meier: To jsme nevěděli. Tehdy jsme netušili, že se snažíme o nemožné, takže jsme to prostě udělali. Samozřejmě když se teď ohlédneme, je spousta věcí jinak. Ale pracovat s Brucem bylo skutečně uspokojivé, měl spoustu skvělých nápadů. Prostě jsme se dali dohromady a tehdejší očekávání, co se týče filmečků a orchestrálních nahrávek a takových věcí, pochopitelně nebyla tak vysoká. Takže se nám to za ten plus mínus rok povedlo.

A víte, jak velký tým máte pro porovnání teď?

Sid Meier: Ten průběžně roste, ale řekl bych, že ke konci na hře pracovalo asi 60 lidí, možná víc. Když připočítáme QA, je to asi dalších 30 nebo 40 lidí. Dneska je jiný svět.

Jak už jste nastínil předtím, jednou ze zajímavých věcí na sérii Civilization je podle mě to, že otěže držel pokaždé jiný hlavní designér, který do hry přinesl něco nového. Kdy vám došlo, že chcete dělat Civilization takhle? Bylo to potom, co jste dokončil první díl, že jste si řekl, že jste tak nějak udělal vlastní Civku?

Sid Meier: Ano, myslím, že když jsem dokončil Civ 1, bylo tam všechno, co mě do hry napadlo dát. A pak se ukázalo, že lidi tu hru hrají a pronikají do ní, díky čemuž mají nové nápady a návrhy. A Brian tehdy pracoval u Micropose, kde udělal Colonization, což byla vlastně taková variace na Civilization. Měl pár nových nápadů pro Civilization, tak jsem mu řekl: „Pojď do toho!“

A takhle to bylo s každým dílem, s hrou více hráčů, s přechodem na 3D - páni! Hra měla pokaždé designéra s novými nápady. Říkali jsme tomu pravidlo třetin, které spočívalo v tom, že jedna třetina nového dílu představovala pořád ty základní mechanismy, zhruba jedna třetina upravovala věci, které bylo možné od vydání minulého dílu vylepšit, a poslední třetina sestává ze zcela nových nápadů, které jsme dosud nezkoušeli.

3
Civilization 4, kterou designoval Soren Johnson, představila nový herní 3D engine.

Mohl byste nám uvést pár příkladů toho pravidla třetin? Je jedno, na kterém dílu, ale šlo by jeden díl rozdělit na tyto třetiny?

Sid Meier: Jasně. Podle mě ty třetiny dodržujeme takhle: tahová strategie, ta představa, že začnete s málem a postupně rostete, takže hráč má spoustu možností, jak určovat vývoj, ale ty odhalujeme postupně, abychom ho na začátku nezahltili. Nápad náhodných map, historického propojení, tohle všechno představuje základ Civilization a podle mě to jsou věci, které dávají dohromady základ hratelnosti.

Co se týče řešení soubojů, to bych asi zařadil do té druhé třetiny. Je to něco, o čem víme, že tam bude, ale může se to trochu změnit. Ať už jde o způsob počítání výsledku, nebo to, jestli na jednom políčku bude jedna jednotka, nebo jich tam bude víc. Civ 1 měla ovládací zóny a další divné věci, kterých jsme se zbavili, ale souboj zůstal součástí hry a postupně se měnil a vyvíjel se víc než některé ty základní prvky.

A ta poslední třetina, ta nová třetina, to jsou systémy jako třeba náboženství. Špionáž. Věci, které nebyly v první Civce ani ve druhé. Dalším příkladem jsou mody. Hra více hráčů. Postupem času přišlo pár zcela nových nápadů, které jsme do hry začlenili a jež představují naprosto nové funkce, které jste ve hře dosud neviděli. To je podle mě pár příkladů těch různých třetin designerského procesu.

Když jste povídal o tom, jak se do nových dílů Civilization snažíte přidávat nové věci, zmínil jste se, že musíte být opatrní, abyste hráče nezahltili, protože ta hra je tak velká a ambiciózní. A když něco přidáte, někdy to znamená, že kvůli tomu musíte něco odebrat. Platí to ještě pořád?

Sid Meier: Ano, to je myslím takové naše další pravidlo. S každým novým přidaným systémem musíme někde jinde ubrat. Když máte tak obrovské téma jako celá civilizace, je hrozně snadné hráče zahltit vším možným, co vás napadne. A základ hratelnosti spočívá hlavně v tom, že hráč chápe, co se děje, a je schopný uvažovat nad tím, co chce dělat do budoucna a co se může stát pak. Ale aby toho hráč byl schopen, nemůže mít zmatek v tom, co se děje právě teď, naopak musí zcela chápat, co se děje právě teď, a podle toho plánovat strategii do budoucna.

Vždy se snažíme vytvořit takovou hratelnost, aby hráč dokázal přemýšlet o budoucnosti. To je to známé „ještě jeden tah“, protože hráč se neustále těší na tu další skvělou věc, kterou bude moct udělat nebo které dosáhne. Takže aby to bylo reálné, hra nemůže být co možná nejsložitější, ale musí být taková, aby ji hráč dokázal vstřebat a pochopit.

Existuje něco, co byste vzhledem k tomu chtěl do Civilization přidat? Jak jste říkal, je to velmi obsáhlý pojem, takže můžete udělat prakticky cokoliv. Ale máte nějaké nápady či funkce, které byste chtěl do hry vnést, ale nemůžete, protože by to bylo už moc složité?

Sid Meier: Vždycky je to otázka toho, kde začít a kde skončit. Bavili jsme se o tom, že začnete v době kamenné s dinosaury a budete se vyvíjet od tohoto okamžiku, anebo to protáhneme do budoucnosti a vy vyrazíte do vesmíru. Na tyhle věci nahlížíme a snažíme se udělat kompromis mezi tím, jak by to hru zkomplikovalo, a tím, co by to do hry přineslo. Vždycky se vrátíme k té myšlence, že tohle je opravdu ta nejzajímavější část historie a civilizace, protože hráči poskytuje ta nejzajímavější rozhodnutí a nejuspokojivější prvky.

4
Sid Meier na Firaxiconu 2014.

Zapojujete se ještě pořád do základního vývojářského procesu Civilization? Jak váš přínos vypadá?

Sid Meier: Já tu hru hraju. Jsem k dispozici, když chce někdo probrat nějaký nápad nebo cokoliv jiného. Ale rád to přenechám designerskému týmu. Musí to být něčí vize. Mé původní nápady tam pořád jsou, ale designérský tým hru vezme a přidá k ní něco svého. Takže co se týče každodenní práce, do toho se nezapojuju. Jen jsem k dispozici a vím, jak se věci mají, ale jinak můžu pracovat na jiných zábavných věcech. Je to úžasné.

Někteří designéři by asi měli problém svěřit své dítě do rukou někoho jiného. Bylo to pro vás obtížné rozhodnutí, anebo vám to připadalo správné?

Sid Meier: Připadalo mi to správné. Byl jsem velmi spokojený s tím, jak se nám podařila Civ 1. Jasně, když se ohlížím zpět, je tam pár věcí, které bychom teď udělali jinak, ale tehdy nám to stačilo. Měl jsem pocit, že můžu být spokojený. Neměl jsem potřebu udělat toho víc. A zejména díky tomu, že Brian a ostatní designéři na svých dílech odvedli skvělou práci, se nebojím hru pustit do světa a nechat ji růst a rozvíjet se.

Co podle vás definuje hru ze série Civilization? Zmínil jste tu původní třetinu, která musí zůstat, ale napadne vás ještě něco, co podle vás Civilization vystihuje?

Sid Meier: Chtěl bych, aby to byla taková hra, na jejímž konci se ohlédnete na začátek a máte pocit, že jste mezi tím urazili neuvěřitelnou vzdálenost. Že jste ušli opravdu zajímavou cestu. To je podle mě u Civilization to hlavní. Začal jsem s malým městečkem a pak se stala spousta věcí a všechno je to jedinečné - tenhle příběh se nebude nikdy opakovat. A já se chci vrátit a udělat to znovu a jinak a objevit nějaký další příběh.

Toho pocitu z toho, že za sebou máte epické dobrodružství, se snažíme u každého dílu dosáhnout. Všechno ostatní jsou mechanismy a funkce a tak podobně, ale chceme, abyste opustili skutečný svět a na chvíli žili v tom našem, kde máte pocit, že jste zažili něco epického.

Vnímáte to tak, když se ohlédnete zpět na všechny díly ze série Civilization? Vidíte u každé odlišný tón? Máte pocit, že to dosud fungovalo?

Sid Meier: Myslím, že ano. Podle mě jsou dobře vyvážené nové prvky se základní hratelností. A opět nesmím zapomenout na podporu ze strany komunity. Ne každá funkce vyhovuje každému, ale jsou udělané tak, že o nich lidé mohou diskutovat a chápat pro a proti. Podle mě má Civilization tak dlouhou životnost proto, že obsahuje zajímavé věci, o kterých se dá mluvit, nad kterými můžete uvažovat a zkusit hrát s jinou strategií, na kterou vás přivedl někdo jiný. Myslím, že právě tahle bohatost ji udržela naživu a to bude platit i do budoucna.

Reklama

Přeskočit na komentáře (1)

O autorovi

Redakce

Redakce

Redaktor

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (1)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna