RECENZE Beyond: Two Souls

Ideální pro partnerské dvojice, ale porazí Walking Dead?

Během hraní Beyond se několikrát dostanete do situace, kdy hlavní hrdinka zvažuje, zda to všechno má smysl nebo zda by nebylo lepší to prostě vzdát. V takových chvílích většinou stojíte na okraji něčeho a musíte se rozhodnout, zda stisknete páčku na jednu stranu (překročit okraj vstříc pádu) nebo na druhou stranu (vrátit se zpátky za hranu a rvát se s životem dál). Tyhle okamžiky shledávám doslova symbolickými pro celou hru: řeší se v nich mimořádně pochmurná a niterná osobní dilemata či životní situace, přičemž hráč se k nim může vyjádřit a do situace se "interaktivně" zapojit, nicméně pouze velmi omezenou volbou, jedním-dvěma tlačítky. Beyond rozhodně není tuctová hra a nepochybně se opět rozvine debata, zda to vůbec je hra (nebo jen lehce interaktivní film). Mnohem důležitější otázka ovšem zní: jaký je to zážitek?

Od panenky k pistoli

Zápletka hry se soustředí na dvě klíčová témata: život po životě neboli "na druhé straně" a dospívání ústřední hrdinky, Jodie Holmes (konkrétně patnáct let jejího života - mezi osmým a dvacátým třetím rokem). David Cage tak dodržuje svoji oblíbenou formuli, kdy do víceméně realistického životního dramatu zaplétá nadpřirozené prvky a náležitě provokativní záhadu k rozluštění.

Rozdíl oproti Fahrenhaitu nebo Heavy Rain je ale očividný: nehrajeme zde za více lidských protagonistů, nýbrž jen za jedinou ústřední postavu. A její dětství zde není vyobrazeno jen nějakým omezeným flashbackem, nýbrž si projdeme postupně (byť ne chronologicky) všemi jeho klíčovými fázemi, díky čemuž ovlivníme a ve finále také lépe pochopíme, kdo Jodie vlastně je (a samozřejmě také rozluštíme záhadu ohledně jejích nadpřirozených schopností).

Bohužel, v kombinování lidské a "nadlidské"stránky příběhu spočívá jeho největší slabina. Přirozený příběh Jodie je perfektně napsaný i zahraný (herečka Ellen Page je opravdu unikátní osobnost, zřejmě navěky zaseknutá na pozici mezi dětstvím a dospělostí) a zasahuje přesně ty správné struny, ať už jde o sledování jejího traumatického dětství nebo třeba krutou pasáž mezi bezdomovci na sněhem zaprášených ulicích.

Jenže "nadpřirozený" příběh Jodie a jejího věčného neviditelného souputníka, ducha Aidena, do onoho lidského dramatu vnáší často zbytečně naddimenzované akční scény, navíc zamořené řadou nelogických klišé. Osobně jsem měl největší problém překousnout, že nepřátelské neviditelné entity nejsou neviditelné a co víc, mají snad nejméně nápaditý vizuální design, jaký mohli mít. V brilantním lidském dramatu, které David Cage a jeho tým vystavěli, působí tyhle pasáže jako něco, co sem zabloudilo z Ghostbusters či laciného a nenápaditého hororu.

Svezte se

Touhle dobou už je vize "silně příběhového herního zážitku" Davida Cage docela jasná: Beyond pokračuje v trendu nastaveném dvěma předchozími hrami a opět jde víceméně o sérii filmových scén, které hráče spíše vezou, než by se nechaly řídit. Troufnu si tvrdit, že hra obsahuje ještě méně interakcí, než Heavy Rain. Filmové pasáže bez možnosti interakce jsou delší i častější a když už na tu interakci dojde, přišla mi oproti Heavy Rain zjednodušená: kde by v Heavy Rain bylo několik voleb, zde se nachází většinou pouze dvě, často dokonce jediná. V tomhle ohledu dokonale funguje přirovnání ke starým dobrým point-and-click adventurám, kde jde prostě o to, najít správné místo na obrazovce, se kterým máte provést nějakou interakci.

Ovládací schéma ostatně bylo také zjednodušeno: levou analogovou páčkou chodíte s Jodie a pokud se přiblížíte k něčemu, s čím je možné interagovat (klika dveří, předmět na zemi, člověk), vyskočí u toho bílý puntík a po vás se chce, abyste zatáhli za pravou páčku - ta plní symbolickou funkci tlačítka myši. Pravá páčka ovšem zároveň natáčí herní kameru, takže občas budete věci používat nechtěně, protože jste se pouze chtěli rozhlédnout. Do toho samozřejmě připočtěte klasické QTE sekvence (aneb rychle mačkejte tlačítko X, abyste běželi rychleji), kterých je nicméně opět méně, než v Heavy Rain.

Kapitolou samou pro sebe jsou "akční zpomalené záběry", kdy máte z kontextu záběru poznat, na jakou stranu je potřeba trhnout pravou páčkou. Není to vždy jednoduché: při boji se po vás někdy chce, abyste ráně uhnuli (páčku od nepřítele) a jindy zase, abyste ji vykryli (páčku k nepříteli), ale není dost dobře jasné, který případ je který. Není to dokonalý systém, nicméně příliš frustrovaní kvůli němu nebudete: především díky tomu, že ve hře neexistuje "klasický" game over. Naprosto drtivá většina sekvencí po vašem selhání prostě pokračuje dál, s pár výjimkami, která vás rychle vrátí těsně před bod selhání.

Dvě duše

Ta největší změna ovšem spočívá v přítomnosti ducha Aidena a hraní za něj. Pokud stiskněte tlačítko s trojúhelníkem, Jodie se zastaví (protože se musí soustředit) a kamera se z pozice za jejími zády přepne "do očí" neviditelné bytosti, která se vznáší nad ní. Následně můžete s duchem plout prostředím, dokonce včetně vizuálně působivého procházení předměty, lidmi i zdmi. Jen se nesmíte od Jodie příliš vzdálit.

Podle toho, zda jste si nastavili nižší či vyšší obtížnost, je ovládání Aidena buď zcela svobodné (tedy ovládáte jeho průlet prostředím včetně výšky, úhlu atd. jako třeba ve starých dobrých hrách ze série Descent) nebo se v jeho kůži pouze přepínáte z jedné před-připravené pozice v prostředí do druhé, což opravdu dokonale evokuje jednotlivé obrazovky klikacích adventur. Aidenovy interakce přitom souvisí s namířením na předmět (nebo člověka) a následné tahání obou páček - k sobě, od sebe, jedním směrem atd.

Brilantní nápad, který funguje dokonale - a dokazuje myšlenkový přesah hry - je kooperativní hraní dvou hráčů. V takovém případě jeden ovladač řídí Jodie a druhý Aidena (hráči se tedy střídají). Funguje to naprosto skvěle, jelikož příběh velmi důrazně staví na faktu, že Jodie a Aiden jsou dvě odlišné bytosti, s odlišnými zájmy i názory. Díky tomu Aiden nemusí Jodie vždy jen pomáhat, ale občas ji může docela drasticky nutit, aby udělala nebo naopak neudělala něco po jeho vůli.

Do značné míry toto záleží na hráči a jeho volbách, takže podle toho, s kým budete hru ve dvou hrát, můžete mít neviditelného přítele, který vždy ochotně pomůže... nebo nevypočitatelný stín, který si bude silně prosazovat svou vlastní agendu. Jelikož příběh hry je tak silný a ovládání tak jednoduché, jde zřejmě o zatím nejlepší titul pro dvojici on-hráč a ona-nehráč. Váš společný průchod hrou přitom nebude o tom, zda někdo zvládnul ovládat "jeho" pasáž dostatečně dobře, ale o tom, jaká rozhodnutí učinil.

Osudové volby

"Cagoeovky" (podle termínu "Lynchovky" či "Tarantinovky", aneb svérázné filmy Davida Lynche nebo Quentinta Tarantina) se nesnaží konkurovat tradičním akčním hrám své doby. Na první pohled je na nich patrné, že středobodem všeho je příběh, opírající se o volby hráče v klíčových situacích. Podobně jako třebas v herní sérii Walking Dead ne vždycky poznáte, zda ta či ona volba je naprosto zásadní či naopak pouze kosmetická - sem tam dokonce ani nepostřehnete, že jste nějakou volbu učinili (třeba jen tím, že jste šli na jednu stranu místo na druhou). Nemohu se ovšem ubránit dojmu, že těch voleb je tady méně, než ve Walking Dead nebo Heavy Rain. Souvisí to s větší koncentrací čistě filmových pasáží ale také s celkovým zjednodušením hry.

Kromě toho mi také připadalo, že volby často nejsou tak zajímavé, jako v konkurenčních hrách - nejen Walking Dead, ale také hry Bioware či dokonce i Heavy Rain obsahovaly často mnohem zajímavější a složitější volby, které byly všechno možné, jen ne morálně jednostranné. Zde takovéto složité okamžiky skoro nenajdete, pokud pominu prosté a černobílé "chcete se pomstít, když vám někdo ublíží?" nebo "chcete s danou osobou začít chodit nebo ne?".

Přesto zde ale volby jsou a je jich dost na to, abyste byli zvědaví, co se stane, když danou kapitolu budete hrát znovu a uděláte něco jinak. Samotná hra má dva zásadně odlišné konce, s řadou drobných nuancí a variant pro každý z nich (mimochodem, vřele doporučuji ten "přirozený"). Ačkoliv tedy dohrání hry nezabere víc než deset hodin, je velmi vysoká pravděpodobnost, že si budete chtít zkusit hru znovu, s jinými volbami.

Digitální život

S ohledem na minimalistickou hratelnost si tvůrci mohli dovolit vystavět prakticky dokonalé digitální kulisy a sehrát naprosto perfektní animátorské divadlo. Výsledkem je grafika i animace na tak vysoké úrovni, jakou si jiné tituly mohou dovolit opravdu jen ve filmových pasážích. Samozřejmě se dají nalézt slabší místečka, ale většinu času vám bude padat čelist z toho, jak detailní a realistická jsou prostředí či světelné efekty a hlavně: jak detailní a živoucí jsou postavy, v čele s naprosto perfektní Jodie.

Žádná jiná postava ve hře nevypadá tak přesvědčivě jako Jodie a také si troufnu tvrdit, že žádná postava v žádné jiné hře nepůsobí tak živým dojmem. Jistě to souvisí s použitou technologií, ale do nějaké míry na tom bude mít podíl i jedinečná tvář herečky: Ellen Page je prostě panenka a to se holt digitalizuje o něco snadněji, než třeba vrásčitá tvář Willema Dafoe. Mohu vám garantovat, že během hraní vyčtete každé její mrknutí, cuknutí koutku úst atd.

Beyond: Two Souls pouze pro PS3 s českými titulky vyjde už zítra, 9. října.

rezervovat na Xzone.

Celkovému zážitku ze hry ovšem pomáhá také široký záběr příběhu: na ploše patnácti let se podíváte do všech možných končin po celé planetě, od měst po lesy, od pouští po zasněžené hory, od kontinentu ke kontinentu. V neposlední řadě je potřeba zmínit také hudbu, která je prostě perfektní. Stojí za ní dvojice Lorne Balfe a Hans Zimmer, která má na svědomí soundtrack filmu Inception. A podle všeho dostali zadání "udělejte hudbu co nejpodobnější Inception", protože přesně tak to zní. Musíte si ovšem připomenout, že Inception není jen to neslavné hluboké hučení, ale také skvělé klavírní pasáže nebo parádně gradované jízdy smyčců. Po stránce výpravy je zkrátka tahle hra obdobou hollywoodského blockbusteru a nebudu se vůbec divit, pokud se u obrazovky s ní budou zastavovat i lidé, které hry normálně vůbec nezajímají.

VERDIKT: Nejnovější "Cageovka" fanoušky tohoto svérázného tvůrce nijak zásadně nepřekvapí: opět jde o adventurně-filmový průchod opulentním příběhem se silným důrazem na lidské drama. Jednoznačnou hvězdou show je Ellen Page, která možná za svůj výkon nezasluhuje Oskara, ale rozhodně vdechla postavě Jodie život přesvědčivěji, než se to kdy jakékoliv herní postavě podařilo. Pohromadě se silnou zápletkou a perfektní hudbou vás tak nejlepší momenty snadno doženou k slzám. Celkový zážitek ale bohužel sráží ještě nižší míra interaktivity, než tomu bylo u Heavy Rain a také zbytečně primitivní vyobrazení/koncept nepřátelských duchů. Pořád jde ale o hru, kterou má smysl si zahrát několikrát a která je naprosto perfektní pro kooperativní hraní smíšeného páru: on a ona, hráč a nehráč.

8 /10

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (25)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna