DRUHÁ STRANA MINCE Zaklínač 3

Trocha toho rýpání a přilévání oleje do ohně.

Na třetího Zaklínače je poslední dobou všude pěna velká chvála (viz recenze po 125 hodinách, koupit na Alza.cz). Nutno uznat, že naprosto oprávněně. Sám při hraní hýkám rozkoší a nedokážu se od hraní odtrhnout.

S questy to v této hře funguje stejně jako s pivem v hospodě. Hru spouštíte s tím, že "jdete na jedno". A například včerejší spuštění hry kvůli dokončení jednoho questu skončilo dnešním spánkovým deficitem. Přesto mám ale dojem, že se u hry přehlíží zápory, kterých má tato hra překvapivé množství. Při recenzování na sebe vzal kolega Martin Frey roli hodného policajta. Já bych se nyní nominoval do role toho zlého a zkusím se podívat i více po záporech. Snad pak nějak ustojím nenávist, co bude sršet ze všech internetů.

Co se týče kvalit, tak mi Zaklínač 3 přijde jako silně nevyvážená hra, kterou dělal tým různě schopných oddělení. A zatímco jedni dali do hry bezkonkurenčně kvalitní obsah, ostatní jak když by ani nepřemýšleli nad tím, co dělají. Dovolím si tedy takové malé zamyšlení nad jednotlivými prvky hry. S tím, že se chci pokusit být objektivní a nepřehlížet zápory, jen abych nepomlouval hru, která se mi jako celek líbí.

Začnu tedy od kvalit. Na Zaklínači 3 si cením příběhu, questů a jejich zpracování. To považuji za opravdu bezkonkurenční. I Bioware, Bethesda nebo samozřejmě Ubisoft by se tu mohli hodně přiučit. Zaklínač 3 ukazuje, že lze přinést obří množství obsahu, aniž by to šlo na úkor kvality. Ve hře je každému questu věnována velká individuální péče. A obsahuje tedy spoustu filmečků, dialogů (které nepůsobí toporně a staticky) a skriptů, kdy i okolní NPC ještě v návaznosti na aktuální dění provádějí nějaké činnosti a vedou dialogy, což přidává uvěřitelnosti a přirozenosti herního světa.

I obsahem questy převyšují konkurenci, protože všechny působí zajímavě. Nekoná se tu žádné zavírání jedenácti bran Oblivionu, shánění deseti společníků, sbírání kdovíkolika kusů rozbitého artefaktu, nebo jiné zdržovačky sloužící ke snadnému natažení hlavního příběhu. Dokonce se hra z velké části vyhýbá primitivním questům, které spočívají v zabití jedné potvory nebo doručení jednoho dopisu.

Questy jsou tu delší a často provázané. Mnohdy se větší skupina questů točí okolo jednoho tématu či postav a než kompletně rozřešíte nějakou vedlejší událost, můžete se solidně zapotit. Osobně se mi tento přístup, kdy je jedno téma rozebráno důkladně a hra neskáče každým questem k úplně novému problému, velmi zamlouvá. Události a postavy jsou mnohem lépe zapamatovatelné. Nejsem si jist, zda jsem někdy něco podobného v takovémto rozsahu v jiné hře viděl.

Navíc se mi i líbí zpracování herního světa. I když venkov často působí monotónně, tak konečně někdo pochopil jak vytvořit v RPG pořádné město. Že není třeba zpracovat každý interiér a každou postavu jednotlivě za cenu, že hlavní město provincie má pak dvacet obyvatel v dvanácti domcích. Ale že lze vybudovat velkou kulisu, narvat ji příběhem a vznikne hezky uvěřitelné žijící město.

Ale konec chvály, té je všude plno. Teď pojďme trošku kritizovat. Co mi na Zaklínači 3 vadí, je samotná hratelnost a gamedesign. Ani ne tak samotných soubojů, ty považuji za takový rozumný průměr. Ničím neohromí, ale ani nestačí mačkat jediné tlačítko. Nic, co by hru kazilo nebo snižovalo. Ale co se ostatních prvků týče, tak mnohdy u hry skřípu zubama a nechápavě se škrábu na čele.

První výtku jste asi slyšeli: malé fonty. Na PC, kde člověk sedí kousek od monitoru, o nic nejde. Na obří TV je to jakžtakž snesitelné. Ale v domácnosti s průměrnou úhlopříčkou je čtení knih či bestiářů krásně rozšilhávací zážitek. Přitom stačilo jen a pouze zvětšit font (má to řešit patch příští týden-pozn.ed.). U knih se dá postěžovat i na nemožnost jejich náhledu bez sebrání. Proč nemohu knihu pouze přečíst a nechat ležet (jako ve Skyrimu)? Proč ji musím vzít, najít v inventáři (může spadnout do dvou kategorií), přečíst a pak se jí zase zbavovat? Jde o úplně zbytečný proces.

U zbytečného klikání navíc lze podobně zmínit třeba lootování. Všude leží hromada pytlů, beden, truhel k vyrabování. Bohužel je nutno do každé nakouknout jednotlivě zvlášť. A aby to bylo obtížnější, tak na mnoha truhlách leží svíčka, kterou lze zhasnout. Takže bych již ani nespočítal, kolikrát jsem zapaloval a zhasínal svíčku místo vybrání truhly (i toto má naštěstí řešit připravovaný patch 1.05). Opět se nabízí otázka - bylo třeba těch pytlů tolik? Nešlo je jednoduše seskupit, aby se chovaly jako jeden objekt, který prozkoumám najednou?

U aktivace objektů bych ještě zůstal. Proč se kontextová tlačítka zobrazují o něco dřív, než je lze použít? Proč tedy když někomu nad hlavou svítí "X = Talk", tak proč to neznamená, že jsem dostatečně blízko, abych s ním mohl promluvit? Častokrát musím popojít blíž, než zobrazené tlačítko začne reagovat.

Nejsem ani nadšen ze zpracování alchymie a kování. Podle mě je pro účely hry překombinované ve smyslu, že obsahuje nesmyslné množství různých komponent. Ať si každý sám odpoví, zda se v nich orientuje a ví k čemu, která slouží? Nebo jestli prostě naslepo sbírá vše a pak jen v menu koukne, jestli se nějaký lektvar či zbroj nerozsvítí zeleně? Systém craftování mohl znít velmi zajímavě na papíře. Ale podle mě hře moc nepřidává. Méně surovin a odstranění nutnosti vyrábět i komponenty z jiných komponent by myslím přehlednosti přidalo a hratelnost nijak neochudilo.

Výtky bych našel i k různým minihrám. Například závody na koních jsou úplná nedodělaná katastrofa. Protivníci neumí předjíždět a nikdy vám příliš neujedou. Prohrát je snad nemožné a tyto úkoly působí spíše jako dodělané na poslední chvíli, jen aby to tam bylo. I Gwent není žádný zázrak. Tedy abych byl přesnější, hra je navržená velice dobře a teoreticky se mi moc líbí. Dokážu si ji představit jako krásný online doplněk hry, pokud by jej šlo hrát i proti jiným hráčům. Ale protože hrajete proti špatné umělé inteligenci, která nepozná, kdy blafujete a stále používá stejný algoritmus, tak se ze hry brzy stane nudná rutina, protože protivníka vždy ošálíte stejnou fintou. Opravdu velká škoda, že Gwent nebyl zapracován i v online podobě. Tam by mohl fungovat krásně.

Jednotlivě se jedná o drobnosti a já vypadám jako rýpal. Ale bohužel, když se takto nakupí, tak začnou po chvíli otravovat. Osobně mám při hraní pocit, že zbytečně velkou část herní doby trávím někde v menu prováděním úplně zbytečných a nesmyslných úkonů, které hratelnosti v ničem nepřidávají, ani hru nedělají obtížnější či více hardcore, ale pouze mě odtrhávají od hraní.

Nejvíc na tom zamrzí, že spousta z těchto věcí šla udělat lépe velice snadno. Stačilo, aby někdo (nyní svůj káravý zrak zaměřuji na testery) při vývoji trošku přemýšlel, jak se to bude hrát a zda to bude i zábavné. Řekněme si na rovinu, nebýt tam dobrého příběhu a stavět jen čistě na hratelnosti, tak si Zaklínač na trhu moc neškrtne. Naštěstí jsou klady natolik silné, že člověk všechny zápory rád odpustí a i já musím souhlasit s udělením medaile "povinnost", kterou tuto hra jednoznačně zaslouží. Ač některé její prvky nejsou domyšlené, jako celek zabaví jedinečně. Zejména pokud ve hrách jdete hlavně po příběhu a ne po akci.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (56)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna