Microsoft si patentoval rozdělení renderování mezi cloudem a lokálním strojem

Pomůže to s lagy?

Dřívější snahy o hlubší využití cloudu tak nějak vyšuměly, čehož největším důkazem je neustále odkládané Crackdown 3.

Microsoft to přesto nevzdává a už v roce 2017 požádal o patentování následujícího řešení, které bylo zveřejněno až v prosinci 2018.

Jde o rozdělení výpočtů pro herní prvky a renderování mezi klientskou stranu a vzdálený server (cloud).

"Vyrenderovaný obrázek pro hru obdržíte od vzdáleného serveru a zkombinujete ho s obrázkem vygenerovaným u klienta, tudíž hráč uvidí jen výsledek. Jeho ovládání je pak přeneseno na vzdálený server, potencionálně s nějakým předpočítáním, a částečně ho zpracuje i lokální klient," praví se v databázi FreePatentsOnline.

Veškeré interakce hráčovy postavy s prostředím mají být počítány lokálně na straně klienta, aby se předešlo možným problémům s odezvou.

Zní to jako nápad, že ty nezbytné části hry budou počítány na místním zařízýení, zatímco vše ostatní na cloudu. Avšak na reálné využití v praxi si ještě budeme muset minimálně pár let počkat.

1
2

Reklama

Přeskočit na komentáře (0)

O autorovi

Jan Doskocil

Jan Doskocil

EG.cz Managing Director  |  jaydeecz

Související obsah

Také na webu...

Battlefield 2042 už přišel o dvě třetiny hráčů a další nepřející data

+ zatím největší patch, kritika tragického startu a DICE už nejsou tím, čím bývali.

Horizon: Forbidden West proklepnuto ratingovou organizací v Austrálii

Takže odklad z února by tím pádem už hrozit neměl.

- komentáře (0)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna