Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Srovnání konzolových verzí Crysis 2

Jak si zde Crytek poradil se svojí první hrou?

První Crysis pro PC byla a vlastně stále je jednou z absolutně nejlépe vypadajících her historie, i když to bylo zaplaceno na svou dobu opravdu velmi vysokými hardwarovými nároky na výkon počítače. Nedávno vyšlý druhý díl pro PC, PS3 a X360 ovšem tvůrce z Cryteku postavil před zcela novou výzvu: vytvořit hru mimo počítač také na obě nejvýkonnější konzole, protože Crysis 2 byla od počátku zamýšlena jako multiplatformovka. Je proto zajímavé, jak se tvůrci s oběma stroji vypořádali, což si rozebereme na následujících řádcích, volně navazujících na dřívější článek o technických aspektech PC verze.

Je asi každému jasné, že na pětiletém železe musela hra v porovnání s počítačovou verzí projít jistými kompromisy, nicméně nyní nás bude zajímat hlavně minisouboj mezi xboxem a PS3, tedy z pohledu, na jakou konzoli se Cryteku jeho hra lépe povedla. Na úvod se mrkněte třeba na velkou srovnávací galerii obrázků z obou konzolových verzí a také na první srovnávací video obou konzolovek ještě bez naší podrobné analýzy, jestli rozpoznáte nějaké diference v grafice obou verzí:

Crysis 2: Xbox 360 vs. PS3 (vlevo X360, vpravo PS3).

Možná jste si všimli rozdílu v poměru stran HUDu, když text i další prvky interface jsou na PS3 viditelně širší. Důvod je ten, že na xboxu běží Crysis 2 v nativním rozlišení 1152 x 720, ale na PS3 v mírně menším 1024 x 720 bodů. Konečný framebuffer je pak na PS3 poslán na RSX čip, který obraz bilineárně upscaluje do výsledné podoby 1280 x 720 bodů, již vidíte v reálu na vaší televizi. Jiným poměrem stran u obou konzolí pak dochází k tomu rozdílu v textu a interface.

Xbox 360 PlayStation 3
Objem dat na médiu: 5.5 GB 7.44 GB
Instalace: 5.5 GB (volitelná) 2895 MB (povinná)
Zvuk: Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

První rundu tak vyhrává xbox, protože oproti PS3 těží z o 12,5 % vyššího rozlišení. Jenže to u konzolí nemusí být až taková výhoda, protože v tom velkém množství post-process efektů a motion bluru se nějaké diference v rozlišení mezi oběma verzemi takřka vytratí. PS3 díky nižšímu rozlišení ušetřila zhruba 14 MB paměti pro jiné procesy. Je jasné, že si nižší rozlišení na PS3 vynutila její menší paměť oproti xboxu, protože k renderování každého snímku potřebuje Crysis 2 prakticky veškerou alokovanou paměť, které PS3 nemá mnoho.

Další prvek, jenž smazává rozdíl v rozlišení, je použitá technika vyhlazování (AA). Na vzdálené objekty byl použit klasický AA, ovšem na blízkou scénu CryEngine 3 aplikuje jen edge detect rozostření a samozřejmě blur, takže je obraz oproti PC verzi méně ostrý a jakoby více zamlžený. Byť je tak xboxový obraz oproti PS3 krapet čistší, jasnější a ostřejší, pokud obě verze neuvidíte přímo vedle sebe, tak rozdíly mezi xboxem a PS3 prakticky nepoznáte. Je to i tím, že každá konzole umí lépe pracovat s jinými efekty. Xbox tedy těží z vyššího nativního rozlišení, ale jak ukazují následující obrázky, PS3 zase lépe filtruje textury (vlevo X360, vpravo PS3):

Xbox 360 těží z vyššího rozlišení, zatímco PS3 vládne v oblasti lepšího filtrování textur

Je tak jasnou skutečností, že Crytek pečlivě studoval odlišnosti a výhody obou konzolí a snažil se na každou platformu využít primárně těch technologií, které ta určitá konzole zvládá nejlépe. V tomto případě třeba na xboxu uzříte mnohem lepší provedení vodní hladiny, díky lepší podpoře teselace na této konzoli, jak ilustrují následující snímky (vlevo opět X360, vpravo PS3):

Porovnání slunečních efektů a provedení vodní hladiny

Pojďme si podrobněji rozebrat právě ty zmíněné technologie, které Crytek na obou konzolích použil. První na řadě je nasvětlování scény. Jednou z hlavních výhod nového CryEngine 3 je podpora globálního nasvětlování v reálném čase, což třeba první Crysis ještě nemělo. Integrované editory enginu jsou v Crysis 2 schopné okamžitě neustále přepočítávat světelné poměry pro každou část úrovně, podle dříve vytvořené tabulky závislostí mezi světly a stíny, kterou tvůrci při vývoji do enginu vložili. Jak ukazují následující obrázky, rozdíly v osvětlování mezi oběma konzolemi jsou znovu velmi malé (levý sloupec X360 a pravý PS3):

Rozdíly v práci se světlem jsou u obou verzí minimální

To samé platí i pro stínování, jež je zase velmi podobné na obou strojích, pouze s minimálními rozdíly. Na PS3 některé stíny chybí, jenže na xboxu jsou stíny zase zubatější, takže zde platí remíza. Však to dobře ukazuje tento kvartet obrázků. Podívejte se hlavně na stín na zdi v druhé řadě (levý sloupec X360 a pravý PS3):

Porovnání světla a stínů, ani jedna konzole nepodává 100% výkon