Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Recenze The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nejlepší hra roku? Podle Pavla ano, zde jsou důvody.

Wii už všichni dávno odepsali. Skoro to vypadalo, že nad ním zlomilo hůl i mateřské Nintendo. Vždyť v tomto roce ze všech her za zmínku stojí maximálně jRPG Xenoblade nebo stahovatelný Lost in Shadow. Už se prostě čeká na WiiU a většina vývojářských týmů asi pracuje na hrách pro nový systém. Ale Nintendo si pro Wii nechalo to nejlepší na konec.

Zatímco jiné díly Zeldy jsem nikdy do úplného konce nedokončil (nejblíže jsem tomu byl na 3DS a dlouho jsem se také pral s předchozím Wii titulem Twilight Princess), dnes recenzovanou novinku Skyward Sword jsem dohrál takřka na jeden zátah. Mé herní seance se po dlouhých letech protahovaly dlouho do noci, někdy až rozbřesku. A přitom to začínalo tak nezištně... Vždyť ještě v komentovaných dojmech z hraní jsem si stěžoval, že je úvod zbytečně rozvláčný a kdesi cosi. Jenže tyhle stesky dávno zavál písek z pouště Lanayru a odplavila voda jezera Floria.

Sice se úvod roztáhne do pěkných dvou až tří hodin, ale má to smysl. Nejde jen o to naučit hráče, že pomocí tlačítka A se běhá a máchnutím WiiMote se oženete mečem. Později jsem pochopil, že šlo o to poznat vesničku Skyloft a její obyvatele. A nejen to - bylo důležité si k nim vytvořit vztah. K čemu jsou tisícovky NPC postav, které nemají žádný jiný smysl, než být okraden nebo dělat křoví hernímu světu tak, aby to vypadalo, že je "jako živý". V Zeldě na létajícím ostrově Skyloft žije dvacet, možná třicet lidí, ale na konci dobrodružství budete každého z nich dobře znát, prožijete si s ním dobré i zlé časy, budete vědět, kde bydlí, kde se pohybuje ve dne, kde v noci a co pro vás může udělat. A díky tomu si k často pitoreskním postavám vybudujete opravdové city, většinou pozitivní (a to nemluvím o hlavních charakterech, jako je Zelda, Link a další, které nechci vůbec naťukávat, abych vám náhodou nezkazil případný herní zážitek).

V příběhu opět musíte zachránit Zeldu z rukou jistého zlosyna, ale za vším je trochu větší rozměr, než se zpočátku zdá. A ten rozměr nabývá postupně gigantických proporcí. A přesto zápletka funguje jen s pár postavami svázanými silnými vztahy. Příběh a emoce jsou pro mě rozhodně tou nejsilnější stránkou Skyward Sword. Nenadálá odhalení i předvídatelné zvraty Nintendo servíruje s takovou pompou, až z toho běhá mráz po zádech. Velkou roli hraje excelentní hudební podkreslení, které je, díky spojení s ingame animacemi a dějem, vrcholem hudebního umu v hrách.

Ze zasazení hry do tří tématických oblastí (les, poušť, vulkán - naštěstí jsou krajinky různorodé) mě naprosto odvařila poušť. V Zeldě si velmi často zahráváte s časem a poušť je toho nejlepším příkladem. Jsou v ní rozmístěny kameny, které dokáží přenést blízké okolí do daleké minulosti. Znamená to nejen velmi komplexní součást hratelnosti a hádanek, ale nádherně se mění i vizuální stránka. V poušti se najednou objevují ostrůvky sytě zelené trávy a z oceánů písku se stává moře s vodní hladinou, pod kterou dovádějí ryby. Podobné je to i s ostatními oblastmi, někdy se do nich vrátíte v noci nebo se působením nadpřirozených sil naprosto změní fyzikální zákony. Musím uznat, že stejně jako z minima postav vytřískali autoři maximum i z poměrně malé herní plochy.

Navíc i když procházíte stejnou oblastí znovu, vždy máte co dělat. Poměrně záhy například získáte síť na hmyz a protože ten je potřeba k vylepšování magických nápojů, jste neustále nuceni sbírat všudypřítomnou faunu. Ta je v jednotlivých oblastech poplatná přírodním podmínkám a jedinečná, takže využíváte každou možnost, abyste nachytali pár šestinožců. A jak získáváte nové a nové nástroje, dostáváte se do dříve nedostupných míst. Koneckonců prozkoumávání je jeden ze základních stavebních kamenů Zeldy a právě nalezené nástroje vám na známých místech otevírají nové možnosti.

Linkovo vybavení je samostatnou kapitolou. Celkem se vám do rukou dostane osm nástrojů, pomocí nichž řešíte jednotlivé úkoly a hádanky. Opět vypíchnu jeden příklad. Po pár hodinách se dostanete k jakémusi fukaru. Link jej strčí podpaždí jako dudy a ústím vpředu vypouští vzduch. Co všechno se s ním dá dělat? Vysávat prach, odfukovat nánosy písku a nacházet skryté spínače, roztočit vrtule různorodých pojízdných plošinek, odvát nepřátelům brnění ze zranitelných míst nebo třeba rozhoupat plošinku přidělanou ke stropu liánami. A to jsem stále nevyjmenoval všechny varianty.

Sledujte také naše videodojmy

Zelda vždycky byla hlavně o luštění hádanek a s osmi velmi odlišnými nástroji je jejich rozlouskávání po celou dobu zábavné. V první polovině hry je to díky tomu, že teprve získáváte kompletní vybavení a nějakou dobu zabere, než vás autoři seznámí se všemi schopnosti každého z nich. Později jsem řešil jejich vylepšování pomocí předmětů nalezených při Linkových dobrodružstvích a nakonec jsem si lámal hlavu při zběsilém kombinování všech nástrojů dohromady. Nemohu říci, že by se určité řešení hádanek neobjevovalo vícekrát, ale i přes rozsah Skyward Sword je to v naprosto běžných mezích a nehrozí nekonečné opakování stále stejných úkonů.

Často řešíte hádanky i bez použití nástrojů. Jedna velmi vypečená je třeba nutnost poskládat si dungeon z místností s průchody jen na určitých stranách tak, abyste se dostali k důležitým předmětům. To je hádanka sama o sobě, navíc s desítkami dalších, ukrytých v jednotlivých kostkách, tvořících stavbu širokou 3x3 posouvatelné místnosti. Možná je to tím, že už jsem "zkušenější" Zelda hráč, ale přijde mi, že tentokrát není obtížnost hádanek tak vysoká jako třeba ve zmíněné Ocarina of Time. Nikde jsem se vyloženě nezasekl na desítky minut či hodin a řešení je většinou přímo před očima. Jen je nutné se hodně dobře dívat.

Přesto Nintendo připravilo několik berliček, které vám mohou pomoci. Tou zásadní je Sheikah stone, který funguje jako návod schovaný uvnitř hry. Když chcete pomoci, vyberete si oblast, kde jste se zasekli a událost, jejíž řešení vám uniká. Následně se přehraje krátké video, které vám velmi silně naznačí, co máte dělat. Osobně jsem ho použil jen jednou pro účely recenze. Lehčí nápovědu získáte, když aktivujete Fi, astrální bytost schovanou ve vašem meči. Ta vám jednak zopakuje obecné zadání aktuálního úkolu a po výběru položky Hint vám třeba poví, že v téhle oblasti je dobré používat meč a fukar. Třetí poměrně zásadní pomocnou rukou jsou magické nápoje. Například tekutá nesmrtelnost funguje po celou dobu souboje s jedním protivníkem. To jsem si neuvědomil a poprvé ho použil před závěrečným soubojem, který trval cirka čtyřicet pět minut. Bez nesmrtelnosti bych ho musel asi párkrát opakovat.

Zapomenout nesmím ani na vedlejší úkoly. Jde jednak o hledání krychlí na povrchu, které po svém aktivování otevřou truhlu s velmi vzácným pokladem v oblacích. Zajímavější jsou ale úkoly pro obyvatele Skyloftu. Na konci hry jejich charakter znáte tak dobře právě proto, že s nimi prožíváte jejich strasti. Doručujete milostné dopisy, hledáte ztracené potomky, rozvážíte dýňovou polévku nebo sbíráte věci, které spadly skrz mraky. Přesně to nemám spočítané, ale myslím, že nepovinné úkoly Skyward Sword protáhli o nějakých dvacet procent. A rozhodně to není zbytečně promarněný čas. Naopak. Poté, co jsem Zeldu dohrál, jsem litoval, že se nemohu vrátit zpět a dokončit pár rozdělaných práciček. Zejména pomoci démonovi Beatrix. A nejde jen o odměny, které za splnění získáváte, mnohem více vás vpřed žene pocit, že jim prostě chcete pomoci. Takže před posledním soubojem si pečlivě rozmyslete, jestli se ještě nechcete vrátit do oblak, ať pak nesmutníte jako já. Volba je to nezvratná.

Poslední zásadní vlastností Skyward Sword je boj. Pohyb meče je sice mapován 1:1, ale herně je této vlastnosti využito trochu jinak, než mnozí čekali. Linkovi nepřátelé se kryjí pouze z vertikálního nebo horizontálního směru. Později se objevují šermíři se dvěma až čtyřmi meči, kteří dokáží vykrýt dva nebo tři ze čtyř směrů, ale vždy jde o statický blok. Na jednoho z hlavních padouchů je nutné dokonce útočit z jednoho z osmi směrů. To znamená, že stále jde o to, sledovat nepřítele a všímat si, jak se kryje a kdy ukazuje svá slabá místa. Skutečným soubojům s meči se mnohem více přibližuje šermířská disciplína z WiiSports Resorts, protože tam musíte útoky mečem ve správném úhlu i vykrývat. V Zeldě stačí zvednout nunchuk a Link štítem odrazí jakýkoliv útok.

Důraz není kladen na to, jestli jsou nepřátelé s mečem zruční a ovládají ho dost věrohodně, ale pozornost je upřena na zábavnost. I přes vyřčená omezení jsou totiž souboje akční a napínavé, i když nejsou tak fyzicky náročné jako v Red Steel 2, což na druhou stranu mnozí ocení. Silnější protivníci mění své bloky velmi rychle a vy jen tak tak stíháte máchat mečem, tedy WiiMote, ve správném směru. Důležité je, že pohybové ovládání působí věrohodně i přesto, že většina hráčů by naživo nepřežila souboj s první potvorou. Ve chvílích, kdy se oháníte ostřím zapomínáte, že nedržíte v rukou chladnou ocel, ale bílý plastový kvádr. A to je ta nejlepší vizitka, kterou hra s pohybovým ovládáním může mít.

Nicméně ovládání není bez chyb. Je s podivem, že Nintendo úplně rezignovalo na infra senzor a vše svěřilo WiiMotionPlus. Myslím, že to nebylo nejšťastnější rozhodnutí. Přeci jen senzor pod/nad televizí by snímal pohyb virtuálního ovladače lépe. Příklad? Při střílení z luku byste místo míření na cíl často necivěli jen do země. Při vytažení luku si hra zafixuje pozici ovladače, jako výchozí a od ní se odráží. Jenže když vytáhnete luk v momentě, kdy míříte WiiMote ke stropu, ve hře luk už prostě nezvednete. Pomoc je sice na dosah, protože stiskem jediného tlačítka pohled vycentrujete, ale tohoto problému se v Nintendu mohli jednoduše vyvarovat.

5 minut z hraní nové Zeldy

Jedničku z hvězdičkou si zasluhuje kompletní technické zpracování. S ohledem na omezení dané výkonem Wii se úrovně nenahrávají moc dlouho, grafika vypadá naprosto úžasně a hudba, jak už jsem uvedl na začátku, nemá konkurenci. Grafika vypadá dobře z několika důvodů. Tím hlavním je její styl, který se podobá impresionistickým krajinným malbám. Je dobře, že Nintendo omezilo své chutě po realističtějším zpracování. I přesto bylo nutné sáhnout k několika trikům, aby Wii tuhle podívanou utáhlo. Velmi silně je rozmazáván horizont a spousta efektů, třeba mlha nebo kouř, jsou umírněny v hladu po výkonu prokládáním. I tak je ale Skyward Sword nejlépe vypadající hrou na Wii.

Nová Zelda pro Wii u nás vyšla v listopadu.

koupit z Xzone

Dvě drobné výtky ke zpracování, částečně ovlivňující hratelnost, přesto mám. První z nich je opětovné, téměř nulové, namluvení. Je otázka, zda by to nakonec nebylo horší, protože tradice je tradice. Všechny dialogy, a že jich je, si budete muset poctivě přečíst a odklikat. Což o to, s větami, které se objeví jednou, nemám problém, ale pokaždé, když přijdu na tržiště nechat si opravit štít, musím odklikat dvě stejná souvětí. POKAŽDÉ! To už by si v Nintendu mohli odpustit.

VERDIKT: Podle mého názoru nejlepší hra roku, nejlepší Wii hra, nejlepší grafika v rámci platformy, nejlepší hra s využitím pohybového ovládání, hra s nejlepší hudbou, hra, v níž si skvělou zábavu užíváte desítky hodin bez stále se opakujících prvků, vynikající příběh, skvělá studnice informací pro fanoušky série, úžasná atmosféra a sžití se s hlavní postavou. Není bez chyb, ale posledních pár let jsem úžasnější titul nehrál. Tečka.

10 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

Find out how we conduct our reviews by reading our review policy.

In this article

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nintendo Wii

Related topics
About the Author
Pavel Oreški avatar

Pavel Oreški

Redaktor

Čas s hrami už počítám na dekády, neodmítám žádný žánr, zajímá mě hratelnost a originalita.
Comments