TECHNICKÝ ROZBOR verzí GTA 5 pro PS3/X360

Rozdíly jsou zanedbatelné, ale vítěz může být jen jeden.

Náš sesterský server Digital Foundry jako vždy v případě velkých značek udělal rozbor a porovnání obou konzolových verzí GTA 5. Jakkoli jsou v případě pátého dílu diference mezi jednotlivými variantami tentokráte velmi malé až nicotné, i tak se Rockstar musel vypořádat s odlišnými architekturami obou konkurenčních konzolí, takže na každé platformě hra hospodaří s dostupným hardware a zejména s video pamětí trochu jiným způsobem. V případě PS3 se tvůrci už u minulého GTA 4 museli popasovat s netypickým přístupem k video bufferu (paměti) konzole, která je v určitých situacích rozdělená pro více procesů.

Konzole: Xbox 360 Playstation 3
Data na discích: Disk 1: 7.7 GB, Disc 2: 7.8 GB 17.4 GB
Instalace: 7876 MB (povinná) 8486 MB (povinná)
Prostorový zvuk: Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM

To konkrétně znamenalo, že PS3 verze GTA 4 byla renderována v nativním rozlišení pouze 1152x640 bodů, což je o 20% menší počet obrazových bodů než na X360. Jenže tenkrát Rockstar jako third party studio ještě neuměl s pamětí PS3 tak dobře pracovat, což už dnes dávno neplatí. GTA 5 tak používá u Rockstaru vůbec poprvé na obou konzolích naprosto shodný paměťový buffer, který dovoluje vykreslovat také zcela identické nativní rozlišení hry 1280x720 bodů (720p). V tomto režimu už běží právě GTA 4 verze na X360. Každý jediný pixel obrazu GTA 5 je tak na obou konzolích naprosto shodný.

Je také třeba ozřejmit, že na obou verzích hra používá pro stanovení času v hlavních misích identickou časovou smyčku, tedy že úkoly probíhají vždy ve stejnou denní dobu (proto ta videa s posunem času a denní doby před některými hlavními misemi), nicméně náhodně už hra počítá s počasím a hustotou provozu. Ta je sice naprogramována s ohledem na dopravní špičky a volnější hodiny, nicméně počty vozidel na scéně jsou i tak náhodně generovány vždy v určitém rozsahu, daném pokyny pro každou hodinu ve dne i v noci. I díky tomu tu máme v multiplatformové soutěži takřka identický obraz, který se mezi konzolemi odlišuje opravdu naprosto minimálně.

Kvůli velké zátěži na početní výkon, který tvůrci potřebovali jinde, vypustili oproti xboxové čtyřce náročné dvojnásobné MSAA vyhlazování a podobně i z PS3 verze odstranili dříve použitý silný blur na vzdálenější pozadí. Ostatně rozdíl mezi ostrostí okolí v dálce je mezi čtyřkou a pětkou doslova propastný. Dá se říci, že tam, kde má GTA 4 na horizontu rozplizlé mazanice, tam má GTA 5 docela jasně vykreslené okolí, byť se sníženými detaily. Rockstar tak zvolil minimální rozmazání s nastavením kvality podle Maxe Payna 3, z něhož převzal i volbu geometrie a transparentnosti okrajů tak, že tím docela slušně eliminoval zubaté hrany i bez žravého antialiasingu.

Porovnání Grand Theft Auto 5 na X360 and PS3.

Studio se zase naučilo úsporně pracovat s vyhlazováním u datadisku ke čtyřce Balad of Gay Tony, který také citelně omezil blur na pozadí a dosáhl rovných hran mimo náročnější technologie vyhlazování. Proto bylo zejména na PS3 verzi použito stejných postupů a i na X360 verzi díky těmto rutinám zmizel dříve tolik otravný dithering. Najít výraznější rozdíly mezi konzolemi je tak nyní velmi těžké. Nicméně v jednom je PS3 neoddiskutovatelně vpředu. Nemá totiž tolik mázlé textury blízkého povrchu (první metry před postavou). I přes povinnou instalaci 7,8 GB dat na X360 a 8,4 GB na PS3 neumí Xbox další potřebná data tak dobře streamovat do paměti, což se v praxi projevuje drobně rozmazanějším povrchem, zejména betonem, trávou a nečistotami na vozovce.

Pro přesné srovnání mrkněte do naší velké srovnávací galerie screenshotů z PS3 a X360.

Ať už jste ve městě či na venkově, na PS3 je kvalita povrchu stále rovnoměrná a relativně ostrá, ovšem na Xboxu několik metrů před vozidlo či postavu kvalita drobně klesá. Přímé načítání assetů prostředí prostě nemá konzole od Microsoftu tak rychlé jako PS3. Což se projeví teprve v okamžiku, kdy ostatní hardwarové komponenty ždímete jak hadr. U starších her Rockstaru to nebylo tak patrné, protože množství načítaných dat v jeden okamžik bylo např. u Red Dead Redemption (který na PS3 vypadal citelně hůře) oproti GTA 5 ještě poměrně střídmé.

Rockstar pak nedoporučuje volitelnou instalaci druhého (herního) disku z dashboardu Xboxu. Výhodou druhotné instalace je sice citelné ztišení konzole díky zpomalení DVD mechaniky, ale na druhou stranu se tímto docílí doskakování objektů zejména při střihových scénách GTA 5. Autorovi nicméně při druhém spuštění intra drobné objekty jako stromky, reklamy a kameny doskakovaly i bez nainstalovaného herního disku... Lepší volbou je tak instalovat herní disk na rychlý externí USB 2.0 disk. V tomto případě pak objekty nedoskakují jako při instalaci na interní pevný disk. Jednoduše řečeno se při instalaci obou DVD na interní HDD konzole hra snaží najednou načítat různá data ze stejného zdroje, což nakonec vede ke zpomalení načítání právě drobných objektů.

Plynulost hry při synchronizovaných scénách a střihových sekvencích.

Další rozdíly mezi konzolemi už jsou snad ještě více kosmetické. X360 zase podává ostřejší odraz v zrcadlech, např. ve Franklinově pokoji, než PS3, kde je odraz nižší rozpixelované kvality. Celkově ale Rockstar oproti minulému dílu mohl citelně ubrat z úrovní použití různých obrazových efektů, které mají jinak zakrýt různé vady grafiky. Motion blur, tedy rozostření při pohybu, je nyní dávkován mnohem střídměji než minule. Při valné části hratelných pasáží mnohdy zcela chybí, ovšem ve velkém rozsahu jej tvůrci ponechali při skriptovaných scénách, kde ovšem nijak nevadí a přispívá k lepší stylizaci.

Absolutně největšího vylepšení mezi generacemi GTA se dočkalo osvětlení a stíny. Většina světelných zdrojů ve hře je plně dynamických a navíc počítaných vždy s ohledem na denní dobu a počasí. Pouze stíny drobných objektů stále působí na krátkou vzdálenost hrubě jako v GTA 4, ovšem na druhou stranu se zase zbavily zubatých kontur, takže po stránce práce se světly a tmou je GTA 5 o generaci dále než předchozí díly. Naprosto fantastická je na dnešní dobu velmi pokročilá fyzika. Interně si tvůrci navrhli vlastní fyzický model látek a vody, takže to báječné moře s dynamickou hladinou je dobrá interní práce Rockstaru.

K tomu tvůrci licencovali i další fyzické technologie, jako jsou fyzické knihovny GPS Bullet 3.0 a Natural Motion Euphoria, zde využité pro animace pohybů a destrukci drobných prvků v prostředí (známé poštovní a novinové schránky např.). V závislosti na rychlosti jízdy a vzájemné hybnosti překážek je tak např. tělo postavy vymršťováno ven z vozidel s neomezenou škálou animací. Po stránce plynulosti si Rockstar stanovil dosažení cíle 30 FPS za vteřinu a jeho udržení co to jde. Což je vzhledem k rozsahu a velikosti prostředí skoro nadlidský úkol a nepovedlo se toho vždy dosáhnout. Takže na PS3 snímkování padá zejména při střihových scénách, obraz se ve videích na Xboxu místy zase drobně chvěje, pročež to má na svědomí vynucení synchronizace na obou konzolích.

Plynulost hry při nesynchronizovaných hratelných částech. Xbox 360 má o pár snímků navrch.

Při hraní se synchronizace nezapíná, ale stejně, naštěstí velmi sporadicky, dochází např. při rychlejších honičkách a jízdě v autech k velkému propadu až na 20 snímků za vteřinu, které už je postřehnutelné jako drobné cukání okolního prostředí. Jakkoli má obecně Xbox velice drobně vyšší snímkování asi o 2 FPS, které dokáže déle udržet, opět platí příměr, že v některých scénách je plynulejší PS3 a v některých zase X360. Takže jaký je finální verdikt, která verze je ta nejlepší?

Osvětlení, stíny, fyzika, rozlišení, efekty a míra detailu je na obou konzolích naprosto shodná. PS3 ovšem vítězí díky ostřejšímu povrchu, kde X360 díky horší práci se streamováním assetů nabízí mírně rozmazanější textury země. Po stránce plynulosti jsou si obě verze takřka rovnocenné. Zde má Xbox minimální výhodu v nicotně vyšším snímkování (+ 2 FPS) při synchronizovaných scénách hry. Každopádně je dobré, že Rockstar oproti minulosti dokázal ze současných konzolí vytáhnout opravdu maximum, když si uvědomíme, že zdejší prostředí překypuje obří velikostí bez loadingu, proměnlivým počasím, pravidelnou denní dobou a simulací dopravy i osobního života. Lepší to na současné generaci konzolí prostě už být nemůže.

Reklama

Související obsah

Dva nezvyklé multiplayerové režimy do The Dark Pictures: Man of Medan

+ videa z hraní a HW nároky tohoto interaktivního filmu.

Do března vypustí UbiSoft tři neoznámené AAA hry

Velmi se mu dařilo + odklad Skull and Bones.

EA: Starý způsob vydávání her už dnes nefunguje

Poučení z Anthem a inspirace mobily.

EA: Anthem nenaplnilo prodejní očekávání

Přesto ho budou dále podporovat.

Také na webu...

Hardwarový týdeník hráčů - 46/2019

Audio novinky od NZXT. Levné VR hry či křeslo od Corsair.

DoporučenoRECENZE Concrete Genie s českým dabingem

Kreativní a vizuálně úžasná oddechovka.

Nádherné obrázky Microsoft Flight Simulator

Bude s oficiálně licencovanými letadly.

- komentáře (28)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna