Dojmy z rozehrání XCOM: Enemy Unknown

Velmi návykový odkaz klasiky, kde budete jako doma.

Stačilo mi strávit jen chvíli hraním novinářské preview-verze PC hry XCOM: Enemy Unknown, abych si uvědomil, že se stalo to, co jsem napůl očekával. Vypěstoval jsem si na ni závislost. Již nyní je jasné, že tento nejnovější počin studia Firaxis chytne a nepustí, naprosto stejně jako tomu bylo u původní hry z roku 1994. Vždycky se najde nějaký ten důvod, proč si zahrát ještě jednu bojovou misi, proč vyzkoumat ještě jednu technologii a povýšit ještě jednoho vojáka. A než se člověk naděje, za okny začne svítat a další propařená noc bude fuč.

Známé postupy v moderním kabátku

Ti, kdo znají původní hru, zde budou jako doma. Autoři se věrně drží jejího herního systému a nutno dodat, že ten zůstává geniální i osmnáct let od vydání. XCOM se dělí na dvě diametrálně odlišné části, bitevní Battlescape a budovací Geoscape. Ve chvíli, kdy jsem klikl na tlačítko Singleplayer, vrhla mě hra po úvodním intru do ostré akce a okamžitě jsem si tak osahal tu první z nich. Začalo to rychle. Čtveřice vystrašených vojáků se nočním městem prodírala k neznámému mimozemskému objektu, fog of war jen neochotně ustupoval, atmosféra strachu houstla. Netrvalo dlouho a propukl boj, nemilosrdný, rychlý a brutální boj s neznámým nepřítelem, který skončil smrtí většiny mých zelenáčů. A zatímco jsem litoval svých prvních ztrát, hra mě již měla pevně v drápech.

Bojové mechaniky běží jako na drátkách. Vojáci se střídají ve svých tazích a pokaždé mají k dispozici dva akční body. Je možné zvolit pohyb a střelbu, pohyb a speciální schopnost, delší pohyb za dva body (tzv Dashing) a jakoukoliv jinou kombinaci, kterou hra dovolí. Jakmile tým vyčerpá své tahy, je řada na nepříteli. Já nyní jen potvrdím, že jde o systém jednoduchý, zároveň ale nesmírně komplexní. Osvojil jsem si ho během prvních pár misí, ale i po mnoha hodinách hraní jsem stále dělal chyby, které mě stály životy mých vojáků. Tahová strategie se tomu tady neříká jen tak pro srandu a já rychle pochopil, že na každé volbě záleží.

Na každé volbě záleží

Musel jsem si vždy pořádně rozmyslet, co s každým z těch dvou akčních bodů provést. Naběhnout na volné prostranství je nemyslitelné, neustále je nutné pohybovat se z úkrytu do úkrytu (krycí systém funguje bezvadně). Taktizování přitom přišlo už ve chvíli, kdy jsem nepřítele ještě ani neobjevil. Hra mě naučila, že je dobré postupovat tak, aby Heavy těžkotonážníci s brokovnicemi mohli zasáhnout zblízka, aby jim ale kryl bok nějaký ten příslušník Assault třídy. Ještě lepší je, když na vše zdálky dohlíží Sniper. Hlavně se moc neshlukovat, kvůli granátům, ale taky se nerozdělovat, protože izolovaní vojáci nic nezmůžou. A v případě, že někoho trefí, nejlépe mít po ruce medika z třídy Support. Pak se ale stejně většinou odněkud vyloupla přesila, se kterou jsem nepočítal, a ze všech plánů se stal jen boj o přežití.

V tu chvíli jsem potřeboval každou speciální schopnost - novinka oproti originálu - kterou moji vojáci disponovali. Bojová výbava sama o sobě mění jen statistiky, lepší oblek přidá hit pointy, lepší zbraň damage; a vězte, že nepřátelé na tom často budou líp. Byly to až tyto bonusové dovednosti, které se dají získat spolu s každou novou úrovní, na níž voják postoupí, které výrazně vylepšovaly mé šance na přežití. Se svým specialistou na těžké zbraně jsem použil Supression a pokropil ufouny kulkami, takže se nemohli hnout z místa. Vzápětí jsem z boku vyslal člena Assault třídy s jeho Rapid Fire, díky němuž mohl vystřelit dvakrát za sebou. Dílo pak dokonal Sniper se Squad Sight, jenž mu umožnil střílet na všechno, co vidí jeho spolubojovníci, i když je sám usazen daleko za bojištěm, na střeše výškové budovy. Tyto taktiky je nutné si osvojit, protože jenom tak se dá přežít.

Eurogamer pro vás také připravuje komentované videodojmy z hraní této novinářské verze.

Ano, hra je už na normální obtížnost náročnou záležitostí a smrt svěřenců je zde na denním pořádku. Byl jsem ještě rád za to, že během soubojů fungovalo save/load, protože přicházet o veterány se nevyplácí. I díky tomu mohu potvrdit, že se správnou taktikou a trochou štěstí se dá po několikerém opakování vysekat i z velkého průšvihu. I tak však přede mne byly stavěny neustále těžší a těžší výzvy a jedinou cestou, jak jim odolat, bylo mít zkušený tým (a nejlépe dva záložní k tomu) a přestat dělat chyby. Zdejší UI, která umí inteligentně manévrovat, obkličovat, účinně využívá speciálních dovedností a v případě potřeby se stáhne, je totiž nepromíjí.

Prohnaný šmejd z vesmíru

Ikoničtí Sectoidi a úsměvní Thin Mani mi dali zabrat jen chvíli. S tím, jak se vylepšovala má výzbroj a vybavení, se však na scéně objevovali noví nepřátelé, u kterých mě smích rychle přešel. Hrůzné Chrysalidy jsem se naučil nepouštět k tělu, protože dokáží kohokoliv změnit v odolnou zombie, z níž se po pár kolech vyklube nový Chrysalid. Před lasery těžkotonážních Mutons jsem se musel co nejlépe krýt a před Berserkery utíkat, protože ti zvládnou zabít vojáka jediným úderem. U Cyberdisku bylo zase nejdřív nutné počkat, až se rozevře, protože jinak je téměř nezničitelný. Každý nepřítel je unikát a i zde platí, že žádného z nich není radno podceňovat; i v pokročilých fázích mi občas dokázala zavařit skupina obyčejných Sectoidů.

To, co slibovali autoři - že hráč se se svými vojáky brzy sžije a bude je vnímat jako skutečné osoby - se v mém případě vyplnilo na 100%. Patch, Rico, Archangel, Werewolf, Harakiri, to je jen pár přezdívek veteránů mého týmu, které jsem si vycvičil od nuly, sám pojmenoval, vybavil a kteří mi přirostli k srdci. Právě pro ně jsem posléze loadoval každou zpackanou akci, protože jsem je prostě nemohl nechat zemřít. Těžko říct, jak toho autoři dosáhli, vzhledových úprav není zas až tolik, v podstatě se dá měnit jen barva pleti, obličeje, vlasy a vousy. Přesto jsem však neustále cítil zodpovědnost za jejich životy a když jsem si je beze ztrát vezl zpátky na základnu, měl jsem příjemný pocit zadostiučinění.

Kampaň nasáklá beznadějí

Hra na mapě planety - tedy Geoscape - rovněž ctí pravidla XCOMu. Veškeré budování probíhá na základně, sem se vrací vojáci z bojových výsadků, zde se soustředí mimozemská technologie, kterou nalezli. Odehrává se tu i vývoj a výzkum. Jedná se o podzemní komplex, kde se nachází několik nepostradatelných místností (hangár, operační místnost, kasárna, výzkumné středisko a dílna), zároveň je zde k nalezení spousta volných slotů, do nichž lze postavit další zařízení.

Laboratoř dodá vědce, slévárna inženýry. Nový satelit umožní vypustit více družic a tím si zajistit lepší pokrytí a informace o dění na planetě - což je naprostá nutnost. Ve chvíli, kdy je vše připraveno, stačí v operační místnosti aktivovat příkaz Scan for Activity. Herní čas se zrychlí a zastaví se teprve ve chvíli, kdy se přihodí něco důležitého. V lepším případě mi bylo oznámeno, že byl dokončen výzkum nebo postavena nová technologie.

V tom horším někde zasáhli mimozemšťané a bylo třeba se s nimi vypořádat. Ve chvíli, kdy jeden ze satelitů detekoval UFO, dostal jsem možnost vyslat stíhačky (samozřejmě pouze v případě, že jsem nějaké v dané oblasti umístil). Následovala krátká minihra, která ideálně skončila sestřelením nepřátelského stroje. Okamžitě pak bylo nutné nažhavit vzdušný transport Skyranger, do něhož se dle upgradů vejde 4 až 6 členů výsadkové týmu. Na náročné mise jsem se naučil nasazovat veterány (pokud se zrovna nezotavovali z nějakého zranění z předchozích misí), na ty lehčí jsem pak většinou vzal dva tři zelenáče, abych je potrénoval. Nikdy není jisté, kdy někdo ze staré gardy zařve - a pak je lepší mít zálohu. No a na zemi už vše probíhalo podle pravidel Battlescape, které jsem popsal výše.

Nejsem úplně nadšený tím, že se autoři rozhodli znemožnit stavění více základen po celém světě, ve výsledku to však přispívá k atmosféře. Vždy jsem trpěl nedostatkem zdrojů, nikdy jsem neměl nad vetřelci navrch, nevyzkoumal jsem všechno a nezachránil každého. Brzy bylo jasné, že tenhle boj o planetu je záležitost nasáklá beznadějí, plná těžkých rozhodnutí. V jednu chvíli jsem se v dílně rozhodl postavit obrněný tančík SHIV, pak už ale nezbyly finance na lepší štíty pro stíhačky a přišel jsem o vzdušnou převahu. Když jsem zasáhl proti jedné hrozbě v Japonsku, ty, které se v té samé chvíli objevily v Německu a USA, už jsem nepotlačil. Oblastmi se začala šířit panika a vlády poškozených států se rozhodly přestat financovat XCOM projekt. To znamenalo méně peněz, méně prostředků, méně zbraní, méně vítězství na bitevním poli.

Ač jsem dělal, co jsem mohl, i když mí vojáci zasazovali mimozemšťanům jednu porážku za druhou, postupem času jsem ztratil velkou část podpory, což znamenalo konec. Ale pak přišel ten moment, kdy jsem si uvědomil, co jsem udělal špatně. Že tamhle jsem měl umístit jednu družici navíc a rozšířit tak svůj vliv, téhle zemi jsem měl dát přednost před jinou, tuhle technologii vyzkoumat dřív. V další rozehrané hře jsem vše napravil a rázem šla kampaň o něco lépe. A víte co? Je skvělé zas jednou hrát strategii, která dokáže být sakra náročná, aniž by kdy výzva přerostla ve frustraci.

Nezapomenutelné zážitky

U hry jsem strávil něco přes tři dny čistého hracího času a během té doby jsem ani zdaleka nedosáhl konce kampaně. Odhalil jsem spoustu nových technologií, od plazmových pušek po futuristické obleky. Prošel jsem nespočet druhů misí, někdy bylo cílem zajmout mimozemšťana pro studování, jindy šlo o adrenalinovou záchranu civilistů, kde jsem měl evakuovat co nejvíce lidí dříve, než je nepřítel zdecimuje. Ani jednou nepřišla nuda. Oceňuji i to, že si autoři dali práci s příběhem, který sice nijak nevyniká, ale udržuje příjemné napětí z toho, co přijde příště a posouvá kampaň plynule vpřed. Jeho součástí jsou pak komentáře členů XCOM týmu. Ty zazní pokaždé, když se objeví nová technologie či druh nepřítele a jsou nejen zábavné, ale skrývají se v nich i užitečné tipy.

Trochu jsem se bál, jak to bude se znovuhratelností - zbytečně. Rozjel jsem hru celkem třikrát a pokaždé to byla trochu jiná zkušenost. Co však je vůbec nejlepší, jsou všechny ty zážitky, které jsem během svého výletu do XCOM světa nastřádal. Tváří v tvář beznadějným podmínkám vznikaly situace, ve kterých jsem propotil sedačku a zbělelo mi pár vlasů. Situace, kdy odporného Chrysalida dělil jen jediný tah od zabití mého veterána se třiceti přežitými misemi a zpanikařený nováček ho dokázal omylem zachránit poslední ranou ze zásobníku. Kdy výbuch hořícího auta vyřadil tři Mutony, kteří by mě jinak zdecimovali. Kdy Cyberdisk s 95% šancí na zásah minul zkušenou vojandu Patch, jíž zbýval poslední hitpoint. Tyhle momenty se mnou zůstanou ještě dlouho.

Obavy z ústupků rozptýleny

Velmi mě potěšil fakt, že autoři nelenili a rozhodli se vytvořit dvě verze, jednu pro konzole, druhou pro PC s rozšířeným uživatelským rozhraním. A ruku na srdce, ačkoliv si Firaxis nemohou ovládání na gamepadech vynachválit, veškerý pohyb, krytí a vybírání akcí je na PC nesrovnatelně svižnější. Samotný interface je radost, vše je tam, kde má, vše je uživatelsky přítulné a pohodlně se ovládá. Jediný problém jsem tak měl s ovládáním vojáků ve vyšších patrech a na střechách. Na takových místech pohybový grid (ano, i ten se vrací) zlobil a bylo obtížné vybrat přesně místo, kam vojáka poslat.

XCOM: Enemy Unknown pro PC, PS3 a X360 v angličtině vyjde 12. října.

rezervovat na Xzone.

Je pravda, že po grafické stránce tenhle titul nijak nevyniká a nepříliš detailní textury v častých akčních cutscénách nepůsobí úplně nejlíp. Je také pravda, že by se v podstatě dalo říct, že jde jen o moderní kopii původní hry. Ale čert to vem. XCOM: Enemy Unknown je tak zábavná záležitost, že pokud nechcete, ani si toho nevšimnete. A to jsem ještě neměl možnost zahrát si multiplayer, který autoři předvedli na letošní výstavě PAX a podle všeho je to náramná zábava. Když pak ještě doplním, že v průběhu boje hraje nezaměnitelná hudba od Michaela McCanna, autor soundtracku pro Deus Ex 3, nezbude než se těšit na plnou verzi.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (12)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna