Podrobné dojmy z předváděčky FIFA 13

Míč občas uteče a těla fotbalistů jsou živým organismem.

Nejlepší fotbalová videohra (řeč je pochopitelně o podzimní FIFA 12) bude mít pomalu po sezóně. Z hřiště ji přitom nepošle zranění, ani červená karta v podobě EURO 2012 DLC, nýbrž jednoduše dorazí mladá krev. Zase o něco lepší, propracovanější a realističtější FIFA 13, na což si můžete vsadit už teď - vývojáře z EA Canada (v jejich evolučním tvůrčím procesu) nikdo nezastaví. Producent Aaron McHardy z EA nám minulý týden naživo názorně předvedl, čím chtějí bodovat tentokrát a co vylepšili. O něčem se už vědělo z uniklých informací, ale vidět vše na vlastní oči během dvouhodinové prezentace je něco úplně jiného.

Lepší umělá inteligence, rodí se Skynet?

Nejprve byla představena Attacking Intelligence, což je označení pro přepracované (když ne zcela nové) uvažování vašich spoluhráčů, při přechodu do útoku. Zjednodušeně řečeno, dřív si fotbalista vybral volné místo, směr a vyrazil. V dobré víře, že si jeho snahy o naběhnutí do šance všimnete a tato bude náležitě využita. "Potíž ovšem byla, že znal v podstatě jen dva směry a navíc běhal vlastně po přímkách," vysvětloval McHardy. "Ne že by to nestačilo, ale chtěli jsme mnohem víc". FIFA 13 tedy předvede hráče o dost důvtipnější a mazanější, vybavené lepším odhadem i přehledem.

Umělá inteligence samozřejmě bude, tak jako dřív, i nadále analyzovat situaci na hřišti a možné scénáře, tentokrát si však spoluhráč bude moci všechno lépe promyslet a své rozhodnutí posléze klidně i změnit. Už nebude úkolem jen dostat se do cílové oblasti, kam předpokládá vaši přihrávku, on své rozhodnutí během akce ještě domýšlí a přizpůsobuje aktuální situaci. Pakliže jeho nástup třeba obránce zachytí a dobře odhadne, v mžiku vymyslí nový plán a situaci se přizpůsobí.

Aaron McHardy ukazoval všechno hned v praxi, ve zjednodušeném testovacím prostředí enginu (EA tak předváděli klíčové inovace už dřív, znáte z videa), přičemž i bez pomocných vizualizačních značek by asi bylo zřejmé, co teď útočníci budou umět. Běh po přímkách je vážně minulostí, nyní jsou ve hře ladné křivky. Parťák snažící se o uvolnění do volného prostoru proplouval mezi bránícími hráči jako štika, ve snaze najít si skulinku, vylepšit svoji pozici a odhadnout věci příští.

Vývojáři EA Sports doslova analyzují taktiky a strategie používané reálnými týmy, na základě čehož pak tvoří nové AI scénáře, přidávající inovace do myšlení i chování hráčů. Nedočkáme se tak jen sólo akcí, ale i kooperujících dvojiček, tu na zmatení soupeře, tu jako secvičeného prvku. "Nebojte se ale, že bychom ve hře měli samé super-stratégy a tušitele," reagoval Aaron na jeden z dotazů, obávající se až příliš dobré umělé inteligence, která by četla situace naprosto dokonale. Vše bude opět záviset na atributech hráčů a také obránci se nenechají snadno přechytračit - ví jaký prostor mají hlídat, vidí co se právě děje i kteří borci soupeře jsou hrozbou. A zařídí se podle toho.

Míč je kulatý a... občas vám uteče

Větší závan reality přinese též First Touch Control, aneb zpracování míče a vůbec jeho prvotní kontrola. Na úvod proběhlo znovu ukázkové video z reálného zápasu, nastiňující problém - v hlavní roli Ronaldinho a jeho bezchybné stažení vysokého balónu. "Jistě, on umí zpracovat míč jako nikdo," komentoval to McHardy, přičemž padající balón jakoby se brazilské hvězdě doslova přilepil na kopačku, aniž by odskočil. "Jenže tohle dokáže jen pár fotbalistů na světě, zatímco ve FIFA 12 pomalu každý třetí". Pomyslný rozkaz vývojářům zněl proto jasně, hráče více znejistěte a dostaňte je trochu pod tlak, nemůžou si přece být ničím jistí.

A výsledek? Míče budou letos více odskakovat a hůře se krotit, sebedůvěra v duchu "tohle v klidu zmáknu, mám to pod kontrolou, tak jako už stokrát na tréninku" je pryč. Prvek náhody a nejistoty nyní způsobí drobné odskoky a nečekané odrazy balónu, přestože se příjemce bude snažit, nikdy úplně neví co bude následovat a jak přesně se ten kulatý nesmysl zachová. Vypadá to jako nějaký efekt tkaničky, či zlomyslného drnu, kontakt míče a kopačky jednoduše probíhá stokrát jinak, stejně jako jeho dopad na hrací plochu. A tenhle prvek náhody se FIFA 13 pokusí simulovat, což celou hru jen prohloubí a dodá novou úroveň. Měla by být ještě variabilnější a dynamičtější.

Jednou z toho bude těžit příjemce a útočící hráč, podruhé obránce, který se díky tomu neposedného míče zmocní. Zkrátka můžete si naplánovat zpracování hrudí, dopad na trávník a následné stažení doprava, ale jestli to tak skutečně proběhne, o to se postará fyzikální model, um a štěstěna. Či systém chyb, říkejte si tomu jak chcete. Pokud nám už Tactical Defending přidal starost navíc a více manuální práce při získávání míče, teď tu budou navrch ještě obtíže s jeho krocením, pakliže se situace neodehraje přesně tak jak jsme očekávali. Budeme z toho nadšení, nebo zoufalí? To se uvidí.

FIFA 13 potkává FIFA Street?

Ruku v ruce (respektive nohu v noze) s právě zmíněným půjde také Complete Dribble, řekneme inovovaný systém vedení míče. Pro lepší představu pomohlo opět video a opět s Arsenalem, Aaron McHardy se za to omlouval hned několikrát, ale je zkrátka velkým fanouškem. "Skutečný hráč se dívá jinam než běží a stejně tak si posune balón do boku, aniž by se otáčel a byl k němu stále čelem," to byla pointa producenta a vlastně i celé inovace. V podstatě jde o nástavbu Precision Dribblingu, už pár let se fotbalista může pohybovat v 360 stupních a FIFA 13 umožní i změnu směru nezávisle na míči.

Analogový klobouček řídící pohyb dřív pomáhal s jeho vedením, což by mělo skončit. I tohle bude více manuální a přímo v moci hráče, spodní část těla jakoby se dokázala lépe natáčet a rychleji (i plynuleji) navazovat pohyb a směr. Měli bychom tak vidět situace á la Messi, kdy to už už vypadá na centr od postranní čáry, aby nakonec plynule zrychlil do boku a potáhnul balón blíže k brankové čáře. Zlepší se i krytí míče, soupeři půjde ještě lépe nastavit záda ve snaze znemožnit mu jeho odebrání. Konečně tvůrci FIFA 13 prý byli hodně nadšení z FIFA Street (recenze, 8/10), speciálně její Street Ball Control funkcí, kdy jedno tlačítko jakoby zastaví hráče s míčem na místě a ten pak může začít čarovat. FIFA 13 nabídne něco podobného.

Lekce z anatomie aneb jak na kolize?

Potěšeni budou pravděpodobně i všichni škarohlídi, kritizující Impact Engine. Tahle velká FIFA 12 inovace měla jako všechno nové svoje mouchy a i když jich prý vývojáři hromadu pochytali, hra stejně nebyla stoprocentní. Aaron McHardy se částečně omlouval, částečně vysvětloval a v neposlední řadě se také smál několika kiksům, zachyceným na videu. "Tahle zalomená ruka, to vážně nevypadá pěkně, no a tohle je taky problém, jak se hráči v pádu propletli mezi sebou, engine občas tápal," komentoval vtipné bugy v sestřihu. Naštěstí prý už vědí kde byl zakopaný pes a FIFA 13 toho spoustu opraví. Ironické "a spousta tam toho ještě zůstane" si tedy pro tuhle chvíli odpusťme a lehce žasněme, s čím vším se musí tvůrci hry potýkat.

Největší trable způsobovala váha, indikátory Impact Enginu údajně mnohdy špatně rozeznaly co je nahoře a co dole, kdo na kom (a čím) visí, takže proto ty zdvihačky soupeře ramenem a podobně. Stejně tak zlobily klouby, nohy přetočené v nezvyklých pozicích a končetiny strašidelně zalomené, jdou též na jejich vrub. Kdo měl štěstí a bugy relativně míjel, ať zavítá na Youtube, FIFA 12 fórů je tam habaděj. Snad se to na podzim nebude opakovat, inovace a korekce systému tomu mají zabránit. Pro FIFA 13 se prý řešily až anatomické záležitosti, spojené se silou končetin a jejich možnostmi, tím co snesou klouby a jaké vytočení zvládají..., chvíli to vypadalo jako přednáška pro mladé mediky.

Impact Engine je prostě živý organismus a musí toho spoustu počítat, hromada záplat a množství nově přidaných prvků, společně s lepší detekcí kolizí a pozicí v prostoru, doufejme přinesou kýžený výsledek. Péče byla věnována rovněž push/pull systému, pod nímž si představte ony věčné strkanice, přetlačování se o míč a snahu o vyvedení z rovnováhy. Silný obránce teď dokonce může správně načasovaným stažením vychýlit střelu útočníka. Co by šlo normálně těsně pod horní tyčku, skončí díky šikovnému zatahání za dres na břevně, nebo nad brankou. Urostlejší bek zase klidně použije své tělo a zastoupí nabíhajícímu soupeři cestu, čímž ho odstaví.

Žlutou kartu? Za tohle?

Váží se k tomu i výkony rozhodčích. Jakkoliv se za poslední roky hodně zlepšili, EA Canada jsou údajně neustále zaplavováni nářky nad jejich výkony a verdikty. A berou si je k srdci, jelikož zapracovali mimo jiné právě na citlivějším (a snad i férovějším?) posuzování zvláště push/pull akcí a také ofsajdů. Stejně jako v reálu je to prý ale těžké, není legrace správně rozhodovat kdo co provedl, jak to bylo a kdo nese vinu. Karty a vůbec fauly by přesto měly být posuzovány více "lidštěji" což se samozřejmě pěkně poslouchá, přestože i v tomhle případě je přiblížení se realitě, jakýsi systém chyb a lidský faktor, asi jen obtížně naprogramovatelný.

Blafuj jako Beckham

Oživení se dočká také zahrávání volných kopů, díky nadstavbě pojmenované Tactical Free-Kicks. Na jednu stranu se vylepšené rozehrávky přímáků nemusí zdát tak zásadní, tyhle situace ovšem často rozhodují zápasy, tak jako přesilovky v hokeji. K dispozici proto bude několik scénářů navíc, jak to zahrát, protože "ne každý tým má svého machra, schopného zatočit střelu kolem zdi, poslat míč přesně do šibenice a pravidelně tak skórovat," míní Aaron McHardy. Pravda, jakkoli je pěkné podobné standardky sledovat, včetně brankáře plachtícího bezmocně vzduchem, vždycky je dobré mít v záloze ještě další možnosti. A FIFA 13 je má.

Do akce je možno přivolat další hráče, takže k vidění jsou i rozehrávky typu první exekutor míč jen přeběhne, druhý ho napodobí a teprve třetí hráč místo předpokládané střely nahraje tomu prvnímu, který si mezitím naběhnul do volného prostoru, kde ho nikdo nečekal. Takhle to alespoň bylo prezentováno, těch variant bude určitě víc. Bránící tým ale není bezmocný, nově tu je několikanásobné nadskočení zdi, možnost vyztužit ji narychlo přivolanou posilou, pěkně vypadá i tradiční hromadné cupitání směrem k míči, ve snaze vylepšit úhly. Záškodníky nabíhající si do prostoru má potom bránit na povel vyběhnuvší článek zdi, no vypadá to málem na hru ve hře a pěknou válku nervů.

Jsem docela zvědav, jak to bude s ovládáním. Má-li se vše kočírovat manuálně, tlačítky, či bude-li to v moci jakýchsi předem připravených a nahraných scénářů. Jak to už ze sérií FIFA a NHL známe. Zajímavé jistě budou i reakce rozhodčích, už v těch několika málo ukázkách bylo vidět, že někteří na správné postavení zdi úzkostlivě dbali a přesnou vzdálenost od míče striktně vyžadovali. Jiným to bylo vcelku jedno, možná další důkaz té vylepšené a lidské stránky sudích, záleží prý jen na hráči co zkusí a na co si troufne. Stejně jako ve skutečnosti, něco mu projde, něco ne, někdo si všimne a další raději dělá, že nic nevidí.

Bude toho víc a musí to fungovat!

FIFA 13 vyjde letos na podzim ve verzích pro PlayStation 3 s podporou PlayStation Move, Xbox 360 se podporou Kinect, PlayStation Vita, Wii, PC, PlayStation 2, Nintendo 3DS, PSP, iPhone, iPad, iPod touch a další mobilní platformy.

Popisované novinky jsou na každý pád jen špička ledovce. Tak jako každý rok, hra má desítky až stovky inovací - avšak vypíchnuto jich je pokaždé jen pár, těch hlavních a hodně viditelných, na ostatní abychom měli lupu. Závěr prezentace proto obstaral rychlý klip předvádějící pár dalších, kde se blýskly mimo jiné též nové animace a typy střel, ale i zákroky brankářů. Hokejově působily například inovované typy přihrávek, jakýsi mírný oblouček přes nastavenou obráncovu nohu, v duchu saucer passu z NHL. Zmíněna byla rovněž o fous zlepšená grafika, kromě slíbených lépe nasnímaných virtuálních tváří bychom se měli dočkat i věrněji zachycených diváků a jejich pohybu.

Inu jak už padlo na začátku, tenhle fotbal bude lepší než FIFA 12, ten doposud nejlepší fotbal. ;) Doufají v to i sami EA Canada a neúspěch si jednoduše nepřipouštějí - přes relativně velké zásahy do hratelnosti to prostě musí fungovat! Možné pochyby Aaron McHardy hned rozptýlil, "ačkoliv prý nemohou vědět, jak kdo hraje, jak se hra při různých nastaveních, taktikách a strategiích chová, jak budou změny působit v singlu a jak při hře online, oni se jen snaží stvořit co možná nejvěrnější virtuální fotbal. A když bude všechno ve hře fungovat tak jako ve skutečnosti, logicky by měla fungovat i samotná hra, fotbal je zkrátka jen jeden".

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (6)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna