E3 DOJMY z Dark Souls 2

Stále stejně smrtící, stále stejně lákavá. Srdcovka!

  • Dark Souls 2 není vůbec přístupná pro „veřejnost" na showfloor ploše výstaviště. Uvidět a dokonce i zahrát si ji tak mohou jen vyvolení, kterým se podařilo domluvit schůzku za zavřenými dveřmi. Jak příznačné. Původně jsem s tím měl trochu problém, ale jakmile vyšlo najevo, že mám platinovou trofej v původní Dark Souls, vzali mě agenti Namca jak na prezentaci hry, tak do místnosti se stojany k vyzkoušení. Údajně takových veteránů, jako jsem já, na světě moc není (za celý den tam měli dva takové - já byl ten druhý).

  • O prezentaci se postarala dvojice Brian Hong (marketing) a Matt Warner (vedoucí QA, kterému jeho práci zrovna na téhle hře moc nezávidím). Brian pečlivě deklamoval naučené marketingové slogany, ale Matt do toho dodával ony potřebné šťavnaté detaily od opravdového znalce hry.

  • Začali jsme připomenutím základních faktů. Hra vyjde v březnu 2014 pro Xbox 360, PS3 a PC. Je primárně určená pro jednoho hráče, ale podporuje online hraní až ve čtyřech (PVE i PVP, po vzoru prvního dílu).

  • Hra běží na zcela novém engine, není to žádná vylepšená verze toho původního. Možná i proto jsou určité aspekty ovládání (hlavně pocit váhy hráčovy postavy a celkově jeho hbitost) poněkud odlišné. Především se to ale projevilo na mnohem působivější grafice, s velkým náskokem především ve hře světel a stínu, což je pro tuhle ponurou hru velice důležité.

  • Přidejte skvělé efekty počasí (bouře, odrážení dešťových kapek od hráčovy postavy, prosvětlování deště blesky...).

  • Detailnější je ale i prostředí nebo modely postav. Je zde také více fyziky, ať už na hráčově zbroji nebo při interakci s protivníky (a meč se pořád může zaseknout o stěnu nebo strop, pokud si nedáte pozor). Otázka je, zda náhodou tenhle nový engine není ready také na PS4 a XB1? Ze strany prezentujících samozřejmě „bez komentáře".

1
  • Tvůrci si dávají velice záležet, aby zachovali auru obtížnosti a pocit zaslouženého... ehm, těžce vydobytého... úspěchu, které definovaly původní hru. Věřím, že právě tohle je to nejdůležitější pro všechny fanoušky.

  • Tvorba a přizpůsobování postavy jsou zachované z první hry a rozvedené do ještě bohatší podoby: hra vám na začátku nenabídne žádné předdefinované postavy a povolání, pěkně si úplně všechno musíte vybrat a nastavit sami. První výzvou ve hře je tak už samotné rozumné vybalancování základních atributů vaší postavy. Stejně jako v první hře i zde platí, že bouchač se v polovině hry může začít zaučovat do kouzel a naopak.

  • Pro účely E3 dema ale měli tvůrci předchystané 4 presety: Warrior (klasika známá z trailerů a artworků, nejvýraznějšíjm prvkem je štít), Sorcerer (jeasný důraz na boje na dálku, pomocí důvěrně známých kouzel jako je Soul Arrow), Temple Knight (kombinace mezi válečníkem a kouzelníkem) a Dual Swordsman (bojovník vyzbrojený dvojicí krátkých mečů).

  • Nově může postava nést až tři zbraně/štíty zároveň (dříve šlo mít pouze dva kousky). V demu se mi ale nepvedlo pořádně pochopit, jak to bude fungovat: inventář zde zatím chyběl, stejně jako obrazovka se statistikami postavy. Pánové dokonce přiznali, že onen celkový koncept „váhy" výzbroje a hráče ještě není dořešený (série tradičně kladla velký důraz na rozdíl v hbitosti těžce a lehce obrněných postav, což bude doufám zachováno).

  • Dual wielding zbraní byl přepracovaný. Pořád můžete jakoukoliv zbraň uchopit oběma rukama a znásobit tak její sílu. Můžete také do obou rukou vzít štít a v tom případě mu zvýšíte ochranné schopnosti. Novinka je možnost mít v každé ruce jednu zbraň a sekat oběma.

  • AI, umělá inteligence nepřátel, byla obohacena v tom smyslu, že nyní dokáží používat stejnou škálu útoků a pohybů jako hráč - včetně bodání do zad nebo úskoků.

  • Bonefire, táboráky sloužící k ukládání pozice, nově nabízejí od začátku možnost warpování na jiné lokace. Jde o příklad onoho hojně diskutovaného „zpřímočaření" hry. Tvůrci argumentují tím, že trmácení se mezi ohništi bylo zdlouhavé a nezábavné, s čímž musím souhlasit. Neubere to sice napětí při vracení se k ohništi po dosažení příliš daleké pozice apod., nicméně pocit z rozlehlosti světa tím možná trochu utrpí.

  • Pokud jde o logickou návaznost prostředí v otevřeném světě, ta by utrpět neměla: v demu sice jedno ohniště sloužilo jako teleport do odlišného prostředí, ale byli jsme ujištění, že to je jen zkratkovité řešení pro demo.

  • Součástí prezentace bylo hraní dema, samozřejmě Mattem. Hrál na PC, za pomoci xboxového ovladače (ve vedlejší místnosti jsme pak mohli hru vyzkoušet na PS3 - nevšiml jsem si žádného zásadního grafického rozdílu, tak dobře hra na PS3 vypadá).

  • Demo ukazovalo oblast dobře známé rozpadlé pevnosti s nemrtvými strážemi, temným tunelem (kam je potřeba jít s loučí), želvím monstrem atd. Přesto v něm ale bylo pár novinek, které jsme doposud nemohli vidět - a samozřejmě je jiný pocit vidět to pohromadě plynule, bez střihů.

  • Nový „parry" chvat (vykrytí a protiútok) je lépe vybalancovaný, není v něm ona chvilková nesmrtelnost, což bude velice důležité především při bojích proti ostatním online hráčům. Protivník nyní po úspěšném protiútoku spadne na zem a hráč k němu musí přijít a „ručně" zasadit onen „odvetný úder".

  • Zajímavého obohacení se dočkal systém zdraví: Estus láhve zůstaly, ale navíc se vrátily také léčivé předměty z Demon´s Souls: léčivé byliny a nově také léčivé kameny. Důležitý rozdíl je, že se vám zdraví nedoplní hned po použití těchto předmětů, ale pomalu a postupně. Pokud jste tedy zrovna v boji, musíte celou tu dobu udržovat odstup, než předmět vykoná svoje léčení. Nejdůležitější je ovšem skutečnost, že těchto předmětů můžete nasbírat do zásoby kolik budete chtít (kdo hrál Demon´s Souls, ví že to není až tak jednoduché, ale lze to provést).

  • Pasáže ve tmě bylo možné proběhnout bez louče, ale hráč tak vidí doslova jen na krok a nemá šanci rozpoznat pohyby nepřátel ve své blízkosti. Na druhou stranu, zapálená louč sice znamená odložení štítu, ale je možné s její pomocí zapálit nepřátele (ne všem to ale vadí nebo je to dostatečně zpomalí).

  • Nepřátelé jsou pořád schopní vás honit hodně, hodně daleko. Pokud jste ale vytrvalí, je možné je nakonec setřást. Nikdy si ale nebudete úplně jistí, protože jsou to vypočítavé potvory, schopné tiše vyčkávat za rohem, kde předtím nebyli.

  • V místnosti před bossem byly vyskládané nerozsvícené svíčky okolo ohniště. Při každém neúspěšném pokusu bosse porazit (= po každé smrti hráče) se jedna svíčka sama zapálila. Na první pohled tak budou moci hostující hráči poznat, jak moc se hostitel trápí a potřebuje pomoct.

  • Hudba se nesla přesně v duchu ponuré epiky původní hry, což náležitě přispělo k navození důvěrně známé atmosféry.

  • Grafika je celkově více detailní, ale zároveň také více stylizovaná: konkrétně do onoho šedivého nádechu, který známe z propagačních materiálů. Sytost barev z jedničky mi nejprve trochu chyběla, ale po chvíli jsem musel uznat, že tenhle styl je výtvarně vyzrálejší a ke hře se hodí.

  • Během následného vlastního hraní dema jsem se přesvědčil o většině věcí popsaných výše.

  • Užil jsem si onen vzrušující pocit objevování neznámého prostředí se spoustou cest, pastí a nepřátel. Po několika smrtích jsem si vytipoval cestu, během které jsem oběhnul většinu nepřátel a proniknul tak až k dalšímu ohništi. To mě teleportovalo do dlouhé chodby plné soch, které během mého průchodu mezi nimi začaly ožívat a vrhat se na mě. Aby toho nebylo málo, z druhého konce chodby na mě začal sesílat kouzla čaroděj. Za ním už mě čekala aréna s bossem.

  • Boss dema se jmenoval „Mirror Knight", zřejmě podle svého nablýskaného brnění a především nablýskaného štítu. Je mohutný, ale přitom rychlý a zatímco boj s ním se odehrává v kruhové aréně na střeše budovy, doprovází jej déšť a bouře. Boss sám dokáže sesílat blesky, které ubírají skoro celý život.

  • Jeho hlavní zákeřnost (kromě spousty životů) ale spočívá ve schopnosti vyvolat si pomocníka: z zrcadlového povrchu štítu vystoupí stínový bojovník (roztříští přitom pomyslné zrcadlo na myriádu střepů) a rázem bojujete proti dvou protivníkům naráz.

  • Jedinou taktikou se ukázalo být vysledování vzácných chvilek, kdy je možné bossovi zasadit ránu - pokud možno obouručně drženým velkým mečem. Je to přesně onen infarktní tanec smrti, který na bossech v Souls sérii milujeme.

  • Potřeboval bych poradit, jak to do března vydržet.

Zdroj: vlastní (publikováno 12.6.2013 v 10:00).

Toto je prototyp nového způsobu reportování Eurogameru z E3 s bezprostředními, téměř online zápisky z novinářských předváděček za zavřenými dveřmi na veletrhu v Los Angeles, který reaguje na zrychlenou dobu a požadavky čtenářů po co největší aktuálnosti - více o našem pokrytí E3.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (21)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna