O tom, jak bude vypadat Detroit v roce 2038, mají vývojáři z Quantic Dream vcelku jasnou představu. Z hlediska architektury nebo dopravních prostředků sice nic převratného, ale v oblasti humanoidní robotiky má být dosaženo nebývalého pokroku. Představte si androidy, kteří jsou prakticky k nerozeznání od lidí a bez okolků splní vše, co si zamanete. Přitom je to tak dostupná technologie, že si ji může dovolit pořídit kdokoli ze střední vrstvy obyvatel a to jednoduchým způsobem - asi jako když si jdete do obchodu pořídit novou pračku nebo auto. V blízké budoucnosti, která vám otevírá svou náruč skrze hrou Detroit: Become Human, tak narazíte na androidy prakticky všude, protože jsou nasazováni jako levná pracovní síla a fungují mimo jiné i ve zdravotnictví a v policejních oddílech.

    Robotická budoucnost

    Idyla ale nemá příliš dlouhého trvání. Androidi aktuálně čelí nenávisti neúspěšných obyvatel Detroitu, kteří mají pocit, že jim tyto kusy chodícího bakelitu berou práci a můžou za jejich zpackané životy. Zloba se projevuje i ze strany nemalého počtu majitelů, kteří místo aby byli rádi, že mají skvělé pomocníky, tak je zkouší mučit, ponižovat je a ubližovat jim.

    Ovšem androidi jsou pouhé stroje, necítí bolest a může jim být jedno, že o ně někdo přerazil basebalovou pálku nebo típl cigáro. Utržená ruka nebo noha se v servisu prostě vymění, provede se reset paměti a vrátí se majiteli. Nicméně pokud jste někdy viděli alespoň pár dílu známého seriálu HBO - West World, už asi tušíte, že stačí málo a všechno nabere úplně jiný spád...

    Je to poměrně předvídatelná zápletka, ale nějak to zkrátka začít muselo. Androidi představují poslušné věci bez práv, citů a emocí. Neuvědomují si sebe sama a necítí žádný strach jako my lidé - tedy v továrním nastavení. Objeví-li se správný spouštěč, který odchýlí původní software, začnou se dít věci. Ve hře pro tento jev mají jednoduché označení jako „deviace". Android, který začne cítit a chovat se mimo škálu danou řídícím softwarem je pak deviant. Tento jedinec pociťuje strach, emoce a bojí se smrti (vypnutí), takže se chová iracionálně a hlavně, pokud je napaden člověkem, začne se bránit.

    Krizová situace je tedy na světě. Z pohledu firmy CyberLife, která androidy vyrábí a pouští do oběhu, je to zásadní problém. Nejedná se totiž o „defekt" pár kusů, ale rovnou stovek a rychle se to šíří dále. V oběhu jsou přitom milióny androidů po celém světě, a pokud se deviace nepodaří zastavit, nastane kolaps nepředstavitelných rozměrů.

    Tři odlišné postavy

    Detroit: Become Human je opravdu zvláštním typem hry. Někomu to může připadat jako interaktivní film, protože dění zde jede podle daného scénáře a tudíž na otevřený svět můžete rovnou zapomenout. Interaktivnost je dána volbami a rozhodováním, co se bude dít, pokud nastane situace, která umožňuje větvení příběhu. Aby z toho nebyla úplně pasivní záležitost, jsou zde akční vložky a také poměrně nestandardní způsob ovládání, které vás nutí ke složitějším úkonům než jen prosté mačkání naučených tlačítek.

    Celé je to znásobené faktem, že hrajte za tři rozdílné androidí charaktery, jejichž příběhové linky jsou sice samostatné, ale dojde na jejich prolínání. Všechny tři postavy mají naprosto rozdílné zaměření a liší se i v pohledu na to, co se v Detroitu roku 2038 vlastně děje.

    Postava Connora představuje nejpokročilejšího androida CyberLife vyslaného, aby úzce spolupracoval s policií a vyšetřil příčiny rozsáhlé deviace androidů ve městě. To androidka Kara je pouhým základním modelem, který se původně staral o chod domácnosti u násilnického chlapíka jménem Todd a jeho plaché dcery Alice. U Kary se projeví pud ochranitelství, který ji přiměje utéct s Alicí mimo dosah nebezpečného otce, který je neustále napadal. Třetím do party je pak android Marcus. Ten má na první pohled pohodové fungování. Jeho majitel se v něm snaží povzbudit lidské stránky a přimět ho například k uměleckému cítění. I on ale co nevidět musí čelit osudové situaci, která mu všechno převrátí naruby a musí se vypořádat s tím, co prožil a kde se nakonec ocitl. Jeho úloha je ale zásadní, to on bude posléze formovat ostatní devianty k tomu, aby povstaly.

    Příběh je rozsekán do jednotlivých kapitol, které jsou vždy uzavřenou epizodou jedné z postav. Hra sice není jednotvárná, protože se kapitoly s jednotlivými postavami cyklí, ale zároveň to narušuje kontinuitu. V jedné kapitole tak například řešíte detektivní případ vraždy s Connorem, v další hledáte přístřeší s Karou a ve třetí si s Marcusem uděláte výpravu za hledáním tajemného Jericha. Přeskakování děje tam a zase zpátky mi u filmů moc nesedí a tady je to podobné, ale jelikož se příběh všech postav odehrává ve stejném čase, jinak to udělat asi nešlo. Cílem ale určitě bylo rozbít jednotvárnost hry za jednu postavu, což se každopádně povedlo.

    Dualshock v plné permanenci

    Ovládání postavy je řešeno zajímavě. Ať už je to obyčejné otevírání dveří, šplhání nebo rekonstrukce prováděné akce (android proskenuje oblast a pomocí zjištěných stop či předmětů může dopředu spočítat nejlepší postup, například k obtížně dosažitelnému místu). Nestačí tedy jen zmáčknout konkrétní tlačítko, ale například pravou analogovou páčkou opsat tvar připomínající písmeno G a teprve pak dojde k uchopení kliky dveří a otevření. Jindy je potřeba zkombinovat více prvků jako je páčka, trigger nebo klasické tlačítko. Hodně mě třeba překvapila interaktivní hra na klavír, který jsem ovládal prsty na dotykové plošce Dualshocku. Rychlost mých pohybů se odrážela i v rychlosti hry na klavír ve hře.

    Dalším typem ovládání je volba z dostupných odpovědí při rozhovorech nebo výběr akce jestli něco udělat či naopak neudělat. U tohoto rozhodování nejde dlouho rozmýšlet, protože pod výčtem voleb je posuvník označující, že máte v reálu pouze pár vteřin na to reagovat. Ještě vyhrocenější je to pak u akčních „miniher". Pokud se dostanete třeba do konfliktu s jinou postavou, nastupuje série pokynů, co a v jakém pořadí za tlačítka musíte namačkat, abyste uspěli. Ze začátku je to pohoda, ale postupem času je těchto rychlovek čím dál tím více a mnohdy mohou být i docela frustrující. Je to o rychlých reakcích a správném načasování.

    Větvení příběhu

    Jak už jsem psal, Detroit: Become Human je především příběhová hra, kterou utvářejí jednotlivé kapitoly, které jsou vzájemně propojené. Rozhodnutí, která činíte v průběhu epizod, mají následky na aktuální ale i mnohem pozdější děj. Vzhledem k tomu, že po každé dokončené kapitole je vám zobrazen strom vašich rozhodnutí a vy vidíte, kolik se toho podařilo rozkrýt a co zůstalo ještě zahaleno, je nasnadě, že je zde velký potenciál pro znovuhratelnost. I když vývojáři velmi doporučují projet hru alespoň na poprvé bez zpětných zásahů (cca 10 hodin herního času), měli byste vědět, že je čistě na vás, jak k tomu přistoupíte.

    Pokud s právě odehranou kapitolou nebudete spokojeni, lze ji z hlavního menu zopakovat a to buď systémem bez ukládání, nebo s ukládáním. Rozdíl je v tom, že bez ukládání projedete alternativní větvení kapitoly, aniž byste pozměnili hlavní příběhovou linku. Prostě jste jen zvědaví, mrknete na to, ale vrátíte se k původní lince. Když ale zvolíte odehrání kapitoly s ukládáním a dovede epizodu do jiného konce, přepíšete hlavní linii a pozměníte příběh a postavy. Kapitola například může, ale také nemusí skončit něčí smrtí apod. Čistější řešení ale samozřejmě je dohrát hru do konce a pak si dát nový průchod hrou od samého začátku a v něm se snažit jinými rozhodnutími odhalit nová větvení příběhu, možností je opravdu hodně a ani napodruhé zdaleka neobsáhnete všechny možnosti.

    Česká lokalizace

    Technické zpracování je na PS4 Pro naprosto špičkové. I když ani na PRO verzi neběží hra v nativním rozlišení 2160p přesto je grafika výborná a nejlepší je bezpochyby mimika obličejů všech postav. Celkově vzato, lze Detroit: Become Human zařadit mezi nejhezčí PS4 hry vůbec. O to víc je to cennější, že se jedná o exkluzivitu, kterou si jinde než na této platformě nezahrajete.

    Stěžejní je pro české hráče i textová lokalizace, kterou strašně moc chválím a děkuji SONY, že i přes velikost našeho trhu do toho šla. Zvláště v rozhodovacích momentech, kdy ubíhá časový limit, je nutné rychle pochopit rozdíly mezi jednotlivými volbami a vybrat správně v kontextu toho, co hráč předtím viděl a slyšel. Nedokážu si moc představit jiný typ hry, kde by čeština byla cennější než právě zde. Zkrátka musíte plně chápat, co se zde děje a se špatnou angličtinou by byl váš zážitek skoro poloviční.

    666

    Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

- komentáře (8)

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna

Související obsah