Dojmy ze Starcraft II: Heart of the Swarm

Druhý díl trilogie s přístupnějšími online zápasy a epičtější kampaní.

Pravdou je, že statisíce hráčů po celém světě dnes vnímají StarCraft 2 jako hardcore soutěžní hru, která byla vytvořena za jediným účelem: eSporty. Celé to blizzardovské univerzum se jim smrsklo jen do jediné prosté mantry: hrát oficiální zápasy a vyhrávat je.

Blizzard se nicméně v poslední době snaží usilovně vymezovat vůči této pověsti, kterou si jejich série během let získala, a kterou oni až do této doby usilovně podporovali. Jednak jim vadí, že když se o ní píše, tak trochu se zapomíná na singleplayer a vzniká tak dojem, že je vlastně jen nadstavbou, jen takovou tréninkovou fází pro multiplayer. Tomu jsme se věnovali již v jednom z našich starších preview od Adama Homoly.

Image, která se zvrhla

Zároveň se však autoři snaží lehce pozměnit i pohled na samotný multiplayer, kde jim vadí to jedno již zmíněné slůvko - hardcore. StarCraft (a především jeho druhý díl) nikdy neměl mít multiplayer pro vyvolené. Mělo jít o zážitek pro hráče na všech úrovních dovednosti. Výsledkem oné vzniklé image však bylo, že se spousta hráčů začala obávat hraní oficiálních zápasů. Nepřipadali si dost dobří, báli se že prohrají, že nezískají dostatečné ocenění a klesnou v oficiálním žebříčku.

„Tento strach vzešel přímo z naší komunity", prozradil Eurogameru Chris Sigaty, vůdce produkčního týmu série. StarCraft 2 byl podle něj nadesignován, aby se dal hrát jako eSport, ale média píšící víceméně jen o těchto zápasech způsobila, že je vnímán POUZE tímto způsobem. „Tak to ale vůbec není. Ta pravá zábava v SC2 začne, když si uvědomíte, že jde o zlepšování sebe sama." Tím hlavním prý pro Sigatyho je, když se hráči ohlédnou, kde byli před pár týdny, když ještě ani netušili, jak zabezpečit svou základnu nebo vybudovat dostatek těžařů. Když spatří svůj postup, jak se dokázali přizpůsobit a propracovat výš. Ne hardcore zážitek, nýbrž zážitek z vývoje. A přesně tak se dá charakterizovat celý Heart of the Swarm.

Multiplayer pro každého

Jeho hlavní účelem totiž zůstává: a) zpřístupnění online zápasů amatérům, b) rozvedení a zdůraznění singleplayerové části. Na multiplayerovém poli na to přitom jde pěkně od základů - přidáním herního módu Training. Ten se stane jasnou volbou pro každého nováčka, který hru zapne a bude se zajímat o tu lákavou ikonku zvanou Matchmaking. V tomto režimu naleznete několik výcvikových cvičení pro každou z ras, která vás vezmou od základů (například jak co nejrychleji postavit optimálních 24 pracantů při hře za Terrany) po pokročilé herní taktiky.

„Začíná to jednoduše," vysvětluje Sigaty. „Pokud začnete trénink a nikdy předtím jste hru nehráli, bude to pro vás asi docela výzva, samozřejmě ale ne nezvladatelná. Každou takovou lekci pak budete moci opakovat kolikrát se vám zachce, dokud vám nepřejde do krve. Každá další pak lehce zrychlí a přidá do vašeho repertoáru několik dalších taktik, tipů a poznatků. V závěru tréninku budete připraveni vyrazit do boje proti hráčům, kteří budou stejně jako vy na spodním konci herního bodového systému. Samozřejmě jen pokud budete chtít - nic vám nebrání začít nejdříve proti AI soupeřům."

Umělá inteligence byla rovněž předělána. I v tomto případě vám hra předhodí soupeře, který se vyrovná vašim schopnostem. Pokud však systému nebudete důvěřovat, lze si navíc manuálně vybrat z devíti úrovní obtížnosti, přičemž chování AI půjde ještě dále přizpůsobovat. Můžete její taktiku nastavit na tradiční postupy, kdy vybuduje základnu, zajistí zdroje a teprve poté začne útočit anebo klidně přepnete na škatulku rush a nebudete se stačit divit, odkud se dvě minuty po začátku hry vzaly všechny ty nepřátelské jednotky uprostřed vaší základny. A abychom nezapomněli - s AI se dá hrát i bok po boku a zadávat jí přímé příkazy.

Těžko na cvičišti, lehko na bojišti

Pokud si ani pak netroufnete na hodnocené zápasy, můžete zvolit tzv. Unranked Play mód. Jak název napovídá, jde o zápasy, které se vám nezapočítávají do vaší „profi kariéry" a tak se stávají ideální příležitostí pro to se prostě jen vyřádit. Blizzard zkrátka dělá všechno pro to, aby onen na začátku nastíněný problém se strachem z „profi" soutěžení nadobro zmizel. K tomu všemu pak ještě vyvinul zcela nový zkušenostní systém, do kterého zakomponoval všechny novinky, a jenž vás bude doprovázet po celou vaši cestu od tréninku po vrcholové zápasy.

Sigaty popisuje: „Přišli jsme na to - a tyto poznatky přichází přímo od týmu lidí, kteří testovali trénink - že hráči po chvíli začnou přemýšlet stylem: 'Ano, to zvládnu.' Stačí pár tréninkových lekcí a jejich přístup je úplně jiný než přístup zelenáčů bez přípravy. Ve chvíli, kdy vyhrají první zápas s AI, jejich sebevědomí ještě vzroste. Celé to pak popožene nový systém levelování. Je tak mnohem snadnější se do hry skutečně dostat, začít důvěřovat vlastním schopnostem a sledovat, jak se zlepšují úměrně s počtem lekci, výzev a zápasů, jež si zahrajete. A to je také ta nejlepší část. To, když si řeknete 'wow, už začínám zvládat tuhle taktiku,' nebo 'už umím zapojit tuhle jednotku efektivně do boje.'"

Kampaň jak ji neznáte

Nic z toho ale samozřejmě není přítomno v singleplayeru, který je podle Sigatyho stejně důležitý jako samotný multiplayer. Základna fanoušků je prý rozdělena poměrem 50 na 50, první půlka očekává od hry eSport a druhá kampaň s příběhem. Jediný rozdíl je ten, že ta druhá není tak vidět a slyšet. Blizzard ji však rozhodně nijak neopomíjí, podle všeho vkládá do hry jednoho hráče naprosto stejné úsilí i finanční prostředky.

Příběh začíná tam, kde skončil první díl trilogie, tedy ve chvíli, kdy Jim Raynor osvobodil Kerrigan z vlivu Zergů a za doprovodu monumentální hudby ji v náručí odnesl vstříc zapadajícímu slunci. Jenže hollywoodský happy end se nekoná. Sarah je svým pobytem v područí slizkých Swarmů poznamenána o trochu víc než se čekalo a její psychické problémy se brzy vynoří napovrch. Uteče od svých zachránců a vydá se na pouť galaxií, aby shromáždila zbytky svých dřívějších sil. Její cíl - zničit Mengska a všechny jeho následovníky. Připravte se tedy na mnohem epičtější zážitek než v případě partyzána Raynora.

Jednou z největších změn od minula je fakt, že Kerrigan je nyní skutečný RPG charakter. Budete ji moci ovládat ve většině z 20 nových misí a během té doby povýší až na level 60. Je to v podstatě to, co slibovali autoři již od dob Warcraftu 3, jen k tomu nikdy plně nedospěli. Nakonec se z hlavní hrdinky stane nezastavitelný stroj na zabíjení, jenž bude obdařen nespočtem dovedností, schopných obrátit prohraný boj ve vítězné tažení.

Stejně jako byl Hyperion vaší základnou v první části, zde se jím stane zergský kolos Leviathan. Jeho asi nejdůležitější součástí je tzv. Evolution Pit, kde probíhá vylepšování jednotek. Nečekejte však systém identický s Wings of Liberty, tady jsou úpravy mnohem zásadnějšího rázu. Vezměte kupříkladu obyčejného Zerglinga. Tomu lze přidat jedno ze základních vylepšení - silnější kůži (odolnost), nával adrenalinu (síla) nebo lepší metabolismus (regenerace). Kromě toho se ale můžete vydat na početné vedlejší mise a ze získaných bonusů proměnit Zerglinga třeba v Raptor formu (dokáže skákat přes překážky a je silnější) nebo Swarmling formu (je produkován okamžitě, ve skupinách po třech). To vše doprovází i změna vizáže.

Obhajoba trilogie z úst Blizzardu

StarCraft II : Heart of the Swarm vyjde 12. března 2013 na PC/Mac.

rezervovat na Xzone.

„Od začátku jsme chtěli přinést různé styly hraní. Aby byl zážitek jiný, když budete hrát jiné fáze příběhové kampaně. To samozřejmě nešlo udělat během přijatelně dlouhého vývojového období. My zkrátka svým hrám věnujeme tolik času, kolik potřebují. A pro Heart of the Swarm jsme udělali spoustu nových věcí, jimiž se zásadně liší od Wings of Liberty. Kdyby nebylo tohoto datadisku, hráči by se ničeho takového nedočkali." Sigaty sice lituje, že ti, kdo rádi hrají za Zergy nebo Protossy si musí tak dlouho počkat. Zato ale slibuje: „Až bude vše hotové, budou všechny rasy vypiplány na nejvyšší možnou míru a hodnota všech her tak mnohokrát převýší jejich cenu."

O 30 librách za Heart of the Swarm a 45 za HotS a Wings of Liberty dohromady pak prohlašuje: „Tohle je v podstatě stejná cena jako jsme chtěli před deseti lety za Warcraft 3, jen za ni dnes obdržíte mnohem mnohem víc. To, že dostaneme zaplaceno za každý díl, nám navíc umožňuje udělat třetí část mnohem větší a epičtější než všechny předchozí."

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (3)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna