Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Rozhovor s tvůrci Risen 2

Jak se zbývajícími roky do důchodu i paměti Gothicu.

Malí, ale šikovní. Němečtí Piranha Bytes nikdy nepůsobili megalomanským profi dojmem, jako jejich západní kolegové a konkurenti typu BioWare či Bethesda, ale zato vždy působili dojmem velice přátelským, srdečným a otevřeným. Už jen to, že na e-mail s žádostí o rozhovor zareagovali ještě to samé odpoledne - a že zareagovali skutečně oni, nikoliv robotická PR stvoření - svědčí o mnohém.

Když se podíváte na fotky z jejich studia sídlícího v průmyslovém Porúří - nebo spíš na fotky jejich společného obydlí - a když shlédnete rozhovory s jejich členy, nabudete možná dojmu, že spíše než o uznávané vývojáře jde o bandu amatérů. Nesuďte však knihu podle obalu, ve skutečnosti jde o tvůrce jedné z nejcennějších RPG značek kdy stvořených na našem kontinentě.

Piranha Bytes jsou prostě nadšenci. Ostatně, jako banda nadšenců začínali. Během zdlouhavého vývoje prvního Gothica se rozrostli, ale ani teď nejde o monstrózní studio. Na fungování studia stojícího za aktuálním Risen 2, jeho historii, vzpomínky na první Gothic i plány do budoucna jsem se ptal Michaela Rüve, výkonného ředitele, a Björna Pankratze, projektového ředitele PB.

Drahé Piraně, první recenze Risen 2 jsou venku (u nás si v ní odnesl pěknou sedmičku) a krabice s hrou už dorazily hráčům. Jaká teď ve studiu panuje atmosféra? Stále vás na bedrech tíží onen nechvalně známý "crunch time", nebo už máte prostě hotovo a nohy na stole?

Konec každého vývojového cyklu je vždy velice náročný pro všechny zainteresované. Chceme docílit toho nejlepšího výsledku a to stojí nemalé úsilí. Vždy by se našly věci, které by se daly ještě dodělat nebo vylepšit, ale jednou "prostě hotovo" mít musíte. Jinak to vede k onomu "až to bude, tak to bude" ("when it's done"), a všichni víme, kam takové věci vedou.

S šíleným crunch timem se známe. Provázel nás během všech Gothiců, ale už jsme se s ním naučili z větší části vypořádávat; několikrát si při tom procesu učení nabijete, ale jiné cesty zřejmě nevede. Můžeme tomu říkat přechod od "pracuj tvrději" k "pracuj chytřeji". Na druhou stranu, hotovo nemáme nikdy. Z nějakého zvláštního důvodu se rozšířilo přesvědčení, že všichni vývojáři odjedou po vydání jejich hry na měsíční dovolenou. Jsem pro, zní to báječně - ale z obchodního hlediska jde samozřejmě o kravinu. Kdo by platil studio, které zničehonic měsíc nic nedělá?

Když jsem si projížděl vaší webovou prezentaci, dozvěděl jsem se, že Piranha Bytes zaměstnávají na plný úvazek pouze 22 lidí. Docela málo! Vytváříte rozsáhlé áčkové RPG, leč v porovnání s vaší žánrovou konkurencí máte jen zlomek zaměstnanců.

Struktura týmu se postupně měnila. Každopádně ano, složení našeho týmu je nevídané a asi jsme měli hodně štěstí při nalézání těch pravých lidí. Distancujeme se od nešťastně populární metody "najmout & vyhodit". Nabrat hromadu lidí a rok nato je zase vykopnout, to nedává smysl. Přirozeně si tím můžete pohonit ego ("Na projektu dělalo 200 lidí!"), ale koho to ve výsledku zajímá?

Pamatuji si video z návštěvy vašeho studia, které odhalilo, že více než o klasické studio jde o společný dům. Ještě stále plavou Piraně v jednom společném akváriu, nebo už každý ve svém? Bylo to roztomilé!

Nejsme jenom kolegové, jsme přátelé. A to se vším všudy, se všemi pozitivy i negativy, které to může přinést. Myslím, že tento životní styl, který jsme si vytvořili, v našem případě funguje nejlépe. Zároveň jde o další vysvětlení, proč si náš tým může dovolit být tak malý. Jinak co se budovy týče, skutečně jde o, vpravdě velký, bývalý rodinný domek z 60. let.

Rád bych se teď vrátil do minulosti - jak a kde se zrodila myšlenka prvního Gothicu?

V oné minulosti se dalo dohromady několik ambiciózních chlapíků, kteří chtěli vytvořit nejlepší hru na světě. (těžký úkol, jen co je pravda :-). Pět let nato přišla hra jménem Gothic. Spousta lidí si jí užila. Také si myslím, že jsme vyšli ve správný čas, měli jsme štěstí. Každopádně nikdo nečekal, že by se Gothic někdy stal tak populární, a už vůbec ne v sousedních státech na východě (bývalý "Východní blok"). S ničím takovým jsme nepočítali, ale rozhodně nás to nesmírně těší.

A jste s původním Gothicem zpětně spokojení? Jistě, spousta drobností se určitě dala udělat jinak, to víte sami nejlépe, ale hryže vás zpětně něco zásadního, co jste podle vás měli v prvním Gothicovi udělat jinak?

Čas nevrátíme, ale věřím, že v té době jsme dosáhli maxima možného. Dnes bychom samozřejmě spoustu věcí dělali jinak. O efektivitě práce tehdy nemohla být ani řeč a toho šíleně vynaloženého času... Ale co se samotného obsahu hry týče, ten bychom z drtivé většiny neměnili - a nechali jej tak, jak je. Fakt, že originální Gothic - nyní 11 let starý - se stále prodává, je pro nás jasným signálem, že výsledek byl dobrý.

Jak se změnila vaše filozofie tvorby her od dob prvního Gothica? Existuje nějaká pomyslná linka, po níž jedete při každém vývoji, nějaká jednotná myšlenka, která by byla stejná jak u Gothic I, tak u Risen 2?

Určitě jsme za ta léta provedli spoustu změn a další bezesporu přijdou. Na druhou stranu, existuje něco jako "Piranha Bytes styl". Velice těžko bych to popisoval. Kdo ví, ví. A to se nikdy nezmění.

Nevím, do jaké míry smíte nebo chcete mluvit o Arcanii, ale za pokus nic nedám - jak se díváte na zpracování vaší značky pod taktovkou Spellbound?

Dali jsme jasně najevo, že události a obsah Arcanie jsou pro naše Gothic univerzum irelevantní [tzn. že v případě tvorby nové Gothic hry by na ně Piraně nebraly zřetel - pozn. autor]. Což nemá nic společného s tím, jestli šlo o dobrou, nebo o špatnou hru, ale s tím, že na vývoji jsme se nepodíleli, a že bychom jej vedli jinak.

Proč si myslíte, že série Gothic byla velice úspěšná v Evropě, avšak ve Spojených státech, největším trhu na světě, propadla? Je to kvůli mizernému marketingu, nebo spíše jinému vkusu amerických hráčů? Gothic byl vždy docela temný, dospělý, naturalistický, zároveň sarkastický, ale rozhodně ne nablýskaný a kýčovitě fantastický...

Neztotožňujeme se s názorem, že "americký hráč" (Kdo to vlastně je? Asi bratranec "konzolového hráče".) nikdy nebude mít rád temné, dospělé, naturalistické hry, a že vždy bude preferovat disneyovky. Samozřejmě je lehčí zavděčit se domácím, evropským hráčům, se kterými jsme si kulturně bližší, ale i tak je ve Spojených státech spoustu hráčů, kteří mají naše tituly rádi.

Nicméně co se prodejů a marketingu v USA týče - ten opravdu skoro neexistoval. Vydavatelské partnery pro Spojené státy jsme měnili znova a znova (aspoň pětkrát, z tohoto si nepamatuji vše, neb jsem se tím vůbec nezabýval - šlo o práci Egmontu a JoWoodu), což vedlo k odkladům, klidně ročním a více. Prodejním číslům to nepomohlo. [Kupříkladu první Gothic vyšel v Severní Americe s osmiměsíčním zpožděním, Gothic II s jedenáctiměsíčním a datadisk Night of the Raven s takřka dvouletým, navíc pouze v edici Gothic II Gold - pozn. autor.]

Komunita měla velikou radost, když se dozvěděla, že JoWood vlastně nikdy práva ke značce "Gothic" nevlastnil, že si je jenom pronajímal, a že IP je nyní zpět plně ve vašich rukou. Můžete naznačit, co s ní zamýšlíte do budoucna? Pamatuji interview s Mikem Hogem (jeden ze zakladatelů studia), kde zmínil svoji mnohaletou praxi s tvorbou fantasy RPG her, a zároveň své přání dělat po Risen 2 také už něco jiného... ale stejně, nebylo by to jednoduše parádní, nový plnohodnotný Gothic z výhní Piranha Bytes?

Nebylo :-) Čas ukáže. Ačkoliv jsme veteráni, náš průměrný věk je pod 40 lety. Do důchodu se teď v Německu chodí v 67 letech. Tak si to spočítejte, jen tak sedět na zadku nemůžeme :-)

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

In this article

Risen 2: Dark Waters

PS3, Xbox 360, PC

Related topics
About the Author
Milos Bohonek avatar

Milos Bohonek

Contributor

Comments