Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

TÉMA: Nahlédnutí za oponu Total War: Rome 2

Projektil katapultu z více polygonů než minule celý voják.

Když nás teď po takřka dekádě berou vývojáři konečně zpět do antiky, hezky to celé poukazuje na neskonalou rychlost, jíž herní průmysl kvapí vpřed. "Obyčejný projektil katapultu v Rome II je složen z více polygonů, než jeden celý voják v Rome I," ilustroval James Russell ze studia Creative Assembly evoluci série Total War. A nešlo o zdaleka jediný fakt technického rázu, který během takřka hodinové seance padl. Vedoucí designér pojal přednášku na Eurogamer Expo odborněji, než je herní novinář zvyklý. Většinu času prezentoval věci, které zpravidla vidí pouze zarputilí fanoušci ve sběratelských edicích díky dokumentům o vývoji.

Technologie

Věděli jste třeba, že Total War: Rome II obsahuje tři miliony řádků kódu, a že kdyby se měl celý "zdroják" vytisknout při standardním fontu na lejstra A4, pětinásobně by převyšoval Mt. Everest? Nebo že hra obsahuje tři tisíce zvuků pohybů? Je totiž rozdíl, jestli voják došlápne na hlínu, kámen, štěrk, listí, bláto nebo dřevo, a je zase něco úplně jiného, pokud na daný povrch stoupne kůň, velbloud, slon nebo když po na něm přejede katapult.

James Russell na podobných případech krásně ilustroval, jakou piplačkou vývoj velké hry je. A jakou také musí být cenovou bombou - nebál se přiznat, že jde o suverénně nejdražší (ale zase nejgrandióznější) Total War, který kdy v Creative Assembly kutili, což je, s ohledem na PC exkluzivitu, něčím docela nevídaným. Málokterý vydavatel si dnes dovolí pumpovat stovky milionů do projektu, který je z pohledu manažerů určen notoricky "pirátské" platformě. SEGA má bod.

Motion-capture

Jenom samotný motion-capturing - proces nahrávání pohybů skutečných herců a jejich následné převedení ba těla postav ve hře - se odehrával ve zbrusu novém studiu, které by bez Rome II možná ani doteď nestálo. Zatímco ještě při "mocapu" pro Shogun 2 byli herci snímáni pouhými 16 kamerami, teď jich kolem sebe měli bezmála třikrát tolik. S takovým počtem doteď pracovala i řada third-person titulů, vyjma špiček typu Uncharted 3. Vedoucí designér si pochvaloval i to, že nyní mohou natáčet až pět herců najednou, na pouze jednoho, kteréžto omezení dříve dělalo hromadné scény prkennými.

Pokročilé možnosti snímání pohybů se samozřejmě promítnou i do animací zásahů. Dobře vržené kopí může nešťastníka klidně lehce odlepit ze země, ale stále je slabou kávou oproti takovému kopanci statného koně, který vojáka odhodí jako nafukovací balónek. A co teprve zadupnutí slonem... "Třebaže by to bylo kouzelné, pohyby slonů jsme modelovali pouze ve virtuálním prostředí. Tak daleko naše motion-capturingové možnosti ještě nesahají," uhasil vtipný designér Russell své nadšené rozjímání nad animacemi v Rome II.

Dojmy z předváděčky samotné hry v pohybu jsme tu nedávno měli zde.

Celkově bude druhá epická výprava do antického Říma obsahovat na čtyři tisíce animací a z přednesu bylo zjevné, že je s nimi mravenčí práce - tak už to s vysokorozpočtovými tituly bývá. Jednotlivé animace nejenže musí tvůrci v prvé řadě správně natočit ve studiu a aplikovat na virtuální modely postav, ale také je musí vzájemně sladit. "Máme tady jednu animaci pro běh, jednu pro chůzi, ale jednoduše slepit je nelze. Ještě musíme mít další speciální animace přechodu mezi během a chůzí, skákání přes překážku atd.," upozorňoval Russell.

Kluci a holky z Creative Assembly se ale i přes všemožná úskalí zřejmě dobře baví. Kdy jindy, než při snímání autentických pohybů a zvuků zbraní máte možnost někoho beztrestně bušit klackem po přilbě? Kdy jindy, než při vychytávání vlastních bugů, na vás vyskakují holé římské zadnice? A jak jinak, než vlastním přičiněním, byste se mohli pokochat pohledem na trsající římské legionáře v rytmu Gangnam Style?

Národnostní volba

Ačkoliv to v podstatě dávalo smysl, mezi hráči prý nešlo o příliš oblíbený prvek. Totiž, v původním Rome nebylo možné hrát za danou frakci dříve, než jste dokončili kampaň (a tam je rozdrtili). Chtě nechtě jste mohli na úvod vybírat pouze z trojice římských dresů. Rome II od této prerekvizity upouští. A když už jsme u té možnosti volby, samozřejmostí bude i přítomnost vlastních jednorázových klání ("custom battles"), ne jen těch kampaňových.

A co konzole?

Strategická série Total War je dosud PC exkluzivní a v nejbližší budoucnosti se na tom ani nic měnit nebude. Na západní hemisféře je v dnešní době nezvyk vyvíjet AAA titul s obřím rozpočtem pouze pro jednu platformu, nedej bože když tou jednou platformou není ani Xbox 360, ani Playstation 3 a ani Wii. Přitom už v minulosti vývojáři ukázali, jmenovitě Ensemble Studios s jejich Halo Wars, že RTS mohou slušně fungovat i s gamepadem v roce. Tak proč tedy Total War doteď na konzolích není?

Total War: Rome 2 vyjde koncem roku 2013 jen pro PC, pravděpodobně s českými titulky od Comgadu.

rezervovat na Xzone.

"Požadavky na paměť Rome II i předchozích her z řady Total War jsou příliš veliké," odkázal vedoucí designér James Russell na známý hendikep konzolí, které by masivní bitvy tisíců jednotek najednou prostě neutáhly. Zároveň de facto vyloučil i budoucí portování současných Total War titulů, i kdyby nové generace konzolí svým výpočetním výkonem umožňovaly plynulý chod Rome II. "Kdybychom někdy něco dělali pro konzole, chtěli bychom, aby šlo o originální projekt, o něco speciálně šitého na míru dané platformě. Rome II bude rozhodně jenom na PC," vysvětloval Russell a aby už tak uspokojené PCčkáře v sále potěšil ještě více, zmínil, že chystají vydání i nástrojů pro tvorbu modů.

Read this next