If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Blizzard o vývoji Cataclysm

Jak se ničil a měnil starý Azeroth?

Plán zničit herní svět Azeroth, jak se tomu stalo v čerstvě vydaném třetím datadisku Cataclysm, se zrodil již z prvních konceptů Death Knighta na počátku vývoje minulého Wrath of the Lich King. Vývoj Cataclysmu prý začal jednoduchým testem. Blizzard vzal starou oblast Darkshore a celou ji zničil. Týmu prý chvíli trvalo, než přišel na správný způsob zkázy, kterou bude Deathwing po Azerothu rozsévat. Darkshore si vývojáři vybrali úmyslně, a to proto, že se jedná o jedno z méně zábavných území – depresivní, s nenápaditými úkoly a zbytečně dlouhými cestami nahoru a dolů.

Nový Darkshore byl zpočátku údajně propadák. Vývojáři v něm vytvořili propasti, krátery a celou oblast zničili. Během interního testování ale zjistili, že v novém Darkshoru bylo prakticky nemožné se jakkoliv rozumně pohybovat. Hráči prý neustále padali do propastí a nemohli se z nich dostat. Tím se vývojáři poučili a začali Azeroth ničit s rozmyslem. Ostatně jedním z pilířů filozofie Blizzardu je heslo „gameplay first" – hratelnost je vždy na prvním místě.

Jakkoli se svět v novém Cataclysmu nezměnil tak drasticky, jak se původně plánovalo, značné změny doznaly úkoly. Opakující se questy, které hráče posílaly od čerta k ďáblu, byly neduhem starého Azerothu a Blizzard si byl toho vědom. Šéf a zakladatel Blizzardu, Mike Morhaime, dokonce prozradil, že až 75 procent hráčů nikdy nedosáhlo vyšší než desáté úrovně. Velkou vinu dává Morhaime právě nepříliš zábavným počátečním úkolům. Cataclysm ale mění jen ty špatné úkoly. „Neměníme věci, které jsou důležité," řekl Brack pro magazín Edge. „Věcí, které nebyly tak zábavné, je teď už mnohem méně. To byl náš cíl. Vzít věci, jež si nepamatujete a nahradit je něčím lepším. Zachovali jsme tak pouze ty zásadní úkoly," řekl Brack.

Chris Metzen, víceprezident pro kreativní vývoj, prozradil na letošním BlizzConu zajímavé číslo: pro předchozí datadisk Wrath of the Lich King vytvořili vývojáři něco málo přes jeden tisíc úkolů. To byl podle Metzena nářez. Pro Cataclysm udělali vývojáři přes tři tisíce úkolů. „Neuvěřitelná práce," komentoval nadšeně Metzen. Dvě třetiny těchto úkolů najdou hráči ve starých oblastech, jednu třetinu pak v nových.

Znovuzrozený svět.

Masivnímu testování nepodléhaly jen oblasti, ale samozřejmě i úkoly. Na ty má Blizzard speciální tým, složený z hardcore i občasných hráčů. Vývojáři ale tyto hráče neposlouchají přímo. Zpětnou vazbu jim tlumočí někdo, kdo takový tým vede. „Pro Wrath of the Lich King to byl Jay Wilson, šéf vývoje Diabla 3. V případě Cataclysmu to byl Jeff Kaplan, který nyní pracuje na novém MMO," prozradil pro Edge tvůrce. K tomu pak celá společnost dělá vlastní interní testování pro přátele a rodiny. Nakonec se sbírá zpětná vazba z diskuzních fór a fanstránek plus samozřejmě veřejný betatest. „V každé zóně jsme díky zpětné vazbě změnili stovky věcí – krásně nám je to vypíchne a zjasní," řekl Brack.

Blizzard si také tentokrát hrál více s fázováním, které v nových oblastech pro postavy na vysoké úrovni (80 – 85) využívá ve větší míře. Už jen vstup do podvodního Vashj'ir je stylový – hráče na plovoucí lodi unese pod vodu gigantická chobotnice. První úkoly budete dostávat na obráceném trupu lodi, kde je vzduchová kapsa. Jak je vidět, vývojáři si rádi hrají a nové zóny mají být v mnohém úmyslně vtipné.

Problematiku obecného zjednodušování a zpřístupnění hry i pro občasné hráče jednoduše shrnul Scott Mercer, hlavní vývojář raidů: „Lidé mají práci. Lidé mají rodiny. Lidé mají přátele." Spousta těch obyčejných hráčů přilákaných do WoWka pak viděla čtyřicetičlenné epické raidy a raději šli hrát něco jiného. Vývojáři pak raidování postupně zjednodušili ze čtyřiceti lidí na menší počet – nejdříve na dvacet pět, až ve Wrath of the Lich King byly dokonce jen desetičlenné raidy.

V obsahovém patchi 3.1.0. po vydání Wrath of the Lich King přišel Ulduar, dodnes prý nejlepší dungeon. Ten zažíval ohromný přísun hráčů a to z prostého důvodu – vývojáři jednoduše razantně snížili obtížnost dungeonu, aby si jej mohli užít i časově vytížení hráči. Přitom byl Ulduar v heroickém módu stále výzvou i pro zkušené hráče. „Umožnilo nám to poskytnout obsah pro mnohem větší populaci. Hráči chtějí výzvu, ale nesmí se to přehánět," řekl pro Mercer pro Edge.

Vývojáři jdou s dobou a šest let starý World of WarCraft omlazují každým novým datadiskem. Burning Crusade nás zavedl do vesmíru, Wrath of the Lich King do mrazivých hor a Cataclysm zničil celý Azeroth. Co bude příště? Něco zbrusu nového.

World of Warcraft: Cataclysm je v prodeji od včerejška a jeho recenzi přineseme začátkem příštího roku, zatím čtěte dojmy z bety.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

In this article

World of Warcraft

PC, Mac

See 2 more
Related topics
About the Author

Adam Homola

Contributor

Comments