Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

REPORTÁŽ z kurzu herního designu GIA

Počátky konstruktivního vzdělávání na téma vývoje v ČR.

Jednou z mnohých slabin herního průmyslu v České republice je prakticky neexistující podpora odborného vzdělání na něj zaměřeného. Jistě, můžete u nás studovat kvalitní školy se zaměřením na programování, grafiku, animaci nebo management. Žádná z nich se ale pořádně nesoustředí na specifika spojená s vývojem videoher. Ještě horší je to s dostupností použitelného vzdělání, pokud se chcete profesně zabývat samotným srdcem videoher, totiž jejich designem. Snad je to jen otázka času, než si státní nebo alespoň soukromý vzdělávací sektor v naší malé, poněkud staromilské zemi uvědomí, jak významným se herní průmysl v 21. století stal. Do té doby zde máme nadšence, jako jsou Jan Jirkovský a další členové občanského sdružení České hry, kteří nám nyní po knižních sbornících Game Industry nadělili také specializované školicí kurzy pod hlavičkou GIA: Game Industry Academy.

Intenzivní víkendy

Organizační leták akce dopředu upozorňoval, že se bude jednat o „intenzivní dvouvíkendový kurz zaměřený na game design a level design". Opravd na přelomu března a dubna šlo o poměrně vyčerpávající dvojici víkendů. Zatímco ostatní kurzy z programu Game Industry Academy (kurz „Vývoj her v Unity 3D" a „Základy herní scénáristiky") byly dávkovány do kratších „lekcí", designový kurz prostě začal ráno a skončil večer, s pár krátkými přestávkami plus jednou delší, na oběd. A to pěkně dva dny po sobě. Připočtěte k tomu fakt, že šlo o informačně nabitou akci, na kterou navíc pouhá dvacítka účastníků přicestovala z různých koutů České republiky. Ve finále tak musím smeknout před jejich výdrží, jelikož do poslední chvíle se plně soustředili a nadšeně plnili workshopové úkoly nebo diskutovali, když vznikl prostor. Ostatně za kurz si zaplatili 2100/1600 Kč (dospělí/studenti).

Celá akce proběhla v reprezentativních prostorech skutečného vývojářského studia, konkrétně v 10. patře komplexu Flora v Praze, v sídle 2K Czech. Nemyslete si ovšem, že se kurz odehrával někde mezi stoly vývojářů a nástěnkami s tajnými informacemi, kdepak, tyhle části kanceláří byly bezpečně uzamknuty. Celý kurz probíhal v tzv. „Relax Zóně", kde zaměstnanci 2K Czech tráví obědové pauzy například hrou stolního kulečníku, ping pongem nebo grilováním na terase. Na pohyb mezi touto zónou a východem pečlivě dohlížela dvojice půvabných hostesek a zástupci 2K Czech.

Těžištěm jednotlivých přednášek byla vždy projekce slajdů s mluveným slovem lektora, který se většinou snažil účastníky maximálně zapojit, ať už náhodnými otázkami nebo přímo designovými vstupy. Účastníci kurzu také měli možnost pohromadě s většinou lektorů zajít večer ze soboty na neděli posedět do hospody a kromě toho si z akce odnesli digitální soubory s prezentacemi i tištěné průvodní dokumenty.

Psychologie a sociologie

Všechna čtyři dopoledne byla vyplněna přednáškami od dvojice Ondřej Hrabec (PedF UK) a Zuzana Kosticóvá (FF-UK). Možná si říkáte, že psycholog a religionistka/humanitní vědkyně jsou poněkud zvláštní osobnosti pro přednášení o herním designu, ale zřejmě by vás překvapilo, kolik základních psychologických a sociálních aspektů je možné v herních trendech vysledovat, rozebrat a aplikovat.

Ondřej například přednášel o mechanismech „zábavného učení se nových schopností", „práci s odměnami a postihy", poutavě rozebral symboliku a motivy v řadě konkrétních videoher a náležitě rozpitval také moderní trendy-pojmy, jako jsou „flow" nebo „immersion". Součástí jeho přednášek bylo i připomenutí, jak důležitý aspekt herního designu může být práce s emocemi hráče.

Zuzana, kterou si leckdo může pamatovat díky její poutavé přednášce z GDS 2012 na téma feminismu ve hrách, zase probrala videohry z pohledu „popkulturního fenoménu". Včetně profilu hráčů či komunitních a subkulturních aspektů. Obzvláště zábavné bylo porovnání s ostatními médii. Nevyhnula se ani otázkám kalibru „jak změnilo svět rádio nebo televize... a jak jej změnily hry". Pro mě asi nejzajímavější přednáškou pak bylo rozebrání díla „Hero with a Thousand Faces" od Josepha Campbella a jeho vlivu na hry i filmy. Ačkoliv bych celkově dopolední části kurzů označil za lehce odtažité/teoretické ve vztahu ke skutečné herní vývojařině, byly vtahující a inspirativní. Dobrý designér by ostatně měl být víc než jen „pisálek" nebo „konstruktér": měl by mít všeobecný rozhled a hlubší chápání souvislostí.

Prakticky a podrobně

Jasným těžištěm kurzů ovšem byly odpolední a večerní lekce, během kterých zkušení herní vývojáři konkrétně rozebírali praktické postupy či problémy různých aspektů herního designu, včetně intenzivního zapojování účastníků a workshopů. Jiří Zlatohlávek (Bohemia Interactive) se svým jedinečně upřímným způsobem podělil o praktické zkušenosti s prací na zakázku a leckdy problematickým vztahem mezi zákazníkem-poskytovatelem, kteří spolu musí být schopní najít společnou řeč na téma konkrétního obsahu a cíle hry. Věnoval se také pragmatickým aspektům, jako je reportování progresu nebo odlišnostem „core/features/content" složek hry. Podnětná byla i jeho lekce na téma „nejen videohrami živ je designér", s čímž má Jiří coby autor Larpů nebo deskových her řadu zkušeností.

Jarek Kolář (2K Czech) se v sérii čtyř dvouhodinových lekcí do hloubky zavrtal do level designu, pečlivě vysvětlujíce jednotlivé kroky tohoto komplexního procesu, včetně aspektů jako jsou spolupráce jednotlivých oddělení, konkrétní formát dokumentace nebo ladění a balancování. Těžištěm jeho lekcí byl praktický workshop, kdy účastníci po skupinkách designovali vlastní úrovně do známých her, aby je následně mohl Jarek přede všemi rozebrat a zhodnotit.

Podobně vtahující (skoro až lehce chaotická) byla lekce Stefana Durmeka, který na citelně zkrácené časové ploše replikoval MDA Workshop Marc LeBlanca, kde si pomocí divoké „stolně-papírové" hry účastníci vyzkoušeli analýzu a ladění jednotlivých aspektů jejího specifického designu. Pragmatické lekce zkušených vývojářů doplnil také sám Jan Jirkovský, který momentálně pracuje na "kyberpunkovém akčním RPG" jménem Dex.

Závěr

Podle reakcí účastníků kurzu v jeho průběhu i následně na facebookové stránce události šlo o podařenou akci (padly i výroky jako „nejlepší investice roku!" nebo děkovačky „za bezvadnou atmosféru"). Lektoři se podělili o své kontakty a dali výrazně najevo, že mají zájem o podporu začínajících talentů. Ostatně, skoro všechny firmy v oboru mají nějakou tu otevřenou pozici. Kdo se nezúčastnil, mohl na to tuto středu navázat pátým kolem „Developers & Press Gathering" v Krásných Ztrátách v Praze.

Oficiální fotografie poskytl Jan Jirkovský, pořídila Anna Červinková.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

Related topics
About the Author

Martin Zavřel

Contributor

Comments