DOJMY Z ROZEHRÁNÍ pěti hodin Resident Evil 7

Ryzí survival horor se zatím líbí.

„Resident Evil 5 byl pro mě velkým krokem k tomu, abych mohl vyvinout něco jako Resident Evil 7," říká Jun Takeuči, výkonný producent nejnovější hry ze série Resident Evil. „Tehdy jsme jako hlavní postavu tlačili Chrise. Nějakou dobu předtím se neukazoval a teď z něj musel být velký hrdina. Podle mě jsme udělali skvělou hru a lidem se líbila, dokázali jsme co možná nejlépe spojit koncept kooperativní akce a survival horroru, ale myslím, že jsme v té okamžité děsivosti mohli zajít ještě dál."

Před pár dny jsme měli možnost vidět a hrát pět hodin z Resident Evil 7 v centrále společnosti Capcom v japonské Ósace, kde Eurogameru ukázali pár počátečních scén ze hry a některé hlavní záporáky. A upřímně: tahle hra splňuje představu o sérii Resident Evil jako už dlouho žádná ne.

Je snadné se fixovat na pohled z vlastních očí, na virtuální realitu a málo výrazných postav, ale přesto všechno působí Resident Evil 7 jako skutečně oldschoolový survival horror. Samozřejmě že to, co Resident Evil pro lidi představuje, se za ty roky změnilo, jelikož se série zčásti přiklonila k akci a kooperativní hratelnosti, ale její kořeny pořád spočívají v survival horroru.

1
K zulíbání.

„Když jsme začali s vývojem Resident Evil 7, vyjmenovali jsme si všechny základní prvky, ze kterých se podle nás Resident Evil skládá," říká ředitel Kōshi Nakaniši. „Například to, že nevíte, co bude v další místnosti, že máte tak trochu strach, když otevíráte dveře - když celkem jasně čekáte, že tam na vás něco vyskočí, ale nechcete udělat krok dopředu; nebo když máte málo munice a musíte se rozhodovat, kdy ji použít, jak ji optimalizovat, když se snažíte spravovat předměty... Měli jsme velký seznam věcí, kterým jsme museli přiřadit nějakou prioritu."

Resident Evil 7 se chce vrátit tam, kde to celé začalo - nikoliv do Spencer Mansion, ale do dob, kdy se hráči cítili naprosto zranitelní tváří v tvář téměř nepřekonatelnému zlu. Nehrajete za policajta s bouchačkou ani za nabušeného speciálního agenta, ale za chlápka, který je žalostně nepřipraven a nevybaven na situaci, ve které se náhle ocitl.

Ethan se během našeho novinářského dema vzbudil připoután ke křeslu a byl vydán na milost Bakerově rodině, psychotické sebrance podivínů a vrahů s jižanským přízvukem a skutečnými kostlivci ve skříni. Je zde fyzicky impozantní otec Jack, vřeštící matka Marguerite a vyšinutý křupanský synek Lucas - a od počátečního okamžiku až po konec pětihodinové relace to byli ti jediní lidé, proti kterým jsme stáli - téměř. Pryč jsou nekonečné hordy zombií z předchozích dílů. Capcom se tentokrát soustředí na to, aby ve hře bylo méně nepřátel, ale aby stáli za to.

4
Ne, tam nejdu ani náhodou.

„Co se týče tvorby protivníků, snažili jsme se uvažovat stylem: „Co kdybyste opravdu potkali příšeru ve skutečném životě? Jak by vypadala? A pokud byste měli ve skutečném životě potkat příšeru, byl by to děsivý zážitek, i kdyby šlo o střet jeden na jednoho," říká ředitel scénáře Morimasa Sató.

Je to děsivý zážitek - ne proto, že jste v rané fázi hry neozbrojení. I když si někde splašíte zbraň, není to taková záchrana, jak byste doufali. Vaší nejlepší nadějí na přežití jsou plížení a spousta skrytých chodeb a průlezů, kterými je Bakerovo sídlo prošpikované. A i když bychom to mohli nakrásně srovnat s hrami zaměřenými na stealth jako Alien: Isolation nebo Amnesia, rozdíl spočívá v tom, že když vás tady pronásledovatel spatří, ještě to nutně neznamená smrt.

„Přišlo nám, že postupem času začalo být v Resident Evil čím dál víc nepřátel, což je ale zároveň oslabovalo, skoro to až znehodnocovalo pocit z každého střetu," říká Nakaniši. „Řekli jsme si: ,O čem je protivník v Resident Evil? Co ty střety znamenají?' Ve výsledku by měl každý protivník představovat strach. A zároveň, když protivníka překonáte, cítíte větší triumf právě proto, že se bojíte. Právě o tento přístup se snažíme tentokrát."

2
Venku.

Ethan není zcela bezmocný. Když bude prohledávat své okolí, bude si moct vyrobit řadu předmětů - od lékárniček po munici, od chemických rozpouštědel přes střelný prach po tuhé palivo a samozřejmě bylinky. Ale stejně jako ve starších dílech Resident Evil nemáte v inventáři dost místa na to, abyste tohle všechno unesli, takže některé předměty budete muset odhodit, abyste si je vzali později. Budete muset zvažovat, jak moc opravdu chcete tu brokovnici. Má stejnou cenu jako celý nábojník vylepšených střel do pistole a jedna divná stará mince?

Jsou zde krabice, které přenášejí předměty mezi ukládacími místnostmi, a také magnetofony, které nahradily psací stroje coby nová metoda ukládání hry. Často také v blízkosti najdete telefony, neboť Ethanovi občas zavolá záhadný cizinec, který mu radí a pomáhá vyváznout z domu se zdravou kůží. Tento záhadný cizinec tím zcela jistě sleduje nějaký postranní úmysl, ale těžko říct jaký.

Mou nejoblíbenější částí Resident Evil 7 je zatím prostředí. Začínáte v rozvrzaném starém domě, který vyloženě působí dojmem, že v něm někdo žil - v rozích jsou navršené odpadkové pytle a různé harampádí a zdi jsou celé od bláta a mastnoty. Je to nechutné, ale zároveň konejšivě lidské: na stole v jedné z ústředních místností pyšně leží plesnivý kousek starého toustu.

„Skoro to vypadá, že tentokrát se nám podařilo dosáhnout ideální představy toho, jaký mohl být Resident Evil 1," říká producent Masačika Kawata. „Vzhledem ke všem těm fotorealistickým prostředím a možnosti procházet je z pohledu první osoby, vzhledem k této úrovni zážitku a nejnovějším technologiím bylo fajn si říct: ,Tohle je ten úplně původní koncept ze samého začátku a nyní tu vizi můžeme skutečně zrealizovat.'"

3
Samozřejmě že je tu místnost s vycpanými zvířaty.

Narazíte zde na překážky od hledání klíčů po řešení hádanek, které vykazují známky stejné ďábelské zapeklitosti jako v prvních dílech série Resident Evil, kde jste museli začít myslet trochu jinak a zkoumat věci ze všech úhlů, často doslova, abyste se dostali kupředu.

Zdá se, že tentokrát se chce tým pobavit a vzít to trochu kreativně, aby navázal na temný smysl pro humor, který mi v posledních dílech Resident Evil chyběl. Patrné je to zejména v segmentech z videokazet, což jsou krátké samostatné sekce s odlišnou hratelností.

Tyto sekce si můžete zahrát tak, když najdete kazety ukryté v domě a vsunete je do videopřehrávače, načež se ujmete role jiné oběti Bakerovic rodiny. Jsou to chytré části, protože vám poskytují dodatečné informace o členech rodiny a náhled na nové části domu a zároveň se soustředí na konkrétní prvky staré i nové hratelnosti Resident Evil, jako je řešení hádanek či plížení. Nejlepší je, že v nich vystupují postradatelné postavy, takže nemáte tušení, co se může stát za dalším rohem. „Byl to pro nás velmi zábavný a uvolněný zážitek," přikyvuje Sató.

„Ne snad, že by nás rozptylovaly při psaní hlavního scénáře - vždycky je zábavnější pracovat na něčem delším a snažit se navazovat na to, co už existuje -, ale k těm nalezeným videokazetám jsme přistupovali k samostatným hororovým kouskům, ve kterých jsme mohli vyzkoušet něco nového. Mohli jsme překročit hranice hlavní příběhové kampaně a vyzkoušet nejen různé druhy hratelnosti, ale také jsme mohli nabídnout odlišnou perspektivu a osobnost, co se týče vyprávění příběhu.

5
Taková pohoda.

Takže pokud tady není žádný Chris, žádná Jill, žádný Wesker, žádná Umbrella, žádné zářivé oranžové slabiny a žádný arzenál zbraní, co tedy ve hře je? V podstatě ten nejlepší zážitek ve stylu Resident Evil za dlouhou dobu, během kterého jsem se bál, byl jsem překvapen tím, co jsem odhalil, a toužil jsem zjistit ještě víc.

Na povrchu to možná vypadá jinak, ale všechno, díky čemu byl klasický Resident Evil tak skvělý, je podle mě přítomno i v Resident Evil 7 - jedinečně podivné hádanky, zlověstná atmosféra, zapamatovatelné prostředí a skutečně děsiví nepřátelé. Není to akční horor ani hororová zábava - je to skutečný klasický survival horror.

„Když posloucháte, co děláme, možná máte obavy o současném směřování série Resident Evil," uzavírá Takeuči. „Ale až si to vyzkoušíte a uvidíte hru v pohybu, bude vám jasné, že to je pořád Resident Evil. Stejné obavy máme i my tady v týmu. Když jsme se rozhodli v rámci dalšího kroku ve vývoji přejít z pevné kamery přes pohled třetí osoby k pohledu první osoby, někteří členové našeho týmu si říkali: ,A bude to pořád ještě Resident Evil? Jak to uděláme, aby to bylo strašidelné? Jak ta hra vůbec bude fungovat?'"

„Já tomuto směřování věřil, takže jsem akorát chtěl říct: ,Podívejte, pojďte to udělat, uděláme interní build a první hratelnou verzi, podíváme se na to a já myslím, že vás to přesvědčí. A hle, když hra běžela a lidé si ji mohli skutečně vyzkoušet, uvědomili si, že je to vlastně všechno v pořádku, že můžeme pokračovat, protože se ukázalo, že naše obavy byly - nechci říct neoprávněné, ale neopodstatněné. Pokud se nám podaří udělat hru tak, jak ji udělat chceme, bude to Resident Evil bez ohledu na úhel kamery."

Tento článek je založen na novinářské předváděčce v Japonsku. Cestovní výdaje a ubytování hradil Capcom.

111

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (3)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna