If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Red Orchestra 2

Realističností a atmosférou se vám vryje pod kůži.

Rudý orchestr jsme poprvé slyšeli hrát v roce 2006, kdy se po dosti krkolomném vývoji dostal na Steam s podtitulem Ostfront 41-45. Realistických válečných her v té době příliš nebylo, ostatně ani nyní tomu není jinak. Kromě hyperrealistické série Arma či arkádovějšího Flashpointu od Codemasters zde prakticky není FPSky, která by s realitou měla společného více než jen promakanou grafiku. Red Orchestra 2 s podtitulem Heroes of Stalingrad nás opět přivádí do temného období našich nedávných dějin - 2. světové války. Z názvu je i nejzarytějšímu pacifistovi jasné, o jakou bitvu ve hře půjde. Základním stavebním kamenem hratelnosti je sice multiplayer, nicméně vývojáři z Tripwire Interactive nabídli možnost si hru nejprve osahat v kampani pro jednoho hráče.

Na úvod se nabízí kampaň za Němce a po jejím zdárném splnění se ujmete vítězné strany ve jménu Ruska. Pro neznalé původní hry je tak kampaň příjemným tutoriálem, který vás nechá osahat vše, na co je možné narazit v multiplayeru. Kdo by snad od singleplayeru čekal intenzivní a napínavý příběh po vzoru Zachraňte Vojína Ryana, ten bude zklamán. Nicméně svůj účel plní kampaň spolehlivě a dokonce přidává i pěkně zpracované nahrávací obrazovky, které dokumentárním stylem připomínají, jak krutá bitva u Stalingradu byla.

Každý fanoušek Red Orchestry od druhého dílu očekával především zachování ojedinělé atmosféry, kterou žádná jiná hra v takové podobě nepředvedla. A povedlo se. Stalingradští hrdinové navíc dostali do vínku nové schopnosti, mezi nimiž vévodí krycí systém. Ten funguje až nečekaně intuitivně. Prakticky u jakékoli překážky, opevnění či zdi je možné zaujmout bezpečnou pozici. Z takového místa můžete vykukovat, precizně střílet nebo kropit nepřátele naslepo. Vyprázdnění jednoho zásobníku z německé MP 40 či ruské PPSh-41 jen tak není v žádné situaci na škodu.

Kromě skvělého pocitu z "náhodného" zabití je tato střelba naslepo vhodná ke krátkodobému potlačení útočícího nepřítele. Ve hře totiž funguje systém, který při vyšším počtu svištících kulek kolem vaší hlavy, než by bylo zdrávo, výrazně utlumí vaši schopnost cokoliv dělat. Kdo by také vystrkoval hlavu z úkrytu, když kolem něj sviští vyšší počet kulek, že... Zkrátka a dobře, pokud jste pod palbou, nezbývá než čekat, než nepříteli dojde munice. Vhodné je také pokusit se mu z krytu hodit za krk granát. Pak už vás mohou na zdraví (psychickém) ohrozit jen jeho dopadnuvší končetiny.

Mnohými proklínanou novinkou jsou detailně zpracované interiéry tanků. Proč proklínané? Protože jednak podle některých hardcore hráčů nejsou úplně košer a jednak vývojáři jejich tvorbou strávili spoustu času. To se podespalo na úvodní nedoladěnosti hry, ale to už nění aktuální. Interiéry tanků jsou nejen pěkně zpracované, ale hlavně plně funkční. Je možné obsadit všechny pozice v tanku. Navíc v případě, kdy je někdo z posádky zabit, se na jeho místo přesouváte věrohodnou animací z vlastního pohledu. Je to klaustrofobické, ale tak to má být.

Kdo jsou Tripwire Interactive?

Toto malé americké nezávislé studio poprvé uspělo v roce 2006 se svojí prvotinou Red Orchestra: Ost Front 41-45, která vznikla z modifikace Unreal Tournamentu 2004 a vyhrála v soutěži Make Something Unreal. Podobně tomu bylo také u Killing Floor z roku 2009. Jako vydavatelé mají za sebou tituly FPS tituly Zeno Clash či The Ball. Red Orchestra 2 je zatím jejich největším projektem a již pár dní po vydání se pyšnila několikanásobně vyššími prodeji než předchozí hry od této firmy.

Malou a čistě osobní výtku bych měl k faktu, že pokud se rozhodnete vzít roli posádky tanku, není cesty zpět. Vystoupit z něj a pokračovat pěšmo bohužel nelze (na rozdíl od prvního dílu). Populární tankové bitvy z původní hry sice zatím nejsou v RO2 tolik vyhledávaným způsobem boje, ale v budoucnu se můžeme těšit na širší nabídku tanků (nyní jen dva) a především map. Ryze tanková je totiž v RO2 zatím pouze jedna a to nemůže potěšit žádného tankistu.

Od tanků ale zpět k pěchotě. Red Orchestra vždy kladla důraz na účinnost zbraní. Dvojka jde ruku v ruce s dobou a přidává možnost prostřelení překážky. Schovávat se za dřevěný plůtek je moudré jen do doby, než si vás nepřítel všimne. Pak už je většinou otázkou času, kdy si k vám kulky skrz chatrný plůtek najdou cestu. Stejně tak je to i v případě slabších zdí, které po útoku z těžkých kalibrů mohou propustit pár ran. Vizuální destrukce po vzoru Bad Company 2 se sice nedočkáte, ale která hra to dnes má, že. Daleko častěji ale budete umírat z důvodu bleskového vykrvácení. Některé rány sice můžete obvázat až dvojicí obinadel, ale pokud nezareagujete včas, zatmí se vám před očima a vaše bezvládné tělo se nezvratně potká se zemí.

Když už jsme u umírání, musím uznat, že animace smrti jsou zpracovány velmi přirozeně. Občas sice zahapruje ragdoll fyzika a z mrtvého je rázem Věra Čáslavská v nejlepší formě, nicméně většinou vojáci padnou přesně tak, jak byste to čekali. Nechci přímo tvrdit, že dvě stejné animace smrti ve hře nenajdete, ale nikdy jsem si neposteskl nad tím, že by Fritz s Ivanem končili své "vystoupení na jevišti stejným číslem". To chce aplaus!

Změn doznala také volba povolání a hlavně systém levelování postavy. Ten v jedničce vlastně neexistoval. Můžete zkusit roli několika typů vojáků, kteří se liší typem výbavy, ale většinou je skoro jedno, za koho hrajete. Není zde medik ani inženýr po vzoru Battlefieldu, ale to nevadí. Velitelé oddílů mají k dispozici kouřové granáty nebo dalekohled, kterým je možné označovat místa pro artilerii. Tu si "objednává" hlavní velitel u speciálních stanovišť s rádiem. Kromě několika typů artilérie je možné ještě zavolat průzkumné letadlo, které vašim vojákům po krátkou dobu ohlásí nepřátelské pozice. Takticky užitečné je také vyslání čerstvých posil bez čekání na vypršení času pro respawn.

Zlobivé statistiky

Patří k zásadním vylepšením dvojky, ale dlouho nefungovaly, jak měly. Již po několika málo hrách jsem se objevil s rankem 71 s více jak 3000 zářezi na pažbě. Nějakým záhadným způsobem na mě každou chvíli vykukovaly achievementy, na které jsem neměl nárok. Nedávný update ale vše uvedl do pořádku s tím, že hráčům byl rovnou odemknut rank 10. Navíc získali achievement vhodně pojmenovaný "In B4 Reset", který by měl v budoucnu opravňovat k dalšímu obsahu zdarma. Tripwire totiž hrají na férovou notu a svoji těžce vydřenou reputaci si rozhodně nechtějí pokazit.

Tyto vychytávky je možné aktivovat pouze jednou za čas a při správném naplánování dokáží zvrátit průběh bitvy. Kontextové menu také nabízí základní povely či žádosti o pomoc. Velitelé navíc mohou komandovat jednotlivé týmy po vzoru Brothers in Arms, ale v reálu je nikdo stejně moc neposlouchá. Někoho možná překvapí velmi skromný HUD a sem tam se objeví otázka nováčka, jak má zjistit, kolik má jako nábojů. Odpověď typu "Holt musíš počítač výstřely, zelenáči.", je v případě série RO jakýsi evergreen.

Levelování neprobíhá pouze k získání vyšší hodnosti, ale má přímý vliv na přesnost zbraní a jejich ovládání. Vývojáři šli dokonce tak daleko, že pokud hráč dosáhne statusu hrdiny, což je rank kolem 80 (cca 400 odehraných hodin), je pro nepřítele mnohem těžší dostat všechny hráče v jeho blízkosti krycí palbou pod tlak. Naopak pokud hrdina zemře, bude krycí palba od nepřátel na hráče působit mnohem intenzivněji.

Multiplayer nabízí bitvy až 64 hráčů na jedenácti mapách, z nichž několik je předělávkou populárních map z prvního dílu. Nejhranějším módem je Territory, ve kterém jde o zabírání několika částí na mapě. Pokud se vám v časovém limitu podaří body udržet/dobýt, nebo zabijete všechny nepřátelské posily, vyhráváte. Mapy jsou navrženy tak, že je možné postupovat velmi svobodně. Často pomůže překvapení z boku či zálohy, které výrazně usnadní postup vojákům útočícím frontálně.

Dalším módem je Firefight, který funguje podobně jako Team Deathmatch. Třetím a málo vyhledávaným módem je Countdown, kde se po smrti vracíte do boje jen v případě, že zbytek vašeho týmu dokáže dobýt určené území. V dalších updatech se počítá s kooperativní hrou, propracovanější stalingradskou kampaní, tréninkovými misemi s možností získání ocenění, novými vozidly a mapami.

U válečných her si lidé často stěžují na nerealisticky zpracované zbraně a jejich chování. Zde je tomu naopak a spíše se podivíte nad množstvím detailů, které s tím souvisí. Tak třeba zpracování odstřelovačky. Pokud se díváte přes zaměřovač, dojde k přiblížení scény pouze v puškohledu. Vše okolo zůstává tak, jak to vidíte mimo zaměřovač. Odstřelování je tak mnohem realističtější a do jisté míry i těžší, protože dává šanci oběti manévrováním uniknout ze zaměření do tzv. mrtvého místa. Jiné hry tento způsob kompenzují tím, že vše kolem puškohledí začerní. Hráč pak ale ztrácí celkový přehled o scéně. Skvělou vychytávkou je možnost využít odstřelovačku také na blízko přepnutím na míření přes mušku pod puškohledem. A tím nekončíme...

Problémový start

První týdny po startu to hráči neměli lehké. Množství bugů v čele s nefunkčními statistikami dělaly z plné verze jakýsi veřejný betatest. Naštvaní hráči na vývojáře kleli a pokračování své oblíbené hry označovali za zmetek. S postupnými updaty ale Tripwire dokázali dát hru do pořádku. Nyní běží jako po másle a hráči mohou v klidu své peníze prohlásit za dobře investované.

Hledí zbraně, respektive mušku, prakticky u každé zbraně je možné nastavit podle vzdálenosti od cíle, což se dělá kolečkem myši. Hodí se to na velkých otevřených mapách, které mají na šířku i několik stovek metrů. Pokud tedy střílíte přes celé náměstí na mapě Fallen Heroes, je dobré nastavit mušku na 200m, protože kvůli gravitaci by z headshotu mohly být jen fotbalové "párky". Samozřejmě se musí také počítat s určitým spožděním dopadu, které je ale při rychlosti kulek dobových zbraní kolem 400-800m za sekundu patrné jen na velké vzdálenosti.

Pro přesnější mušku je ve hře režim soustředění, který uklidní dech a přiblíží scénu. Toho je možné využít také bez zbraně k obhlédnutí situace. Některým hráčům vadí, že je přiblížení v tomto případě příliš veliké, ale to je otázka vkusu. Když dojdou náboje, nezbývá, než kouknout na mapu a vyhledat muniční sklad. Sem tam vám munici podá kamarád, ale někdy nezbývá nic jiného, než souboj na blízko. Ostatně v určitých fázích bitvy u Stalingradu byli dle dobových zápisků vojáci u sebe tak blízko, že raději útočili bajonety.

Red Orchestra 2 nabízí takové množství drobností, které by vydaly na samostatný článek. Jedním z nejzajímavějších a zároveň herně důležitých je třeba běh vojáků. Orientovat se na bitevním poli plném vybuchujících granátů, plamenů a kouře je často velmi ošemetné. Vojáci Wehrmachtu při běhu drží zbraň v jedné ruce, kdežto Rusové v obou. To není výmysl Tripwire Interactive, ale tak tomu skutečně bylo. Je neuvěřitelné, jak takový detail dokáže v nepřehledné situaci pomoci. Skvělou vychytávkou je možnost běhu v pokrčení a byl bych docela rád, kdyby se tato fíčura objevovala ve všech střílečkách. O dobře zpracovaném vyklánění či automatickém padnutí k zemi při opětovném sprintu z leže netřeba pochybovat. Funguje to skvěle.

Že jste ve válce, poznáte také podle různých hlášek a především nářku umírajících kamarádů, který v některých chvílích nahání husí kůži. Grafika je na nejvyšší detaily velmi pěkná. Kdo viděl některé dokumenty o 2. světové válce, musí Tripwire pochválit. Unreal Engine 3 už má sice své nejlepší dny za sebou, ale některé hrátky světel a stínů jsou především v polorozpadlých budovách působivé. Třeba noční mapa Red October Factory je toho důkazem.

Zvuky vás také nenechají v klidu a dodávají atmosféře ten správný punc autenticity. Pokud je Bad Company 2 či Battlefield 3 synonymem špičkových zvukových efektů v rámci moderních stříleček, pak RO2 nabízí něco podobného, akorát v historickém kabátu. Rudý orchestr s pořadovým číslem dvě mi ještě dlouhou dobu bude znít v uších a na mém disku zcela jistě přežije několik dalších defragmentací. Dalo by se o něm napsat ještě spousta řádek a neuvěřitelných zážitků. Pro milovníky historických válečných FPS snad ani neexistuje lepší volba. Pár mušek jako haprující kolizní systém či prolínající textury se sice sem tam objeví, ale tomu se v případě tak malého studia nelze vyhnout.

Tripwire Interactive se svým patnáctičlenným minitýmem vytvořilo hru s velkým H. Některé prvky jsou natolik dobře zvládnuty, že si jejich absenci u konkurečních her ani nedovedu představit. Red Orchestra 2 se vám vryje pod kůži a nepřestane překvapovat. Až na průvodní problémy se statistikami nemám co vytkout a těším se na budoucí rozšíření, jako třeba dnes oficiálně ohlášený Rising Storm (téma války v Tichomoří), které by měly zajistit dlouhou životnost hry a to navíc zcela zdarma. A nyní mě prosím omluvte, musím zpátky na frontu...

VERDIKT: Notně vylepšený nástupce zachovávající si tu správnou "red orchestráckou" atmosféru. Z počátku nefunkční statistiky a horší optimalizace sice hodně štvaly, ale po posledním updatu prakticky není co vytknout. Přesto za to musím vývojářům lehce vyčinit, byť dokonalých her ani není. RO2 nyní nabízí prvotřídní zábavu, kterou ocení nejen přiznivci historicky věrohodných stříleček. Celá řada vylepšení dělá hru přístupnější široké veřejnosti a díky singleplayerové kampani fungující jako tutoriál není potřeba mít zkušenosti s prvním dílem. Nebojte se Stalingradu a jděte do boje. Za rodinu!

Hra Red Orchestra 2 pro PC vyšla začátkem září za nižší než běžnou cenu (699 Kč). Protože jde o multiplayerový titul, vyžadoval delší testování a po přibližně měsíci hraní hodnotíme jeho aktuální, už opatchovanou verzi ve stavu k 10.10.2011.

9 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

Find out how we conduct our reviews by reading our review policy.

In this article
Related topics
PC
About the Author

Michal Bayerl

Contributor

Comments