TÉMA: Mapujeme těžké začátky Bohemky, dnes největšího českého studia

Vzpomínání Marka Španěla na pře s Codemasters a evoluci firmy od převlékání do sovětské uniformy.

marekspanel
Marek Španěl, foto: RealityGamer.org.

Reportér Eurogameru Robert Purchese strávil pár dnů v českém studiu Bohemia Interactive, aby se pokusil zmapovat jeho historii a současnost po rozhovorech s klíčovými osobnostmi firmy. Bohemka se totiž poslední dobou hodně změnila. Časy, kdy se její šéf, spoluzakladatel a spolumajitel Marek Španěl každé ráno během E3 na záchodě převlékal do sovětské uniformy, aby propagoval Operaci Flashpoint jsou již dávno pryč. A s úplnými začátky se to už vůbec nedá srovnávat.

Marek Španěl prožil celé své dětství za komunismu. První počítač získal až díky jugoslávskému prodavači, který ve Švédsku přesvědčil jeho nadaného bratra (jenž tam byl zrovna na fyzikální olympiádě), aby si místo pěti digitální hodinek raději koupil počítač Texas Instruments 99/4A. Ale neměl k němu nic dalšího, žádný manuál, ani programy, a když si chtěl Marek něco zahrát, musel si to sám vytvořit. A tak se zrodila i jeho vášeň. Trvalo to však ještě celou následující dekádu, než se tím začal i živit. Do roku 1997 byl zaměstnán jako obchodník u herní distribuční firmy, a teprve poté se s trochou peněz od svého bývalého šéfa společně se svým bratrem naplno pustili do vytváření hry jménem Poseidon, na kterou pak navázala u nás všem dobře známá Operace Flashpoint.

Byl to velký úspěch a to podtrhla i výhra nováčkovské kategorie Gabe Newella na GDC 2002, kdy hra porazila i všemi zbožňovaného Maxe Payne od Remedy. Samotná hra byla taktickou a zároveň realistickou armádní simulací a díky tomu si získala mnoho věrných příznivců. Mnozí jí chválili hlavně díky otevřené podpoře modů a dodatečnému obsahu zdarma - což jsou hodnoty, jež jsou pro Bohemku prioritou dodnes. Je to zářná ukázka toho, co se dá zvládnout jen v týmu 10 lidí - "Něco jako soukromý život jsme vůbec neměli, existovala pro nás jedině práce." Ale pak se všechno najednou zvrtlo a v roce 2005 následoval prudký pád, vyhrocený rozchod s Codemasters a málem i úplný konec.

Bohemka si, ve své naivitě, ukousla mnohem větší sousto, než dokázala spolknout. Věřila, že zvládne vyvinout xboxovou verzi Operace Flashpoint, její pokračování a zároveň zajišťovat podporu pro původní hru. Věřila, že vývoj xboxové konverze jménem Elite zabere pouhých devět měsíců, ale nakonec to trvalo celé čtyři roky, jelikož se tým potýkal s kritickým nedostatkem operační paměti konzole. Hra nakonec vyšla ve stejné době, kdy Microsoft s velkou fanfárou spouštěl prodeje Xboxu 360 a po titulu na „odepsanou" konzoli už potom neštěkl ani pes. "Celé čtyři roky jsme vyráběli hru, která byla už předem zastaralá," lituje toho Španěl. "Naše firma tím utrpěla velkou finanční ztrátu."

Pokračování Flashpointu mělo být "perfektní" a ambice týmu neznaly mezí. Puntičkářské skenování vojenského vybavení do 3D v zájmu maximálního realismu a skládání všech modelů z malých částí, které by pak mohli hráči zničit (což je mechanika, které se vývojáři bojí dodnes), se týmu tvrdě vymstilo. Posedlost nejrůznějšími detaily, například očními bulvami, pak vedla k tomu, že se zapomnělo na mnohé samozřejmé věci, a například nohy postav pak nepřiléhaly k jejich trupu. Druhá hra byl naprostý chaos.

"Naše vlastní ambice firmu pomalu zabíjely," říká Španěl. "Chyběly nám znalosti, prostředky i zkušenost s něčím tak velkým. Bylo pro nás nemožné hru dokončit." Nedodrželi spoustu termínů a vydavatel byl pěkně naštvaný. "V plánování naší vize jsme naprosto selhali - byli jsme něco jako neřízená střela."

V roce 2005 pak už veškerá důvěra Codemasters v rozjetý projekt vzala za své. Hledal se způsob, jak vyvinout Operation Flashpoint 2 bez účasti Bohemky (vyslaní vývojáři byli do českého studia zjevně nastrčení právě z tohoto důvodu) a ani sám Španěl nevěděl, jak z toho ven. "Chtěli jsme se od toho všeho rychle oprostit," říká a zmiňuje všechny ty smlouvy, které zoufalá Bohemka podepsala před lety, a díky nimž mohli Codemasters rozhodovat úplně o všem, co se ve studiu dělo. "Nakonec jsme se ale rozhodli bojovat," i když tentokrát už bez značky Operation Flashpoint a bez peněz, které bychom k tomu mohli využít.

Bohemku nakonec paradoxně zachránila americká armáda. Ta zasponzorovala mod DARWARS Ambush!, z něhož se později stala tréninková pomůcka pro vojáky - ne že by o tom Bohemka cokoliv věděla. "Společnost, o níž jsme netušili zhola nic, vykoupila Operaci Flashpoint z regálů, a pak k ní přidávala mod DARWARS Ambush!, z něhož se stal velmi populární tréninkový nástroj."

team
Původní jádro týmu Bohemia Interactive.

Bohemka ho po pak raději po získání slušné částky z právních důvodů stáhla, ale ve výsledku tím poptávka po podobném softwarovém produktu ještě vzrostla. A právě za tímto účelem poté vznikla dceřiná společnost Bohemia Interactive Simulations. Dnes je z ní globální, naprosto nezávislá firma sídlící v úplně jiné pražské kanceláři. Stále však dodává výcvikový program Virtual Battle Space (VBS) britské, americké a australské armádě. V roce 2005 to ale bylo ono potřebné záchranné lano. "To načasování pro nás prostě nemohlo být lepší."

"V jistém slova smyslu nás [Codemasters] opravdu chtěli zničit, dokonce i na osobní úrovni."

- Marek Španěl

Víc, než kdy jindy, teď tým potřeboval mít hotovou hru. Z chyb bylo nutné se poučit. Na nereálné ambice už nebyl prostor. Bohemka zrecyklovala a zefektivnila engine z Operation Flashpoint: Elite a začala s tvorbou Armed Assault, z níž se později stala pouze Arma, aby se předešlo podobnosti s americkým Armored Assault. "Všichni ve studiu to jméno nesnášeli," odhalil nám Španěl, ale vývoj byl už v tak pozdní fázi, že si ho přece jen prosadil. Latinský význam toho slova je "válka", takže to není zas až tak úplně mimo. I když zvlášť Němci a Rusové evidentně nemají neanglické názvy rádi, a proto Armě 3 říkají Armed Assault 3 i dnes.

prezentace
Prezentace pro novináře v roce 2008, foto: Michal Havryluk

Bohemka poté odmítla smlouvu na celosvětovou distribuci, protože chtěla zůstat nezávislá a na vlastních nohou. Další životní lekce. Studio se svůj výtvor rozhodlo publikovat na vlastní náklady ve svém digitálním obchodě a tam, kde to bylo potřeba, uzavřelo lokální distribuční dohody. V listopadu roku 2006 bylo hotovo a vydání prostřednictvím tehdy nové metody - předběžného přístupu (který od té doby studio využívá i pro své další tituly a stalo se dnes standardem) slavilo úspěch. Ve světě byla Arma označována jako povinnost pro každého fanouška žánru, a prodávala se dostatečně dobře na to, aby udržela Bohemii nad vodou.

Pro Armu 2 už Bohemka ze svých vysokých nároků krapet slevila, a nakonec se využily i assety z nedokončené druhé hry. Původně se sice počítalo i s Xboxem 360, ale ukázalo se, že je výkonem nakonec mnohem slabší, než si původně ve studiu mysleli, a veškeré prostředky se tak využily hlavně na PC verzi. Další cenná lekce.

V roce 2007 pak nastalo to, čeho se Marek Španěl dlouhou dobu obával: Codemasters oznámili novou hru pojmenovanou Operation Flashpoint: Dragon Rising (recenze) a už z prvního oslnivého renderu bylo jasné, že do ní nalili opravdu spoustu peněz. Byl to "drsný boj", vzpomíná Španěl. "Poprvé jsme měli něco, co by se dalo považovat za konkurenci," a celá Bohemka se začala snažit ještě víc. "V jistém slova smyslu nás opravdu chtěli zničit," věří, "dokonce i na osobní úrovni. Na obou frontách byla spousta zášti a toto soupeření bylo vzájemné. Bojovali jsme naši asi největší bitvu."

Když pak na Gamescomu v roce 2008 Codemasters přestali pouštět rendery a ukázali přímo hraní, spadl Marku Španělovi kámen ze srdce. "Když jsem jejich hru spatřil, věděl jsem, že můžeme být úplně v pohodě, protože ani zdaleka nevypadala jako to, co celou dobu slibovali, a ani jako to, co jsme dělali my." Díky všem těžce nasbíraným zkušenostem věděl, že velký, ale zároveň nezkušený tým Codemasters si vytyčil až příliš vysokou laťku, a že bude mít velký problém dokončit hru včas. A tak se také stalo a došlo k odkladu. "Je jasné, že se do toho vložil i krizový management," doplňuje Ivan Buchta. "To, že hru nakonec přece jen vydali, je vlastně takový malý zázrak," dodává Španěl.

V létě roku 2009 mezitím vyšla Arma 2 (recenze) a jen na Steamu se jí během velmi krátké doby prodalo více, než 100.000 kusů. Byla sice velmi zabugovaná a co-op se opravdu neujal, ale prodávala se vcelku dobře a mnohá herní média jí doporučovala. Rozšíření Operation Arrowhead na sebe o rok později nenechalo čekat, ale ještě předtím se ho Codemasters snažilo právní cestou zastavit, to když tvrdili, že se název hry až příliš podobá Operaci Flashpoint. "Bylo to opravdu bizarní," říká Španěl. "Žádný rozumný soudce by snad nemohl říct, že je Arma 2: Operation Arrowhead stejné jméno jako Operation Flashpoint, a žádný rozumný soud by snad nikdy neuznal slovo "operace" jako ochrannou známku, zvlášť v případě armádní hry. Mohli jsme se jim tehdy jen tiše smát - až tak směšné to bylo."

flashpointobraz
Pamětní deska v kanceláři firmy, foto: Michal Havryluk

Po Operation Arrowhead Bohemka chtěla vytvořit něco úplně jiného, nejlépe nějaké sci-fi, a spojila proto talent nově získaného studia brněnských Altar Games (trilogie UFO) se zkušenostmi vývojářů Army. "Boj s vetřelci, přesně o to nám šlo," říká. "Nešlo tedy původně o žádné přímé pokračovaní, ale chtěli jsme trochu experimentovat a vytvořit mix obou žánrů, na něž se naše studia specializovala."

Právě v té době si Španěl jako umístění této hry vybral řecký ostrov Lemnos, i když původně to ještě byla Arma Futura a ne Arma 3. Design se evidentně postupem času změnil v RPG, ale stále šlo spíše o sci-fi a postapo, než o realtimový strategický boj s vetřelci na různých, menších ostrovech. Mohl z toho vzniknout i singleplayer na obrovském prostoru, a takový byl i záměr týmu. Ale vědecko-fantastické prvky se ze hry postupem času vytratily a čím dál víc se v ní začala objevovat Arma 3 - taková, jakou ji známe i dnes.

Čtěte také příběh o historii polského CD Projektu - 1. část a 2. část.

Codemasters potom vydalo další hru nazvanou Operation Flashpoint: Red River (recenze), ale ta se zaměřila hlavně na taktiku a na týmovou spolupráci, vlastně to byl víc Ghost Recon, než původní Operace Flashpoint, říká Španěl. "A právě v tu chvíli ta značka pro nás ztratila veškerou svou hodnotu." I kdyby se jí Codemasters chtěli zbavit, tak by jí Bohemka nekoupila, ne dnes. "Jedna válečná simulace tu totiž už je," vtipkuje designér Ivan Buchta. "Říká se jí Arma." A ve chvíli, kdy vydavatelská smlouva konečně vypršela, Bohemka dodatečně přejmenovala dřívější Operation Flashpoint: Cold War Crisis na Arma: Cold War Assault. Codematers už pak Operation Flashpoint definitivně nechali být a znovu se raději zaměřili na své osvědčené závodní hry, zatímco Bohemia Interactive nyní díky veleúspěšnému DayZ, a také díky nové Arma 3, jen sílí.

Pohled na ambiciózní systém vegetace, který Bohemka vyvinula pro druhou hru.

Avšak ve 2012 prožila velmi těžké období kvůli uvěznění dvou zaměstnanců v Řecku po obvinění ze špionáže... a nejen tomu se bude věnovat druhá část tématu příští víkend.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

Alan Wake: American Nightmare a Observer zdarma

+ The Division 2 bezplatně s celou kampaní.

Desetiprocentní sleva na Football Manager 2020

Ve vybraných českých obchodech.

Dodatečné postavy do Gears 5

K zakoupení či získání hraním.

- komentáře (13)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna