Se svými koaličními souputníky ležíme na pahorku a pozorujeme noční Teherán. Jeden z nich vypichuje v dálce se tyčící, nepřehlédnutelnou televizní věž Borj-e Milad. Rozsáhlá íránská metropole září na míle daleko, ale více než pouliční osvětlení za to mohou vojenské světlomety a občasná protivzdušná střelba. Operace Gilotina je na spadnutí. Za mými zády se někdo ještě domlouvá se základnou, ladí detaily mise a vyzvídá nejčerstvější informace o nepřátelských silách. Naším primárním cílem je zajistit strategicky položené apartmány.

Dostáváme zelenou a kolega mi po zemi přisouvá minomet. Ještě než stihnu protestovat, že s tímhle těžkým krámem na ramenou budu docela bezbranný a pomalý, se moje četa rozbíhá z kopce dolů. Do města. A v ten moment to přišlo - jeden skript za druhým. Nebo spíše jeden dlóóóuhý, zatraceně našlapaný skript.

Jen co se rozebíhám, z dálky se ozývá dunivá rána. A další a další. Dělové projektily líbají zem všude kolem mě, vykusují z ní metráky hlíny, kácí, vyvrací a podpalují okolní stromořadí. Jedna z explozí vybuchuje těsně vedle vojáka běžícího sotva deset metrů přede mnou, odhazuje jej a mně je hned jasné, že už ho v životě neuvidím.

Více než kterákoliv jiná pasáž, právě tento zběsilý úprk demonstroval fenomenální zvukovou stránku Battlefieldu 3 - od hlučných výbuchů, přes agresivní střelbu a řev zápolících, až po špitání skomírajících dušiček. Nepamatuji vojenskou střílečku, kde by audio zpracování samo o sobě natolik vtahovalo, a kde by tvořilo natolik podstatnou část celku.

1

Bohům a vypočítavým designérům děkuji, že úspěšně dobíhám na relativně bezpečný plácek schovaný za zídkou. Stisknutím jediného tlačítka odstartuje působivě věrohodná animace, kdy klekám ke druhovi, rozbíjíme spolu minomet, já ho držím, on nabíjí a bleskově vypalujeme zelenou světlici, která prozradí nepřátelské pozice. Pozorovat Battlefield 3 v pohybu je radost.

Konečně mám ruce volné, uchopuji svou věrnou pušku, zkouším zaměřovač a místo toho omylem vrhám granát. "Friendly fire nebude tolerována," hlásá rudý výkřik na obrazovce poté, co omylem zabíjím dva spolubojovníky a misi začínám od znova. Sprint po svahu vypadá a hraje se úplně stejně jako předtím, vše je přesně nalinkované a když se dostávám k místu předchozího faux pas, u posprejované zdi z betonových panelů opět čeká ona dvojice vojáků. Nabízí ruce, pomáhá mi přes bariéru a zásah nepřátelskými světlomety mne na chvilku oslepuje.

Rychle sbíhám mezi skalkami ke krytu, neb na druhé straně vybetonovaného kaňonu přede mnou - zřejmě vyschlého koryta řeky - vykukují nepřátelští střelci. Kryjí se za pytli s pískem, ale stejně jako v jiných střílečkách, ani oni nevydrží schovaní déle než několik vteřin. Headshoty tu nejsou ničím extravagantním ani exkluzivním.

Tento článek je napsán z vlastního vyzkoušení singleplayerové mise v kancelářích EA Czech

Chvilku se rozhlížím kolem a všímám si, že herní prostředí je zdánlivě velmi rozsáhlé. Ostatně, ze startovního kopečku jsem pomalu viděl na druhou stranu Teheránu a ačkoliv průchod misí je ve výsledku lineární, mám docela dobrý pocit z toho, že jsem jen jeden vojáček uprostřed něčeho skutečně velikého. Je vidět, že multiplayeroví DICE už pár větších map kdysi navrhovali... Zároveň je však vidět, že se zničitelným prostředím to tu nebude tak žhavé. Některé, zřejmě předem definované sloupky či balkóny, lze trochu ohlodat, ale jiné, na první pohled identické, už nikoliv. Drtivá většina modelů je statických a neměnných, a to i pod náporem těžkého kulometu ukotveného na Humveem.

Tohle je však válka, na kochání se a volno časovou destrukci okolí není čas. Úzkým městským koridorem postupuji vpřed. Za vraky aut se skrývají další nepřátelé a jelikož jsou dobrých 50 metrů daleko, přepínám z dávek na jednotlivé střely. Další headshot. Za chvilku už vylézám po schodech na menší prostranství před paneláky, které však bedlivě hlídá osádka kulometného hnízda kousek nade mnou.

2

Chaoticky utíkám, hledám schovku a najednou se trochu ztrácím. Ještě před chvílí jsem postupoval jakž takž ve formaci, ale teď jsem sám. Dým a všudypřítomná tma, jíž občasně narušují oslňující blikající světla, vedou k mírné dezorientaci. Chvilku mám problém najít cestu, ale říkám si, že spíše než o špatně zvolenou barevnou paletu jde o záměr tvůrců vykreslit věrohodný pocit z nočního boje.

Puškohledem zaměřuji na první siluetu, která se přede mnou pohne a na poslední chvíli si všímám modrého trojúhelníčku nad její hlavou - jde o spojence. Nepřátelé jsou červení. Inkriminované kulometné hnízdo obcházím, házím do něj granát a zbytek osazenstva střílím jako slepice. Evidentně netušili, která bije - je proto uspokojivě ironické, že právě oni mě zahnali na zběsilý úprk, po němž jsem nevědomky skončil přímo za jejich zády.

S komandem pokračuji k budově, jíž zřejmě máme vyčistit. Sám nevím, která bije, poslední dobou jsem byl trochu mimo. Než vůbec stihnu něco udělat, souputník vrhá do přízemního okna granát. Ozve se výkřik, chvilku na to exploze, vyšlehnou plameny, skleněné tabulky se tříští a ze dveří vyskakuje lidská pochodeň v agonii. Pár vteřin na to vypouští poslední dech.

Jdu dovnitř, prohlížím místnost a ačkoliv bych tu teď klidně mohl strávit několik minut zkoumáním nápisů na zdech, knih, časopisů, rozličného nábytku... nečiním tak. Adrenalin v krvi nutí ke konstantnímu postupu vpřed a některé rozplizlé textury v PS3 verzi mne stejně odrazují. Není jiná hra, kde by grafické rozdíly mezi verzemi pro PC a konzole byly tak markantní, třebaže vysoce nadstandardní podívané se dočkají všichni.

Drcením tlačítka na gamepadu vykopávám dveře. Za nimi nic. Přede mnou je dlouhá úzká chodba, několikero dveří na obou stranách a já opatrně procházím, čekaje každou chvíli útok ze zálohy jako ve Wolfensteinovi. Stále nic. Pokračuji na konec koridoru, ale než stihnu vchod opět hezky po vojensku otevřít, rozlétává se z druhé strany, dostávám od něj ránu do čela a sráží mě k zemi. Čas se najednou zpomaluje a já jedním, řádně kopajícím výstřelem z brokovnice, instinktivně odpaluji protivníka, který mi před půl vteřinou málem přivedl infarkt. Jeho dva další spojenci se kryjí za rozházenými sedačkami na chodbě, avšak místní "brokárna" má nečekaně slušný dostřel a stále v leže odpravuji i je, vždy po jedné ráně.

S menšími potížemi se zvedám a, nyní již klidným barákem, vycházím kolem hrstky mrtvol ven. Na ulici se nad těžce zraněným bratrem ve zbrani sklání medik. Pravidelně mu mačká hrudník, zřejmě neúspěšně, snad u toho i trochu kleje, ale to už těžko říct - opodál rachotí Humvee konvoj a jak už to tak bývá, času není nazbyt...

A to je konec. Konec novinářského dema. Patříte-li mezi pomalejší louskače textu, je možné, že jste se sem pročítali stejně dlouho, jako já jsem se probojovával tímto kouskem Operace Gilotiny. Hratelná ukázka mi zabrala deset, možná patnáct minut a obsahovala zhruba třetinu Gilotiny. S trochou nadsázky lze říci, že šlo jen o nesestříhané video z minulého týdne, obohacené o méně vzrušující běhání a řadové střílení.

Na každý pád šlo o velmi působivou ochutnávku. Ale chtě nechtě se zážitek ze skutečného hraní logicky nevyrovnává oněm precizně zkompilovaným trailerům, jimiž naše chuťové buňky autoři dráždí už od jara. Existuje tak riziko, že lidé budou od singleplayeru Battlefield 3 očekávat něco více, než čím ve skutečnosti je - sice stále atmosférickou, půvabnou, precizně naskriptovanou a oproti Modern Warfare realističtější vojenskou střílečkou, která však hranice vesmíru bortit nutně nemusí. Proto se nevyplatí mít přemrštěná očekávání, abyste náhodou nebyli trochu zklamáni. S verdiktem ale počkejme ještě měsíc na recenzi.

Battlefield 3 v české verzi u nás vyjde 26. října pro PC, Xbox 360 a také pro PlayStation 3.

Reklama