prvním článku jsme ukázali, jaké svízele musí překonávat překladatelé, a v tom druhém jsme nastínili, jak vypadá práce testerů. Přestože v drtivé většině případů nemají zahraniční vydavatelé problém s tím, aby nám hru na test dali přímo do ruky, v případě Zaklínače musela hora k Mohamedovi. Tedy do Polska.

1

Do varšavských kanceláří CD Projektu se tedy vydala početná testerská výprava, aby se postarala o výstupní kontrolu kvality české lokalizace. Test probíhal s přestávkami několik měsíců, kol bylo celkem pět a my díky tomu mohli sledovat, jak se hra mění a jak se vývoj pomalu, ale jistě chýlí ke konci. Navíc každý takový pracovní výlet do Polska skýtal skvělou možnost nahlédnout CD Projektu přímo do vývojářské kuchyně a seznámit se s tvůrci hry hezky zblízka. Díky tomu se totiž občas dozvíte věci, které by vám jinak přes mail nesdělili...

Studio CD Projekt se neustále rozrůstá. A není divu: Zaklínač 3 je jejich dosud největší a nejambicióznější hra, ke které navíc vydávají různé odnože třeba pro chytré telefony, a zapomínat nesmíme samozřejmě ani na chystaný Cyberpunk 2077. Proto nás ani nepřekvapilo, že testerské místnosti, ve kterých jsme sídlili a pracovali na dvojce, byly nyní obsazeny dalšími vývojáři a celá lokalizace obsadila vedlejší budovu. Celé polské studio je takový mezinárodní pelmel a jeho lokalizační oddělení nebylo výjimkou. Nejenže se jejich patro hemžilo testerskými výpravami ze všech koutů světa, ale v pětičlenném lokalizačním týmu CD Projektu se nacházelo jen jeden a půl Poláka (ta druhá půlka osoby byla americká).

3

V našem oddělení jsme se potkávali s týmy ruských, korejských, japonských a maďarských testerů, přičemž každá výprava měla svou vlastní místnost. Českých testerů bylo celkem sedm a v Polsku jsme se střídali po trojicích. Každý z nás se totiž staral o jednu platformu: jeden testoval na PC, druhý na PlayStation 4 a další na Xbox One.

Stejně jako si překladatelé před zahájením práce připravují terminologickou tabulku, testeři dávají dohromady testerský plán. Od vývojářů jsme totiž dostali neskutečně obrovský graf, který představoval šílený spletenec dějových křižovatek a ukazoval, kam povede to či ono rozhodnutí v tom kterém questu. Ten byl tak velký, že byste si ho mohli dát na plochu. Vašeho stropu.

4

Každý tester tedy dostal do začátku jednu cestu a pustil se do díla. Testerský plán se pak samozřejmě podle potřeb postupně upravoval - například nově příchozí testeři, kteří se ke hře dostali až třeba ve třetím kole, se soustředili hlavně na vedlejší úkoly, aby ten zbytek mohl pokračovat v příběhu a prozkoumávat všechna jeho rozcestí.

A že těch vedlejších úkolů hra nabízí přehršel: to máte zaklínačské zakázky na lov příšer, hledání pokladů, pěstní souboje, turnaje v gwintu, závody na koních, sběračské výzvy spočívající v hledání sadových předmětů zaklínačského vybavení a vůbec všechny možné úkoly, které vám mohou zadat obyvatelé nesčetných vesniček. Otevřený svět hře sluší a díky rozličným možnostem, které nabízí, se teprve v tomto dílu série budete cítit jako skuteční zaklínači.

5

A jak vlastně vypadal takový běžný den českého testera? Kolem deváté ráno už jsme zasedali ke strojům a prolézali hru, jak to jen šlo (a také jak nám to rané buildy s mnoha technickými chybami dovolovaly). Celý den jsme sbírali materiály a podklady pro opravování textů a dělali si poznámky, co bude v překladu ještě třeba vylepšit, doplnit či změnit. Kolem osmé jsme se vraceli na byt, kde testeři zpracovávali svá hlášení a posílali mi je do Prahy, případně když jsem byl s nimi ve Varšavě, mě jimi zásobovali přímo na místě. Takové zanášení změn a přepisování textů se kolikrát protáhlo až do noci. A druhý den ráno opět nanovo. Takhle to s přestávkami pokračovalo od září až do konce března.

6

K Zaklínači 3 byli testeři přizváni hodně brzo, dokonce tak brzo, že první hratelné verze nebyly ještě na test lokalizace připravené - obsahovaly spoustu technických chyb a byly značně nestabilní. Ani jsme nemohli zabíjet příšery, protože balancování úrovní a nepřátel se dělalo až ke konci, a my jsme tedy museli likvidovat všechny protivníky cheatem. Kolikrát nám nefunkční buildy velmi komplikovaly práci, což bylo hodně frustrující, ale jelikož CD Projekt chtěl hru vydat podstatně dříve, tlačil vývojáře čas.

Naštěstí nakonec uznali, že je lepší vydat hru dobrou a odladěnou později než nedodělanou a s chybami dříve (i v tomto ohledu by se od nich mohl leckdo přiučit, že), a právě proto v testu docházelo k těm přestávkám. V takovém případě za mnou polský producent přišel, vzal si mě stranou a se smutným výrazem v očích mi řekl, ať se vrátíme na pár týdnů domů, že tu hru mezitím dodělají, a až zase přijedeme, půjde všechno jako po másle. A to se opakovalo nejméně třikrát.

7

Sedm měsíců je dlouhá doba a za tu dobu jsme se s vývojáři a hlavně s jejich lokalizací docela skamarádili. Když jsme třeba ráno čekali, až se nám stáhnou nejnovější buildy, které programátoři uklohnili přes noc, nebo protože kvůli chybě v buildu nešly spustit žádné dialogy a my tedy neměli moc co na práci, bavili jsme se s Poláky o všem možném a došlo samozřejmě i na různé vtípky.

Také nás vzali do svého oblíbeného herního baru, kde si můžete u každého stolu na konzolích zahrát staré klasiky i nejnovější hity, kde se pořádají i turnaje a kde nabízejí drinky pojmenované podle herní tematiky. V nápojovém lístku tedy najdete třeba Potion of Health a Potion of Mana, které mají samozřejmě odpovídající barvu, nebo také Hadouken Punch, Icy Tower či Skyrum. V nabídce měli také drink jménem Dragon Porn, ale nikdo z nás se neodvážil...

8

Bylo vidět, že česká výprava je složená z ostřílených profíků, protože ačkoliv jsme pracovali tvrdě a dlouho, našla se občas chvilka na oddech a příjemný pokec s vývojáři. Ostatní jazykové týmy na tom tak dobře nebyly. Japonce jsme viděli málokdy, Korejci neustále skypovali se svým ústředím (ale když přišlo na rozchození debugových konzolí, byli to machři) a Rusové se neustále chodili ptát, jak mají udělat to či ono (a když měla polská lokalizace moc práce nebo málo trpělivosti, chodili se ptát nás).

Jen Maďaři byli naprostí pohodáři. Aby taky ne, na rozdíl od ostatních týmů, které se skládaly zpravidla ze tří videoherních nadšenců v rozmezí 20-30 let, byli Maďaři sice jen dva, ale dohromady jim táhlo na stovku. Na každé pozdější kolo s sebou do Varšavy přivezli na ochutnávku nějakou tu lahvinku jedné z typických maďarských pálenek či likérů, které byly občas tak silné, že se pak Maďarům ostatní raději vyhýbali. Český tým je ale vždy rád viděl :-)

2

Jak čas ubíhal, rovnováha sil se pomalu překlápěla. Zatímco na začátku testování byli vývojáři v pohodě, protože měli spoustu času, zatímco lokalizační testeři se propadali do hlubin šílenství kvůli nefungujícím buildům, s blížícím se termínem uzávěrky se karta obracela. Vývojáři byli zoufalí z toho, kolik práce mají ještě před sebou, kdežto lokalizátoři už zpravidla vychytávali poslední mušky a mohli si začít užívat hru, která byla stabilní a konečně se skvěle hrála.

Z české lokalizace jako takové máme velmi dobrý pocit a doufáme, že se hráčům bude líbit. Když jsem nakonec lokalizaci na přelomu března a dubna sám uzavřel a podepsal české mastery pro všechny platformy (a udělal v překladu ještě pár oprav, které prý vyjdou v jednom z patchů), vracel jsem se domů s tím, že si budu moct od celého projektu konečně odpočinout. Dva dny po návratu byly ohlášeny dva chystané datadisky. O nich už se sice v CD Projektu nějakou dobu šuškalo, ale teď to bylo oficiální a na překlad začaly přicházet první várky textů. Inu, zpátky do práce...

Tento výběr ani zdaleka nepředstavuje kompletní seznam tweetů z lokalizace Zaklínače 3, které můžete najít na Twitteru lokalizačního manažera Comgadu Filipa Ženíška alias @AletheiasCZ, kde píše i o dalších lokalizovaných projektech. A vzhledem k právě probíhajícímu překladu chystaných DLC a dvou velkých datadisků do Zaklínače 3 se jistě najde ještě hodně dalšího materiálu. Hru vycházející už 19. května pro PC/PS4/X1 s českými titulky si můžete koupit na Alza.cz.

Reklama