Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

O čem mělo být nerealizované Dead Space 4

Bývalý tvůrce promluvil.

Série sci-fi hororů dostala od EA tři šance, leč kvůli astronomickým nákladům na vývoj ji k dosažení ziskovosti nestačilo prodat ani pár milionů kusů, tudíž byla uložena k ledu a studio Visceral už dnes neexistuje.

Kreativní ředitel Ben Wanat, který nyní pracuje pro Crystal Dynamics, prozradil Eurogameru, o čem mělo být Dead Space 4 (Alza.cz), pokud by od EA před lety dostalo zelenou.

"Na konci trojky čelí lidstvo své záhubě. Čtyřka měla být zasazena do této bezvýchodné situace, kdy se hráč snaží přežít ze dne na den hledáním zásob na opuštěných vesmírných lodích, které jsou zamořené nepřáteli, leč mohou se tam někde skrývat známky života."

Po stránce hratelnosti mělo Dead Space 4 vypilovat existující mechanismy a být méne lineárním zážitkem, jak ukázaly některé pasáže v trojce. Namísto přikládání své paže do panelů a hrátek s dráty jste měli být do dění více vtaženi, například opravováním různých věcí či jiným zapojením mozkových závitů a kreativity. Celkově mělo jít o kombinaci kapitol s nelineárními pasážemi.

Postupem času jste si po bojích s Nekromorfy měli začít tvořit obrázek, co se vlastně přihodilo a zavítat i do některých okolních sektorů, na palubu pestřejších lodí než minule. Čtyřka tak měla být více o prozkoumávání než lineárním hororem, krom toho měla stát méně peněz na výrobu, i díky vyhnutí se některým "extra drahým akčním momentům". Leč EA to ve 2013 nepřesvědčilo a raději tehdy chtěli po Visceralu pomoc s Battlefieldem, kterého se historicky prodalo mnohem více kusů.

Read this next