S Codemasters o F1 2010

Přibudou další vozy a proč chybí to či ono?

Ještě před brzkou recenzí F1 2010 nabízíme zajímavý rozhovor s obchodním manažerem Suninderem Singh Ranou z Codemasters, kterému jsem za českou redakci Eurogameru položil několik otázek ohledně jejich aktuální závodní hry.

EG: Zakomponujete nějakým způsobem do F1 2010 i startovní rošt minulé sezóny 2009, když jste stejně tento ročník vlastně použili v předešlých formulích (F1 2009 pro iPhone, PSP a Wii), nehledě na to, že vozy z roku 2009 jste také využili pro testování v F1 2010?

Codemasters: Zakoupená licence je pouze pro současnou sezónu 2010, takže kvůli tomu vozy z minulého roku nemůžeme použít. Na to by musela být další licence, takže ze stejného důvodu se monoposty z roku 2009 neobjeví ani v možných DLC.

Jsou nějaké větší rozdíly mezi verzemi pro jednotlivé platformy, na nichž F1 2010 vyšla (PC/PS3/X360)?

Jednou z nejlepších vlastností našeho enginu EGO je fakt, že si nemusíme navolit jednu primární platformu, jako většina ostatních studií, nýbrž vyvíjíme hru simultánně pro více platforem naprosto rovnocenně. Takže obsah hry je pro všechny platformy naprosto totožný. Jediná velká odlišnost se samozřejmě týká PC verze, která přirozeně vypadá na výkonnějších počítačích zdaleka nejlépe.

Jak precizně převedené jsou všechny závodní okruhy do hry a jakých technologií jste užili při modelování tratí podle skutečných předloh?

Při vytváření okruhů jsme využili tři hlavní zdroje. Předně to bylo modelování na základě přesných CAD dat od FOMu (Formula One Management). Dále jsme nafotili tisíce a tisíce fotografií přímo na skutečných tratích, podle nichž jsme pak tvorbu dále zpřesňovali a nakonec využili informací od pilotů, kteří na těchto tratích skutečně jezdili a závodili.

Tím hlavním byl bývalý jezdec F1 Anthony Davidson, který má mimo jiné i dostatek zkušeností s řízením počítačových simulátorů, které týmy F1 používají (některé týmy využívají speciální profi verze rFactoru – pozn. autora). On nám také řekl, kde je např. díra ve vozovce, nebo jak se chová auto v určité zatáčce a na určitém povrchu.

Tyto drobné, ale důležité informace bychom jinak nemohli získat, pokud bychom neměli jako poradce pilota, který na většině tratí sám jezdil. To znamená, že jsme se ani tak nesoustředili na absolutní fotografickou přesnost tratí, jako spíše na určitý pocit z řízení na každém okruhu.

Jak jste tvořili destrukční model?

Šikovnou vlastností EGO enginu je také možnost sdílení informací s jeho prací skrze různé vývojové týmy v Codemasters. Nicméně i přesto jsme nevzali hotový destrukční model z našich minulých her, protože formule vyžadují zcela jiný přístup, než DiRT a GRID. Ovšem to byl alespoň dobrý startovní bod. Náš nový destrukční model v F1 2010 je mnohem pokročilejší, než v jakékoliv jiné F1 hře. Jeho efekty jsou totiž okázalejší a nejlépe se na ně dívá při opakovačkách, kde si stejně jako např. v DiRT2 můžete zpomalit čas.

Abych ale byl upřímný, destrukční model ale není tak vyspělý jako ve zmíněném DiRT2. Jeho bouračky snad překoná až další DiRT3. Ostatně FOM a i vlastní týmy F1 masírujeme tak, aby v našich dalších F1 hrách povolili destrukce, nehody a kolize ještě ve větší míře, než je tomu v F1 2010. Každopádně i současná destrukce je fanoušky F1 chválena a my si myslíme, že to dělá bouračky více živoucími a naši hru to vytahuje z šedi závodního žánru formulových her.

Proč jste na okruhy nezakomponovali oblíbené traťové maršály, resp. startéra s vlajkami, jak to umí už stařičké Grand Prix Legends, nebo Grand Prix 4?

V F1 2010 nemáme traťové maršály s vlajkami, protože hrozilo, že by nám jejich vlajky kolidovaly s provozem na trati. A také jsme nechtěli, aby náš destrukční model musel navíc počítat ještě s jejich končetinami, protože jinak by nám to dělalo neplechu. A konečně i FOM, jako vlastník licence (tzn. Bernie Ecclestone – pozn. autora) byl v obou těchto případech proti.

Nicméně i z důvodu lepší přehlednosti jsme traťové maršály s vlajkami nahradili při závodech barevnými cedulemi, které jsou součástí textových informací na obrazovce.

Věnovali jste speciální pozornost nějakým novým multimediálním nebo komunitním funkcím?

Ano, nabídka hry v multiplayeru je velice široká. Celkem až 12 hráčů online v jednom závodě na všech platformách, možnost stahování a jízdy až proti 4 stínovým vozům ostatních hráčů z žebříčků v časovkách, a to na všech tratích. Všechno, co očekáváte od závodní hry, zde je. Myslím, že se kvůli tomu budou hráči ke hře rádi vracet.

Již teď máme jasnou představu, jaký bychom chtěli mít multiplayer v budoucnosti, ale o tom zatím nebudu ještě nic odhalovat (asi tím myslí splitscreen, jenž F1 2010 nepodporuje ani v jedné verzi a který chtějí přidat do dalšího ročníku – pozn. autora).

Měl možnost někdo z týmu vývojářů F1 2010 přímo řídit nějaký monopost, nebo podobný závodní automobil (např. při zážitkových jízdách pro veřejnost v Monze, kde může jezdit s vozem F1 kdokoli)? Popř. se dostat nějak blíž k formulím?

Pokud jde o zkušenosti se závoděním, máme jich mnoho, ale pokud vím, jediný kluk, který má živé zážitky z kokpitu F1, je Anthony Davidson. Proto se stal jedním z nejdůležitějších členů, protože měl hlavní vliv na úpravu řízení vozů. Pracoval na vývoji každý týden, a když už nic, tak se snažil, aby i hráči zakusili pocit skutečného pilota F1, místo někoho, kdo do toho sedne jako návštěvník bez jakýchkoli schopností.

Ještě si pamatuji na Richarda Hammonda z pořadu Top Gear, který zkusil řídit skutečný vůz F1, ale pak říkal, že to byla marná snaha. Netvrdím, že Hammond je nejlepší jezdec na světě, ale jako motoristický novinář má mnohem více zkušeností, než typický řidič z ulice. Však mu dělalo velké potíže se vůbec udržet na trati.

Kdybychom tak měli simulovat naprosto přesně chování vozů F1 tak, jak s nimi jezdí hrstka jejich zkušených jezdců a kdy se obyčejný řidič ani pomalu neudrží na trati, hra by tím vůbec nic nezískala. Místo toho nabízíme hru z pohledu nás, jako fanoušků F1, fanoušků závodních her, a z pohledu Anthonyho, který např. zaúřadoval u nastavování tlumičů, které já sice při závodě nerozpoznám, ale jemu, jako profi jezdci to na trati pomůže, stejně jako zkušenějším hráčům.

A poslední otázka – nabídnete hráčům také např. slavné historické monoposty, nebo jiné okruhy mimo sezónu 2010, podobně jako to obsahují dřívější F1 hry na Playstation?

Opakuji, že získaná licence nás opravňuje k použití pouze vozidel a okruhů z tohoto roku. Naštěstí jsou to ale ta nejpokročilejší závodní auta na světě a nejatraktivnější závodní okruhy, takže z tohoto titulu si myslím, že stávající obsah v F1 2010 je dostatečně lákavý!

Hra F1 2010 pro PC, PS3 a X360 je již v prodeji na Xzone; recenzi publikujeme v druhé polovině týdne, zatím čtěte první pohled.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (10)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna