Diablo III

Jak se hraje a co vše se změnilo oproti minulým dílům?

Vybraní šťastlivci už nyní mají možnost osahat si neveřejnou hratelnou betaverzi Diablo III a Eurogamer mezi nimi samozřejmě nemohl chybět. Oproti zprávám z minulého roku se některé systémy ve hře výrazně zjednodušily, což přidává nejen na hratelnosti, ale hlavně to udržuje tempo Diabla tam, kde ho mají hráči rádi - rychlý hack and slash.

Beta obsahuje krátký, ale vysoce znovuhratelný kousek hry, který pokrývá začátek prvního aktu - zhruba kolem prvních osmi úrovní postavy. Krátkost bety obhajuje hlavní designér Jay Wilson tím, že nechce hráčům ukazovat žádné spoilery. Beta jinak slouží primárně spíše jako hardwarový test pro infrastrukturu serverů, než pro balanc hratelnosti. Vyzkoušet se dá téměř všechno, kromě aukce za reálné peníze a kompetitivního Versus módu.

Proběhnout se beta dá přibližně za hodinu. Mnoho dalších hodin ale můžete strávit hraním s přáteli nebo zkoušením dalších postav, které jsou - i během této rané fáze hry s několika málo dostupnými schopnostmi - plné taktických možností a potenciálu pro masivní jatka. V betě je dostupných všech pět postav: barbar, mnich, kouzelník, šaman a lovec démonů. Je obtížné zvolit, se kterou postavou se do světa Sanctuary ponořit jako první.

Lovec démonů s kuší, který zazářil na loňském BlizzConu, je ze začátku hry potlačen trochu dozadu. Oproti tomu po posledních změnách získal ohromné zesílení barbar. Také bojový mnich se vymanil z nedávné krize, protože v interní alfaverzi prý dostával od všech strašně na zadek. Podivná voodoo zoo šamana je pak ještě divnější - lidské žebříky z těl zombíků, nebo totemy, které promění nepřátele v kuřata. Zábavný je také kouzelník, který dokáže okamžitě sprovodit ze světa cokoliv pomocí bouře blesků.

Blizzard o změně systému schopností

"Starý systém chtěl být určitým způsobem jako Borderlands. Pokud jste Borderlands hráli, tak jste tam po většinu času primárně stříleli ze zbraně. A to se pořád měnilo, protože jste pořád dostávali nové zbraně, předměty a další věci, které měnily to, co právě děláte. Právě tohle udržuje souboje zajímavé. Diablo funguje na stejném principu, až na to, že naše schopnosti nemají základ ve zbraních, ale přímo v samotném systému schopností. Kdyby měnění schopností byl tak velký problém, tak bychom hráčům řekli, že to nesmí dělat. Ale oni to musí dělat. Jaký je problém nechat hráče, aby si vybrali schopnosti, které sami chtějí? Jsem rád, že Diablo nemusí být o nudné teorii craftování a úmorném ladění optimální postavy k dokonalosti."

Když se hra ukazovala na veřejnosti dříve, všechni hrdinové pro své schopnosti používali manu jen dočasně. Teď už má každý svoji vlastní mechaniku vyladěnou. Kouzelník tak může sypat jedno kouzlo za druhým díky rychle se regenerující arcane maně, zatímco lovec démonů má zvláštní dvojitý systém Nenávisti (rychle se regenerující, primárně pro útočné schopnosti) a Disciplíny (pomalé, primárně pro obranu).

Tvůrci dokázali znamenitě vybalancovat neúnavná a neustávající jatka, tak typická pro Diablo, s takticky sofistikovaným stylem hraní, při kterém musíte chytře využívat prostředí a pozice ve váš prospěch. Útoky, které můžete provádět pořád a neomezeně, jsou šikovně smíchané s ataky s velkým rozsahem, díky kterým se můžete dostat z pěkné šlamastiky. K tomu máte samozřejmě defenzivní schopnosti a také schopnosti, takže můžete do jisté míry ovládat situaci na bojišti. Po změnám v systému schopností s nimi můžete experimentovat, kdy se vám zlíbí.

Každá postava má v současné době k dispozici šest aktivních okének, do kterých můžete přiřadit jednotlivé schopnosti. K tomu máte ještě navíc tři mocné pasivní schopnosti, které tak nahrazují zbytečně komplexní systém "vlastností" z minulého roku Diabla. Schopnosti se vám jednoduše odemykají s tím, jak postupně levelujete postavu, stejně jako ona okénka. Na začátku hry máte k dispozici okénka dvě. Nově nebudete mít ruce svázané žádnými omezeními a můžete si schopnosti kdykoli, dle libosti a bez jakékoliv penalizace měnit. Je to flexibilní a zároveň velmi jednoduché.

Tvůrci tyto změny vysvětlili tím, že ve starém systému hráči čelili nelehkému rozhodnutí, jestli rozvíjet schopnosti své postavy do jedné konkrétní specializace, nebo naopak rozšířit své pole působnosti. Systém pak nedovoloval hráčům změnit staré a v pokročilých fázích hry neefektivní schopnosti za ty nové.

Protiváhou tohoto flexibilního a svobodného systému jsou runy, které zvyšují sílu schopností a upravují jejich vlastnosti. Na runách se vyřádí ti hráči, kteří mají rádi jasná rozhodnutí, úpravy a dlouhodobé plánování. Právě pomocí run si tak mohou hráči vyrobit vysoce specializovanou variantu na každou postavu.

O rozdílnosti postav

"Když jsme navrhovali základní postavy, tak jsme hodně přemýšleli o tom, abychom měli co nejvíc rozdílných variant. Takže není chybou, že můžete pomocí několika variant udělat z kouzelníka bojového mága - je to ve hře proto, že je to cool."

Možnosti runového systému na dají demonstrovat na kouzelníkovi - z tradičního křehkého kouzelníka se pomocí správných run dá udělat bojový mág zaměřený na souboje na tělo. Útok na dálku změní jedna runa na vznášející se brnění, další runa zase transformuje jiná útočná kouzla na léčivá a na kouzla, která odráží poškození zpátky na útočníka. Nechybí ani mrazivé stopy na podlaze, které pomáhají pro zpomalování nepřátel. Zároveň je to ale velmi nedoporučovaný způsob jak hrát s kouzelníkem.

Podobně důkladná péče není věnována jen herním systémům, ale i příběhu, který byl v předchozích dvou dílech opomíjen. Je takovým veřejným tajemstvím, že v Blizzard North neměli příběhy rádi. Nicméně designéři světa Diabla III, rekrutovaní z řad veteránů herního průmyslu (Stonekeep, Fallout, Fallout 2, Arcanum, Vampire the Masquerade: Bloodlines...) věří, že bylo nezbytné do neúnavně temného světa Diabla přidat trochu světla. Pročísnout tu temnotu a dát hráčům naději i motivaci pro boj. Jejich největší výzvou byl ale způsob podání příběhu - včetně příběhového pozadí o vzniku světa Sanctuary. Jenže jak do Diabla přidat příběh, aniž by to zpomalilo rychlé tempo hry?

Proto tu na rozdíl od jiných současných RPG chybí možnost volby během úkolů. Tvůrci experimentovali s možností výběru, jakým způsobem daný úkol dokončíte. Ale prý to dost zdržovalo spád hry a nefungovalo to moc dobře s tímto typem hratelnosti, multiplayerem a obecně tempem Diabla. Hru to najednou zastavilo na místě, což sice mohlo znít jako zajímavý nápad, ale neseděl sem.

Designér Blizzardu o síle herního světa

"Vždy jsem se domníval, že Diablo je zdaleka ten nejzajímavější svět, který máme pod kontrolou. Víte, Warcraft a Starcraft mají své kořeny v aktuálním dění, v moderní době, v pop kultuře a science fiction a svým způsobem jsou oba světy postavené tak, aby zvládly ustát jakýkoliv bláznivý nápad. Hlavně Warcraft, kde můžou být goblini s tryskovými motorkami a podobné ptákoviny. Opravdu si myslím, že Diablo má nejtematičtější potenciál ze všech našich světů pro to, aby mohlo být pro hráče poutavé na osobní úrovni."

Tvůrci nechtěli udělat druhé Dragon Age. Snažili se, aby se vše spojilo dohromady tak, ať Diablo nabídne více kontextu, aniž by to zároveň bylo těžkopádné a aniž byste se museli povinně zastavovat či zaposlouchat do celého zadání. Důležitou roli v tom hraje i krátká délka textů (pamatuje v tomhle směru někdo na českého Inkvizitora? :) Elegantní směřování dobrodružství spočívající v rozvážném a volitelném podávání příběhového pozadí, většinou formou audio klipů, které můžete poslouchat během zabíjení, je také vysoce efektivní. To jsme pochytili i my z krátkého hraní bety.

Vaše postava přijde do New Tristram - města postiženého zlatou horečkou, které vzkvétá na ruinách vesničky známé z prvního Diabla. Prosperovalo tedy do doby, než přímo do staré katedrály udeřil meteorit, čímž se rozproudil mor nemrtvých, vedených králem kostlivců, starým nepřítelem z první hry. Úvod dobrodružství vás zavede skrze drobné potyčky k záchraně dlouhověkého mudrce, Deckarda Caina.

Po cestě vám pomůže kovář, první řemeslník, který vás bude následovat a zásobovat vaše tažení proti peklu. Kovář ale není jediným. Už v betě se k vám přidá ještě templářský rytíř - přisluhovač, kterého si můžete dokonce upravit. Tito kolegové se k vám v určité chvíli připojí a pomůžou jak s příběhem, tak se zabíjením démonů.

V Diablu III jinak máte k dispozici tři permanentní předměty neboli pomocníky: Stone of Recall, který vás vrátí do města, nejde ale použít pro útěk z boje. Dále Cauldron of Jordan, pomocí kterého můžete prodávat předměty, kdekoli se nacházíte (vracet se každou chvíli do města kvůli plnému inventáři nebyla zábava). A Naphalem Cube, která přetvoří předměty do materiálu pro tvorbu jiných předmětů - slouží jako protiváha pro všechny náhodně generované předměty. Budete si totiž moci vytvořit jasně dané a poměrně slušné předměty, které budete zrovna potřebovat.

První epizoda hry je samozřejmě jednoduchá, ale vše je neuvěřitelně plynulé. Od první minuty je vám naprosto jasné, kde jste, co tam děláte a jaký to má smysl. Což se o předchozích hrách nedalo vždycky tak úplně říct. Podobně jako všechno ostatní v Diablu III, je i jeho vyprávění příběhu nenucené a zároveň důmyslně propracované. Diablo III je masivní a komplexní hra, která se vychytrale maskuje za menší a jednodušší. I po dvojitém dohrání bety bylo hrozně těžké se odtrhnout od počítače. Je to hra neuvěřitelně sofistikovaná a především velká zábava.

Diablo III pro PC by mělo vyjít ještě před letošními Vánocemi (počítá se i s pozdější konverzí pro konzole) - předobjednat se dá z Xzone.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (10)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna