Assassin’s Creed: Brotherhood

Rozhovor o tvorbě třetího dílu a zákulisí série.

Již příští týden vyjde PC konverze posledního dílu jedné z největších značek současného herního trhu, série Assassin's Creed. Její vývoj v Ubisoftu trval jen zhruba jeden rok, přičemž do třetice Brotherhood přinesl hlavně multiplayer a také největší rozlohu herního světa z celé historické série. Eurogamer při příležitosti vydání vyzpovídal technického ředitele této hry, pana Mathieu Gagnona z montrealského studia Ubisoftu.

Eurogamer: Jak byste popsal své zkušenosti s vývojem Brotherhood?

Mathieu Gagnon: Já vlastně začínal už na prvním díle, tenkrát ještě jako tester programovacích nástrojů. Na dvojce už jsem pracoval jako herní designér a nyní jsem technickým ředitelem série, což je samozřejmě z těchto pozic největší výzva.

Dokončili jsme dvojku, dali si dovolenou a začali makat na Brotherhoodu. Singleplayerovou část Brotherhoodu jsme měli hotovou asi za jeden rok. Vývojáři multiplayeru pracovali o něco déle, ale i díky tomu, že singl v Brotherhoodu je celkově delší, než ve dvojce, tak jsme to během toho jednoho roku stíhali jen tak tak.

Eurogamer: Časový pres známe, ale museli jste překonat nějaké technické potíže?

Mathieu Gagnon: Velmi náročná byla práce na frakcích. Zloději, kurtizány a žoldáci ve dvojce byl ten první krok, ale postarat se o to, abyste mohli využít svých pomocníků z bratrstva kdekoli a kdykoli během vaší mise, byl ten druhý a těžší. Aby vaši asasíni dobře fungovali v celé hře, to byl složitý oříšek.

Druhou náročnou věcí byly koně. Naučit je, aby se přirozeně pohybovali s NPC na hřbetě po městě a aby na nich bez chyb jezdili i asasíni, to bylo taktéž dost náročné na vyladění. A samozřejmě se tomu musel podřídit level design, protože poprvé v sérii můžete s koněm přímo do města.

Eurogamer: To jste dělali motion-capture s koněm? Nebo jak jste vytvořili jeho pohyb?

Mathieu Gagnon: Mo-cap jsme dělali pro charaktery ve hře. Na zvířatech jsme jej nedělali, to je spíše práce našich animátorů, kteří pohyb a chování koně oproti dvojce dost změnili. Podle mě je rozpohybování koní lepší než v dřívějších dílech.

Kompletně předělané jsou i souboje. Zatímco dříve jste museli čekat na útok a po bloku dát protiútok, nyní jsou bitky nastavené tak, že jste ve výhodě, pokud zaútočíte jako první. Pokud zabijete prvního nepřítele, můžete dále své útoky řetězit na další protivníky, až do té doby, než je přerušíte, nebo jste zasaženi.

Eurogamer: Věnovali jste pozornost kritice a návrhům hráčů a komunity?

Mathieu Gagnon: Ano, náš tým v Montrealu sledoval všechny připomínky u všech tří her, které nám také posloužily pro vylepšení zážitku v každém díle. Jednička byla kritizována kvůli repetitivní hratelnosti. Proto jsme se na toto zaměřili v dalším dějství a v něm jsou tak mise mnohem rozmanitější. Podobně do Brotherhoodu jsme přidali jak podněty hráčů, tak i naše nápady, které se do dvojky již nevešly.

Eurogamer: A co tedy zůstalo na stole mimo druhý díl a co jste z toho použili do Brotherhoodu?

Mathieu Gagnon: Dobrým příkladem jsou třeba obranné věže Borgiů rozmístěné po Římě. Dále máte dvanáct Borgiových kapitánů, a pokud tyto hrozby eliminujete, tak můžete využít služeb vašich rekrutů z bratrstva. Toto všechno jsou prvky, které jsme měli připravené a použili je právě do Brotherhoodu.

Reklama

Související obsah

Dva nezvyklé multiplayerové režimy do The Dark Pictures: Man of Medan

+ videa z hraní a HW nároky tohoto interaktivního filmu.

Do března vypustí UbiSoft tři neoznámené AAA hry

Velmi se mu dařilo + odklad Skull and Bones.

EA: Starý způsob vydávání her už dnes nefunguje

Poučení z Anthem a inspirace mobily.

EA: Anthem nenaplnilo prodejní očekávání

Přesto ho budou dále podporovat.

Také na webu...

- komentáře (4)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna