Tento exkluzivní článek volně navazuje na 1. část a 2. část reportáže ze zákulisí vydání hry během dnů okolo slavnostní premiéry.

Práce na Zaklínač 3 začaly v létě 2011, kdy byl hlavní designér questů Konrad Tomaszkiewicz povolán před ředitele studia Adama Badowského. „Tak jo, uděláme Zaklínače 3 a Cyberpunk," byl postaven tak nějak před hotovou věc. „A já chci, abys byl ředitelem vývoje Zaklínače 3. Budeš mít naprostou svobodu, abys mohl udělat hru, jakou bys ty sám chtěl hrát. A doufám, že to bude dobrá hra." Takhle si to Tomaszkiewicz pamatuje. Z ničeho nic se stal ředitelem vývoje nové velké hry od CD Projektu. „Říkal jsem si: ,Pane bože, dělal jsem questy a teď mám vést celý projekt!"

tongue
Přízrak s vyplazeným jazykem u vstupu.

Série Zaklínač si vždy kladla za cíl odehrávat se v otevřeném světě, ale v případě první hry ještě v roce 2007 to nebylo možné, protože engine Aurora od BioWare to nezvládal. Možné to nebylo ani v případě pokračování z roku 2011, protože domácí RedEngine byl stále ještě příliš čerstvý na to, aby takové břemeno unesl. Ale u Zaklínač 3 to možné bylo a na obzoru se navíc rýsovaly vzrušující nové konzole, které by tomu mohly napomoct. Ne každý se na tu výzvu cítil; multiplatformní vývoj na konzole, které ještě ani nejsou pořádně vidět? Otevřený svět? Neměli bychom se trochu uklidnit?

„Zrovna jim skončil crunch a byli hodně unavení," vzpomíná Adam Badowski. „Chtěli změnit atmosféru ve studiu a ulehčit si to. Snažili se nás tlačit do toho, abychom udělali podobnou hru jako Zaklínač 2 a nemuseli tolik riskovat. Věděli, že to bude mimořádně ambiciózní." „Na začátku měl každý docela strach," dodává Konrad Tomaszkiewicz. „S otevřenými světy jsme neměli žádné zkušenosti, neměli jsme je ani s PS4 a Xbox One; tehdy na trhu ještě nebyly dev kity - ty byly k dispozici až rok poté, co jsme na hře začali pracovat. A lidé byli opravdu v šoku z toho, že toho chceme tak moc."

Ne že by udělat první dvě hry byla brnkačka. Zaklínač byl ušmudlanou směsicí všeho možného, protože studio nikdy předtím žádnou hru nevydávalo, zatímco druhý díl představoval boj o život, protože zrušený vývoj Rise of the White Wolf málem firmu srazil na kolena. Kdysi dávno existoval plán na zahájení vývoje Zaklínač 3 souběžně se Zaklínač 2, ale Rise of the White Wolf to v roce 2008 všechno zhatil. Takže chápu, že se lidi velkých cílů Zaklínač 3 obávali. „Musel jsem lidi přesvědčovat," říká Badowski. „Musel jsem za ty věci bojovat." „Ale s každým měsícem ve hru věřili víc a víc," dodává Tomaszkiewicz, „a když hra dostala hratelné obrysy, začali jí věřit všichni." V únoru 2013, tedy pár let poté, co jsme prakticky všichni věděli, že je ve vývoji, byl Zaklínač 3 konečně oznámen.

Na začátku existovalo pro Zaklínač 3 tolik nápadů, že se z toho málem staly dvě hry.

Jádro příběhu bylo napsáno hodně brzo a šlo tam o to, abychom přivedli Yennefer a Ciri tam, kde dříve chyběly. A mělo to být více osobní a méně politické, říká mi hlavní scenárista Marcin Blacha. „Chtěli jsme udělat hru o nefunkční rodině," říká svým hlubokým rozvážným hlasem. „Máte tu Geralta a Yennefer a Ciri a ti nejsou jako obyčejní lidé, ale mají se navzájem rádi. Je to těžká láska, ale mezi nimi to tak funguje. Chtěli jsme udělat epický příběh o rodině."

ciri
Hlavní návrhář postav Pawel Mielniczuk nám ukázal spoustu nikdy nezveřejněných náčrtů, ale tahle alternativní verze Ciri se mi líbí nejvíc.

Ale kolem toho se nabalilo tolik vrstev, že se věci brzy vymkly z rukou. Například kdysi bylo na Skellige více ostrovů včetně jednoho, který se jmenoval Ostrov zkoušek, kde by vás neuvěznil nikdo jiný než Yennefer. Blacha vysvětluje: „Existoval okamžik, kdy měli různé cíle a Yennefer na Geralta nastražila past - nepamatuju si přesně jakou, ale bylo to něco spojeného s Ciri - ale chtěla ho na nějaký čas uvěznit. Geralta tedy na tomto ostrově uvěznila a Geralt z tohoto ostrova musel utéct." Buď jste mohli utéct tak, že jste podstoupili zkoušky, podle kterých ostrov získal své jméno, nebo jste se mohli utkat s příšerou jménem Nidhogg (toto jméno pochází ze severské mytologie a nejspíš znamená, že tato příšera měla mít podobu obrovského hada).

Jedním z ještě ambicióznějších nápadů, který se ve vývoji dostal poměrně daleko, byl ten, kdy se Geralt připojí k titulní jednotce záporáků - k Divokému honu. „Je to velmi složitý příběh," začíná Blacha, ale Geralt byl insider. K Divokému honu se připojoval proto, že hledal něco, co potřeboval, aby nalezl Ciri. V jedné části se plavil na Naglfaru, na lodi z lidských nehtů, a prožíval jakási dobrodružství na nějakých ostrovech, kde se to hemžilo konspiracemi. Dokonce jsme měli napsané dialogové stromy a ty byly citlivé na to, co hráči Divokému honu říkají. Pokaždé, když jste na nějaký dotaz odpověděli špatně nebo když něco prozradilo vaše krytí, daná konspirace skončila."

Hlavní designér questů Mateusz Tomaszkiewicz, Konradův bratr, dodává: „Měli jste se převléknout za jednoho z jezdců Divokého honu a strávit s nimi nějaký čas. V podstatě šlo o nějaký přelud nebo kouzlo, kvůli kterému jste vypadali a mluvili jako jeden z nich." Celé se to do hry prostě vejít nemohlo. „Bylo tam až příliš mnoho postav," říká Adam Badowski, „bylo tam až příliš mnoho různých a strašně složitých zápletek, jako byli tihle elfové čili Divoký hon. Nějaký čas jsme si mysleli, že Zaklínač 3 bude tak velký, že ho budeme muset rozdělit na dvě části, ale pak by ta série nebyla trilogií - a plán už od začátku spočíval ve vývoji trilogie. Byli jsme hodně blízko. Ale já chtěl mít trilogii. Trilogie je super, trilogie vypadá dobře! Nevypadá to jako další... Assassin's Creed. Takový byl náš původní koncept - a původních rozhodnutí se musíme držet."

Rozhodující okamžik pro nápady přišel zhruba v polovině vývoje Zaklínač 3. Tým si sedl a podíval se na všechno, co v té době měl, a na to, co vše z toho by mohl dotáhnout na vysoký standard kvality. „Pokud chcete nějakou hru vydat, škrtáte," říká Konrad Tomaszkiewicz. A tohle jsou prvky, které vyškrtnul.

Když byl Zaklínač 3 v únoru 2013 oznámen, mluvilo se o zpomaleném zaměřovacím systému, něco jako VATS ve Fallout 3. Jako příklad tehdy sloužilo seknutí upíra do jedové žlázy, čímž přišel o svůj jedový útok, nebo snaha o probodnutí obou jeho srdcí, což by ho okamžitě zabilo.

Mateusz Tomaszkiewicz nyní vysvětluje: „Chtěli jsme udělat příšery tak, aby měly klíčové body, a hráč by se přepnul do zpomaleného režimu, nebo by možná hru pozastavil a mohl by si vybrat, které klíčové body by zasáhl. Udělali jsme k tomu pár prototypů, ale bylo to nesmírné složité. Myslím, že jsme tomu říkali zaklínačské smysly během boje - přesně si to nepamatuju. Bylo to dost šílené."

„Bylo to šílené, protože si pamatuju, že spousta materiálů už byla v produkci. Když jste spustili tento režim, získali jste jakýsi rentgenový pohled. Pokud byste se teď dívali na mě, viděli byste mi lebku, vnitřnosti, a mohli byste se rozhodnout..." Nebezpečné místo, kde přestat. „Bylo to hrozně ambiciózní," pokračuje, „ale z technického pohledu to byla noční můra."

Dříve tu bylo ještě pár dalších miniher, než většinu z nich zastínil gwint, a to včetně vrhu dýk či seker a taky jedné pijácké hry. „Napadlo nás, že do hry přidáme vrhání dýk," říká. „Mělo to být na Skellige. Nepamatuju si to přesně - měly to být dýky, nebo sekery? Ale určitě to měla být jedna z miniher ve hře."

„Také jsme plánovali takovou pijáckou hru - dokonce jsme na to měli prototyp. Myslím, že jsme ho měli dokonce i pro oznámení hry. Byla to minihra, během které jste si sedli s jinou postavou a měli jste ukazatel toho, jak moc jste intoxikováni - a první, kdo by během popíjení odpadl, by prohrál. Takže jste museli vybírat alkohol tak, abyste vydrželi déle. Byl to pěkný nápad, který jsme mohli využít v jednom questu, na kterém jsme pracovali, ale když jsme se nad tím zamysleli v širší perspektivě, nějak nám to nesedělo. Zas tak moc jsme toho nevyužívali a produkční náklady pro tuhle minihru byly dost vysoké, protože vyžadovaly vlastní animace, kamery a dialogy pro všechny postavy."

Předtím tu byl nápad na bruslení a Konradu Tomaszkiewiczovi se opravdu líbil. Tato myšlenka vzešla ze čtvrtého románu Andrzeje Sapkowského Věž vlaštovky vydaného v roce 1997, ve kterém Ciri uteče svým pronásledovatelům díky krvavým bruslařským kouskům. S nápadem dát tuto minihru do Zaklínač 3 přišel velký fanoušek Sapkowského, který o patro výše pracuje na Cyberpunk 2077.

„Začali jsme pracovat na animacích a tak," vzpomíná Tomaszkiewicz. „Ale během produkce jsme viděli, že se musíme rozhodnout mezi bruslením a několika globálními systémy, které jsme měli ve hře, takže jsme ho museli vyškrtnout. Ale možná ho přidáme v nějakém datadisku nebo v něčem takovém," napíná, „protože je to skvělý nápad."

V jedné chvíli se do konce uvažovalo i o podpoře Kinectu. Zatímco slídím po kancelářích, spatřil jsem rozpis gest a příkazů, ale ten vám zde nemohu reprodukovat. Bylo jich kolem tuctu a pokrývaly ty nejdůležitější příkazy ve hře. „Podařilo se nám to nějak rozeběhnout," říká mí Tomaszkiewicz, „ale ono je snadné vytvořit funkci, která funguje nějak: vybrousit ji a udělat z ní něco opravdu užitečného a skvělého zabere dvakrát tolik času. Pokud před námi stojí volba, jestli máme dokončit streamovací systém, nebo dopilovat podporu Kinectu, ani se nerozhodujeme."

Škrty dále nepřežila speciální zamrzlá verze Novigradu pro poslední bitvu; samotný herní svět, který je kompletně otevřený a bez hranic; možnost hráčů vybrat si ze tří míst, kde by příběh začali. Kvůli tomu či onomu důvodu to prostě nefungovalo. Takové škrty jsou stejně důležité jako tvorba, říká hlavní scenárista Marcin Blacha. „Změny jsou vždy potřeba. Nad stůl jsem si pověsil pět stádií žalu a díky tomu překonávám smutek a truchlení nad ztracenými nápady."

Nejdůležitějším měsícem ve vývoji Zaklínač 3 byl loňský říjen, kdy byl konečně připraven streamovací engine pro otevřený herní svět. Do té doby hra nebyla kompletní, nebyla sešita dohromady a nebylo možné ji dohrát. „To znamená, že jsme měli čas od října, abychom hru dali dohromady, otestovali ji, vychytali všechny chyby a vybrousili ji," říká Konrad Tomaszkiewicz. Interní cíl pro premiéru hry byl prosinec 2014, vzpomíná, což znamená, že na dokončení všeho měli čas od října do prosince. Tomu se říká drsný termín. Sdělil Adamu Badowskému, že potřebují víc času, Badowski tuto zprávu předal vedení a v březnu 2014 CD Projekt RED oznámil odklad: Zaklínač 3 místo toho vyjde v únoru 2015.

Během prvního dohrání celé hry v říjnu 2014 se stalo něco „hodně, hodně strašidelného". Velký otevřený svět je hotov, ale vypadá... prázdně. „Měli jsme skvělé questy, skvělý obsah, ale nic mezi tím," říká Mateusz Tomaszkiewicz. „Věděli jsme, že to nestačí," dodává jeho bratr Konrad, „a věděli jsme, že jestli chceme vydat hru s otevřeným světem, musíme ji zaplnit zajímavým obsahem - a taky, že na to máme opravdu hodně málo času." V tomto okamžiku se zrodily otazníčky - zajímavé body na mapě; všechny se točí okolo asi 20 šablon, které si vymyslel nově vytvořený úderný tým, jenž se věnoval jen tomuto úkolu.

Ale nejtěžší rozhodnutí přišlo v prosinci, dva měsíce po onom klíčovém prvním průchodu hrou. „Uvažovali jsme o únoru," říká Konrad Tomaszkiewicz. „Věděli jsme, že hra funguje, že je vážně skvělá, ale je nevybroušená a obsahuje hodně chyb. Podívali jsme se na seznam těch chyb a upřímně jsme si řekli, kolik z nich jich dokážeme do února opravit. Věděli jsme, že to nebude stačit, protože v té době jsme měli kolem 5000 bugů. Říkali jsme si, že jich stihneme opravit asi tak 2000, takže 3000 by jich ve hře zůstalo. Stáli jsme před rozhodnutím, jestli vydat zabugovanou hru, nebo strávit další tři měsíce ve snaze opravit všechno."

help
Teď už se tomu mohou smát!

Mně nebo vám by se to rozhodnutí mohlo zdát jednoduché, ale představte si, že jste vývojář v čelní linii: už teď máte za sebou crunch kvůli jednomu termínu, dali jste tomu vše a nyní to budete muset udělat znovu. Sdělení špatné zprávy padlo na bedra Adama Badowského. „Druhý odklad byl příšerný," vzpomíná. „U toho prvního jsem si řekl: ,Budiž, už se to nebude opakovat, protože prostě nemůže - naši partneři spoléhají na to, že hru doručíme včas. Druhý odklad? To prostě nejde.' A druhý odklad přišel a já se musel postavit před celý tým a řekl jsem jim: ,Hru odložíme a datum posuneme'. A všichni z toho byli neskutečně zklamaní.

„Ty výrazy... Lidé věděli, co je čeká. Uvědomili si, že mají před sebou další crunch. A že jsem předtím říkal něco jiného. Ale taková je moje role. Je to nepříjemné, je to špatné a hodně vás to stojí, ale pokud věříte tomu, že ta hra bude super úspěšná a soustředíte se na to... Musíte jim to říct: ,Už teď jste na pokraji sil a jste šíleně unavení a tuhle firmu nenávidíte, ale naším cílem je hodnocení 90+ a tak to bude - tak to bude. Pocítíte ten úžasný okamžik a všechno ostatní zmizí.' Všichni budou úžasně šťastní a spokojení, budou pyšní. Jejich přátelé, rodiny a kolegové budou na tuto hru hrdí."

„Je to jako kniha," dodává. „Nikdo vám ji nepřevezme, zůstane navěky."

Datem vydání Zaklínač 3 se stal 19. květen a lidé se do práce ponořili, zůstávali tu přes čas a dali tomu vše. První dojem můžete udělat jen jednou. „Je to boj až do konce," říká Marcin Iwiński, „a já myslím, že díky energii všech lidí z celého týmu můžeme říct, že naše hra má něco jako duši," dodává Konrad Tomaszkiewicz.

Datum vydání stále záviselo na certifikaci, která byla odložena až na ten nejzazší možný okamžik. „Věděli jsme, že na certifikaci máme jeden pokus a že to buď projde, nebo ne," říká. Ve hře byly chyby a certifikace byla přísná. Jak pro PS4, tak pro Xbox One jsme měli šest verzí hry Zaklínač 3. Odeslali jsme je a čekali," říká s knedlíkem v krku. „První prošlo, druhé prošlo... OK, modleme se, aby prošlo i další. Nejdřív jsme prošli u Sony a pak jsme čekali na Xbox... A když jsme prošli všemi certifikacemi, sešli jsme se tady v přízemí. Adam otevřel obrovskou lahev šampaňského a my jsme ji celou vypili."

Když jsem se s Konradem Tomaszkiewiczem potkal v roce 2013, měl mnohem kratší vlnité vlasy, ale nyní jsou dlouhé a nespoutané. To proto, že mu jeden kamarád řekl, že taková hra se udělat nedá. „Tak jsem mu řekl, že se nenechám ostříhat až do premiéry."

Čtěte také 1. část a 2. část reportáže ze zákulisí vydání hry během dnů okolo slavnostní premiéry. Vše bylo napsáno na základě cesty Eurogameru do studia CD Projekt RED, které hradilo ubytování a letenky.

Reklama