Technický rozbor Gran Turismo 5

Srovnání s minulými díly, 3D obraz i sledování hlavy.

Eurogamer provedl, jako u všech hlavních titulů, technický rozbor Gran Turisma 5, z něhož je patrné, že tvůrce série, japonské studio Polyphony Digital, je technicky mimořádně vyspělé. Na druhou stranu, Gran Turismo 5 by do dokonalosti muselo najet ještě hodně kilometrů. Hra byla otestována v režimech 720p, 1080i, a ve 3D módu, aby prokázala svůj pokrok za těch uplynulých 71 měsíců, což je doba od vydání předešlého Gran Turisma 4 v Japonsku. A nezapomnělo se ani na vyzkoušení funkce sledování hlavy skrze Eye kamerku.

Framebuffer / Kvalita obrazu

Nejdříve se podívejme, jak ve hře pracuje framebuffer. Jeho fungování se od Prologu prakticky nezměnilo. Když je vaše konzole nastavena na režim 720p, tak engine renderuje v tom samém režimu se čtyřnásobným MSAA vyhlazováním. V případě nastavené konzole na 1080p hra dává rozlišení 1280x1080 už jen pouze s dvojnásobným QAA. Takže hra nedokáže renderovat v nativním 1080p, jak se dříve myslelo, ale stejný režim vám poskytne alespoň zhruba o 50 % více renderovaných pixelů, než na nižší volbu.

Z toho těží hlavně odlesky a světelné efekty na karosériích automobilů, což je prvek, na který se v Polyphony obzvláště zaměřili. Nicméně oproti čtyřnásobnému vyhlazování MSAA v režimu 720p, kombinace upscalovaného navýšení z 1280 na 1920 bodů do šířky, ve spojení s méně kvalitním quincunx vyhlazováním, způsobí trochu více rozmazané textury. To je právě argument, proč Polyphony použili kombinaci 720p s 4x MSAA pro režim nižšího rozlišení. Díky tomu si v tomto režimu mohli dovolit luxus rychlejšího snímkování 50-60 FPS, což snižuje tearing a jeví se v GT5 jako řešení pro nejlepší výkon.

Každopádně ten nižší režim 720p se 4x MSAA při 50-60 FPS je určitě malý technický zázrak na konzolích, když si vezmete, že konkurenční Forza Motorsport 3 jede "pouze" v 720p, 60 FPS a 2x MSAA. 3D mód pak používá rozlišení 1280x720 pro každé oko ve skládaném HDMI 1.4 formátu. 4X MSAA ale bylo zřejmě z důvodu malé paměti PS3 vypuštěno, zatímco jej nahradilo jednodušší 2X QAA. Jinak je 3D režim oproti 2D zobrazení bez dalších změn nebo grafických kompromisů. Hra sice dovoluje volbu ze tří možností zobrazení (normální / omezení blikání / ostřejší obraz), ale všechna tato nastavení jsou si prakticky rovnocenná:

normal1
normal2
flicker1
flicker2
sharper1
sharper2
Porovnávací obrázky všech tří režimů zobrazení neukazují žádné výraznější rozdíly.

Musí se tvůrcům nechat, že si s modely prémiových vozů skutečně vyhráli. Nejvyšší LOD modely těchto vozidel prý mají mít minimálně 100.000 polygonů! Práce se světlem je pak na podobné úrovni, jakou nabídl třeba nedávný Need for Speed: Hot Pursuit. U zmíněných odlesků a světel na kapotách ale nemá GT5 konkurenci. O třídu horší je ale práce s alpha efekty, jako je např. rozstřik vody v deštivých lokacích, který nejen ošklivě vypadá, ale jasně viditelné jsou i nevzhledné hranaté pixely:

alpha-1
alpha-2
Některé z alpha efektů v GT5 vypadají ošklivě, např. roztřikování vody v deštivých lokacích. Dobře viditelné jsou i kostičkované pixely.

Další oblastí, která není zcela uspokojivá, jsou zubaté stíny automobilů na některých tratích. Ty skoro nedosahují kvalit Prologu, ale musíme si uvědomit, že Prolog neobsahoval žádné proměnlivé počasí a dynamickou denní dobu, která zabírá v GT5 velkou část výkonu. Kromě těchto ošklivých elementů ale celkově GT5 vypadá výborně a je zde vidět obrovský skok ve vizualizaci oproti minulému GT4 na PS2:

shadows-1
shadows-2
Zavedení proměnlivé denní doby si vyžádalo plně dynamické stínování. Výpočetně velice náročné stíny vozů ale někdy nevypadají zcela uspokojivě.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (9)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna