S Jakubem Dvorským o Machinariu a Kuky se vrací

Byl výtvarníkem Svěrákova filmu.

Dělat rozhovor s někým takovým je vyloženě radost. Kývnul na žádost, i když měl zrovna hodně práce a brzy odlétal do Norska na festival. Na otázky odpověděl za pouhou hodinu po jejich obdržení se slovy, že kvůli nim nešel na pivo. A podobně ochotný byl Jakub Dvorský i v případě doplňujících otázek, když jsme se z něj snažili něco vypáčit.

Zakladatel a šéf malého domácího studia Amanita Design, tvůrce úspěšné logické hry Machinarium, výtvarník nového Svěrákova filmu Kuky se vrací a naposledy člověk zařazený časopisem Game Develop mezi 50 nejdůležitějších vývojářů světa hovořil s Eurogamer.cz i o dalších tématech.

EG: Právě jste u nás vydali DVD verzi Machinaria za 99 Kč. Proč až teď, půl roku po premiéře a proč jste zvolili pouze stánkový prodej? Jednali jste i s některými standardními českými distributory her? A jaké vlastně máte ohlasy na krabicovku v zahraničí?

1

Jakub Dvorský, Amanita Design: Českou verzi jsme se rozhodli vydat na stáncích, abysme jej mohli nabídnout za opravdu nízkou a dostupnou cenu. Protože jak se zdá z internetových diskusí, tak plnou verzi má spousta lidí, ale málokdo si ji koupil. Přeloženo je menu a tutoriál v prvním levelu, jinak je hra beze slov, takže není co lokalizovat.

Vydat hru digitálně je snadné, ale najít solidního vydavatele pro krabicovou verzi je mnohem složitější úkol. Většina vydavatelů je přesvědčena, že adventury jsou mrtvý žánr a PC hry jdou do kytek. A tak třeba v USA hra v krabici ještě nevyšla a asi ani nevyjde. Měli jsme naopak štěstí na německé a hlavně ruské vydavatele, kteří nám hodně pomohli s testováním a zajistili nám skvělé podmínky vydání. V Rusku je Machinarium neuvěřitelně populární, skvěle se tam prodává a vyhrálo ankety o adventuru roku snad ve všech lokálních časopisech. O anglické krabicové verzi zatím moc zpráv nemáme.

Dá se zveřejnit, kolik kusů Machinaria se celosvětově celkově prodalo? Nebo aspoň rámcově nastínit, jestli to jsou desetitisíce, statisíce nebo půl milionu? Největší podíl má asi Steam, že?

2

Přesný číslo nevím, ale je už venku přes sto tisíc legálních kopií, což není vůbec špatný číslo vzhledem k tomu, že do marketingu jsme neinvestovali prakticky nic. Největší podíl dělá prodej z našeho vlastního webu (a tím myslím jak nejvíc kusů, tak z něj máme nejvíce procent), Steam je až na druhým místě.

Jak to bylo s tím odmítnutím xboxové verze Machinaria přímo Microsoftem kvůli požadavku exkluzivity pro platformu XBLA? Asi náročná jednání, že?

Jednání s Microsoftem bylo v pohodě, příjemní chlapíci, dokonce jsem se se dvěma z nich i osobně setkal. Ale tohle je asi jejich nová politika (viz Hydrophobia jen na XBLA), tak máme smůlu. Teď zkoušíme PlayStation Network, snad to vyjde.

Můžeš prozradit, co dalšího teď v Amanita Design chystáte? Bude to nová značka nebo pokračování něčeho? Kdy to oznámíte a kdy by to mohlo vyjít? Bude to zase menší hra nebo už něco většího? Bude opět ve Flashi?

Pardon, ale neprozradím zatím nic :)

3

To víš, museli jsme to zkusit :) A co aspoň něco naznačit?

Co připravujeme, to fakt neřeknu, protože to ještě ani není úplně jistý. Každopádně by měl v dohledné době vyjít na světlo světa takový menší projektík našeho animátora Václava Blína. Bude se jmenovat Osada a bude to flashový interaktivní psychadelický videoklip s hudbou od Šimona Ornesta (známýho jako kapelníka Tap Tap orchestru z Jedličkova ústavu).

Pracoval jsi i na novém Svěrákově filmu Kuky se vrací, který bude mít premiéru příští měsíc. Jak se člověk od her jako ty vůbec dostane do kontaktu s Janem Svěrákem? Znali jste se už dříve nebo proběhl nějaký konkurz? Jak se ti celkově s takovou legendou spolupracovalo?

Honza mě sám oslovil a nabídl mi dělat výtvarníka k jeho filmu, trochu jsem váhal, protože jsem byl zrovna hodně vytížený Machinariem, ale ten námět se mě fakt líbil, tak jsem do toho šel a nelituju. S Honzou Svěrákem se mě spolupracuje výborně, protože je to profík, co dělá ho baví a myslím, že jsme si docela sedli v pohledu na film, takže nebylo žádnýho sporu.

Co přesně jsi měl na filmu v profesi "výtvarník" na starosti, když se prý nemělo používat tolik počítačových triků (spíš jen pro postprodukci)? Návrh loutek, nebo i něco dalšího? Účastnil ses i pravidelně natáčení v exteriérech, nebo pouze předem dodal dohodlou práci?

Navrhoval jsem a vymýšlel loutky a rekvizity, dohlížel a konzultoval jejich výrobu a trochu do všeho kecal. :) Na natáčení jsem několikrát byl, ale tam už moje role nebyla nijak důležitá. Teď ještě kreslím ilustrace ke stejnojmenné dětské knížce, která vyjde současně s filmem.

Co tebe osobně na filmu baví nejvíce a doporučil bys ho i starším hráčům?

Na Kukym se mě líbí celej ten lesní makro svět a taky to, že to není klasická loutková animace, ale vše bylo natočeno v reálném čase s loutkoherci (silony a dráty pak byly smazány v postprodukci). Díky tomu je pohyb postav sice trochu srandovní, ale zároveň neuvěřitelně živý a také okolí žije - kolem letí opravdová moucha, v pozadí se povaluje mlha, vítr hýbe s travou atd. To jsou všechno věci, které se v klasické animaci dělají strašně složitě a proto většina animáku působí trochu staticky (teď nemám na mysli americké trháky s rozpočtem 80 milonů dolarů nebo větším). A jestli doporučit film hráčům? Určitě bych ho doporučil každýmu, kdo má rád hravost a fantazii, což pařani myslím docela splňují :)

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (9)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna