If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

TÉMA: Vzpomínání tvůrců Arma 3 na řeckou noční můru

Druhá část z návštěvy Bohemky je též o DayZ.

Reportér Eurogameru Robert Purchese strávil pár dnů v českém studiu Bohemia Interactive, aby se pokusil zmapovat jeho historii a současnost po rozhovorech s klíčovými osobnostmi firmy. První část tématického článku převážně o těžkých začátcích a při s Codemasters čtěte zde, dnes pokračujeme druhou polovinou o řeckém incidentu či DayZ.

Možná nevíte, že po Operaci Flashpoint kdysi nemělo přijít její pokračování, nýbrž hra z Divokého západu. "Měla to být westernová verze Flashpointu," prozradil nám šéf Bohemia Interactive Marek Španěl. "Chtěli jsme vytvořit nefalšovaný otevřený svět. Mnozí z nás byli fanoušky tohoto žánru a přišlo nám to, jako správná věc."

Po tehdejší výhře na GDC tak začali se sbíráním podkladů ve Spojených státech. "O Indiánech jsme měli velmi zidealizované představy, a proto jsme navštívili několik jejich rezervací. A to, co jsme tam našli, bylo smutné. Opravdu hodně smutné," vzpomíná. "Lidé tam žili ze státní podpory, hodně pili, a o své děti se vůbec nestarali. Všude byla spousta divokých psů. Malé domy. A téměř vedle každého přístřešku byl velký nablýskaný pickup. Bylo to hodně zvláštní.

Nakonec vzniklo pár prototypů, většinou pouze modů Flashpointu, ale původní nápad byl časem úplně smeten ze stolu, protože nebyla žádná reálná inspirace, z níž by se dalo vycházet. "Romatická myšlenka Divokého západu v reálu prostě neexistuje," říká Španěl, a ambiciózní hra více hráčů byla stejně věc, kterou by desetičlenné studio nezvládlo. Tehdy odhadoval jen dva roky, ale dnes už by to zabralo minimálně tři a to ještě v týmu alespoň 50 lidí.

Dnes je Bohemia Interactive největším a nejznámějším studiem u nás a paralel s polským CD Projektem by se určitě našlo hodně. Obě společnosti měly velký podíl na budování herního průmyslu v oblastech, kde pro to předtím neexistovaly žádné zvyklosti - což je pocta i jejich vytrvalosti - a jejich východoevropský původ se přelil i do všech základních hodnot, které uznávají i dnes. Naslouchání online komunitám, podpora modderů, vydávání obsahu zdarma a odmítání omezujících DRM metod jsou jen příkladem jejich filozofie. Obě studia také vytrvaly v těžkých dobách, poučily se ze svých chyb a nyní ve svých žánrech udávají krok.

Zatímco pražská kancelář DayZ na vltavském nábřeží se honosí betonovou konstrukcí s obrovskými okny a výhledem na řeku (naše videoreportáž), základna na venkově v Mníšku pod Brdy je v porovnání s ní celkem zchátralá, i přes příjemnou, poklidnou atmosféru (je tam však alespoň působivé motion-capture studio se zastrčeným ubytováním pro personál).

V jistém slova smyslu o publicitu Bohemka ani moc nestála - starala se sama o sebe, přežívala, a dělala si své válečné hry bez většího zájmu médií. Vše se zlomilo v září 2012, kdy byli v Řecku zadrženi dva její vývojáři, Ivan Buchta a Martin Pezlar, a obviněni ze špionáže (info).

Řečtí vězni z Bohemky po návratu na pražské letiště.

Kauza se nakonec dostala až na přední titulky velkých světových médií a do věci tehdy musel zasahovat i bývalý prezident Václav Klaus. Marek Španěl a Bohemia Interactive tehdy zburcovali komunity Army i DayZ, a vznikla tak petice na protest jejich zadržení. Zájem o toto studio však neutichl ani po jejich návratu.

"Bylo to divné, velmi divné," vzpomíná Marek Španěl na měsíce, kdy byli oba vývojáři ještě ve vězení. "Tlačili na nás ze všech stran a my to nemohli nijak ovlivnit. Byla to katastrofa, které se nedalo zabránit. V tu chvíli jsem opravdu pocítítil beznaděj. Uvědomil si, že sami nezmůžete naprosto vůbec nic."

Na podzim roku 2012 vydala Bohemia Interactive sci-fi strategii/akci Carrier Command: Gaea Mission, ale nikdo ve studiu to nijak zvlášť neprožíval. Španěl se dobrovolně vzdal klíčové role na projektu DayZ, protože na něj neměl vůbec náladu. "Tou dobou jsme pořád mysleli jen na to, že jsou naši kamarádi ve vězení."

"Myslím, že se to nakonec podepsalo i na jeho zdraví," tvrdí tvůrce DayZ Dean Hall. "Byl to takový úder na solar. Vést společnost je už samo o sobě nesmírně vyčerpávající, a pak se ještě stane něco takového? A Marek byl krom toho Ivanův velmi dobrý kamarád."

"Nikdy už to nebude takové, jako předtím."

- Ivan Buchta
Prokletý ostrov z Arma 3 ze vzduchu.

O 128 dní později byli Ivan Buchta a Martin Pezlar propuštěni na kauci a jejich emotivní návrat do Čech provázel masivní zájem médií. Bohemka se pak už k tomu dále nevyjadřovala. Kluky stále čeká soud, ale jestli to bude i nějakou další dohru, to zatím nevíme: jeho březnový termín letošního roku je již dávno za námi a kolem tohoto případu je ticho, jak po pěšině. Že by se na něj zapomnělo? Celé je to minimálně podezřelé.

"Bylo to samozřejmě velmi těžké," říká Buchta: "Nejen, že jsme nemohli pryč, ale i proto, že jsme si celou dobu uvědomovali, ?jak to asi muselo zasáhnout naše rodiny. A také naši herní rodinu, protože Bohemia Interactive rozhodně není úplně typická firma. Celou dobu jsme mysleli i na to, jak se jim tu všem daří. Byla to velmi těžká doba a pro nás životní lekce."

Ivan Buchta je sice ve studiu „pouhých" osm let, tedy zhruba polovinu doby jeho existence, ale i přesto je v něm jedním z nejdůležitejších lidí. Nejen, že najal a vedl Deana Halla, jenž ho považuje za "otce Army", ale je zodpovědný i za mapu Černarusi, která pak tolik proslavila DayZ. Je to milovník přírody, vysokých hor a kopců a srší energií, jež snese srovnání jen s jeho inteligencí. Většina lidí ve studiu k němu vzhlíží a ztráta, kterou pro ně jeho nedobrovolné zadržení muselo znamenat, jistě nebyla malá.

"Po našem návratu nikdo nic neoslavoval, ani naše rodiny," vzpomíná. "Jen pomalu jsme si uvědomovali, že už jsme konečně zpátky. Nešlo to jen tak lehce strávit a vrátit se zpátky k naší každodenní rutině nám trvalo několik měsíců. Ale nikdy už to nebude takové, jako předtím."

"Od té doby se snažím věci vnímat v širších souvislostech, nejen, co se týče her, ale i mého života. Byla to nezapomenutelná zkušenost," svěřuje se Buchta, "a já doufám, že už žádnou takovou mít v budoucnu nebudu."

Po roce 2012 se studio Bohemia Interactive změnilo. Řecký incident možná rozvlnil stojaté vody, ale smršť, která přišla potom, nenechala doslova kámen na kameni. Jak mohl tehdy Marek Španěl tušit, že pracovitý Novozélanďan, kterého Ivan Buchta najal, vytvoří mod, který změní tvář jeho společnosti navždy? Dean Hall o něm nikomu, až do jeho uvedení v dubnu 2012, neřekl a než přišlo léto, mluvilo se o něm a o DayZ všude - a prodejní čísla druhé Army to obratem katapultovalo do naprosto závratných výšin.

DayZ (dojmy) se odehrává v Černarusi, což je 10 let stará herní mapa, původně vytvořená pro druhou hru, zužitkovaná v Armě 2 a proslavená modem DayZ. Předobrazem jí byl kus krajiny na severu Čech, a mnozí zahraniční fanoušci tam nyní pořádají výlety. "Myslím, že lidé, kteří tam žijí, si to vůbec neuvědomují," říká Ivan Buchta, jenž tam vyrostl. "Lidé se tam věnují hlavně zemědělství a není tam moc mladých lidí, ti se stěhují do měst."

Pro lidi ná Západě je to svým způsobem exotika. "Myslím, že si to všichni uvědomujeme," přikyvuje Buchta. "Černarus podněcuje lidskou touhu žít znovu v přírodě a evropská herní krajina tomu jen přispívá."

V současné době se studiu poměrně daří. Předběžný přístup k chystanému DayZ nedávno překonal 2 miliony prodaných kusů a společnost se dále rozšiřuje i na Slovensko. Během dvou let se tým DayZ rozrostl na 65 lidí a koncem roku by se tohle číslo mohlo přiblížit až k závratné stovce. Jen pro porovnání - na Armě 3 teď pracuje „jen" zhruba 60 lidí.

Marek Španěl rozhodně nevzbuzuje takové emoce, jako Ivan Buchta nebo Dean Hall, a jen málokdo si ho asi bude vážit ne proto, že na tom všem vydělal balík, ale proto, že to byla Hallova hra, ne jeho vlastní, která mu zajistila jmění. Patnáct let, které Marek Španěl strávil s Operací Flashpoint a s Armou najednou zastínily dva roky práce Deana Halla a jeho DayZ. Odolat Hallovým zvyšujícím se požadavkům jistě muselo být hodně těžké.

Bohemku dnes bez ohledu na to, co se píše na vizitkách, řídí dva lidé - Hall a Španěl. Přestože oba tvrdí, že si toho druhého velmi váží, tak je nikdy nenajdete v jednu chvíli na stejném místě a o tom, že by snad byli přáteli ani nemluvě. Jak se tedy Španěl a jeho Bohemka srovná s chystaným Deanovým návratem na Nový Zéland? Nejspíš naprosto bez problémů.

Bohemka nemá žádné velké ambice ani do nadcházejících let, tvrdí Španěl. "Arma 3 i DayZ nás určitě ještě na nějakou dobu zabaví." (nedávné oznámení plánů s Arma 3 na 2014-2015) Dean Hall načrtl plány pro DayZ v roce 2014 a Arma 3 právě získala nové, přelomové DLC Zeus a vehementně propaguje svou soutěž o další velký mod, jejíž hlavní cenou je závratných půl miliónu eur. Pak jsou tu i další projekty, jako například realistická průzkumná hra Take on Mars, ale ty je spíš především experimentem, než čímkoliv jiným.

Život ve studiu se tedy pozvolna vrací do normálu a Bohemia Interactive má opět pevnou půdu pod nohama. Pro Marka Španěla je to určitě vítaná změna.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

In this article

Arma 3

PC

Related topics
About the Author

Martin Frey

Contributor

Comments