If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

E3 DOJMY z Detroit: Become Human

Nejsme si úplně jisti, co se tvůrci Heavy Rain a Beyond snaží říct.

Chci, aby PS4 exkluzivita Detroit: Become Human (Alza.cz) měla koule na to, aby projevila nějaký názor, ale bojím se, že z toho nakonec vyleze hra o odboji androidů, která se nedokáže rozhoupat.

David Cage, který stojí za kontroverzními dobrodružnými hrami Heavy Rain a Beyond: Two Souls na PlayStation, se zaměřil na vyprávění již ohraného příběhu: co se stane, když roboti povstanou?

Revoluce robotů je strašně starý příběh, ale v roce 2017 (a nepochybně i v roce 2018, kdy má Detroit vyjít) nabere dodatečný význam. Ušlápnutí, zapomenutí, chudí a slabí už toho mají dost. Je tedy Detroit hrou o tom, co to znamená být člověkem v současném světě? Točí se Detroit kolem hnutí občanských práv? Opravdu chci, aby to tak bylo, ale mám o tom silné pochybnosti.

Na E3 jsem si sedl s milým chlapíkem z vývojářského týmu Quantic Dream, pomocným ředitelem vývoje jménem Gregorie Diaconu, jenž hrál prodlouženou verzi dema, které jsme mohli vidět na scéně během tiskovky Sony. Zapáleně mluví o nejnovější hře francouzského studia z moderní doby a zdůrazňuje, že tento titul v sobě má snoubit to nejlepší z Heavy Rain a Beyond a díky tomu představí příběh, který tentokrát - jak slibuje - bude držet pohromadě.

Na demo se můžete podívat ve videu níže. O hratelnosti se moc rozepisovat nebudu, protože tu vidíte sami, ale řeknu, že Detroit vypadá víc jako Heavy Rain než jako Beyond, což je nejspíš dobře, protože Heavy Rain navzdory svým chybám docela ušlo, zatímco Beyond byla opravdu obrovská hromada nesmyslů.

Vzhledem k tomu očekávám, že mi Detroit bude Heavy Rain hodně připomínat. Nejočividnější podobnost spočívá ve schématu ovládání. Vidíte, jak vám na obrazovce vyskakují symboly, a pravou páčkou je „přehráváte". V klasickém stylu ala David Cage Detroit vibruje ovladačem až do zemdlení. Každé tlačítko slouží k různým zkouškám postřehu - od mačkání X při zápasu s hlídacím dronem po mačkání a držení čtyř tlačítek během simulace toho, jak se postava soustředí na otevírání dveří. A ano, během přechodů mezi hratelností a filmovými sekvencemi používáte gyro i touchpad.

Diacon zdůrazňuje, že Detroit je dosud ta nejrozvětvenější hra od Quantic Dream, což ukázka hratelnosti rozhodně potvrzuje. Zdá se, že se budete muset rozhodovat každých 30 sekund, ať už půjde o to, jestli se schováte před dronem, nebo ho prozkoumáte; jestli vypnete alarm v předváděcí místnosti, nebo jím proběhnete; anebo - na konci naší ukázky - jestli popravíte policistu, který zrovna zavraždil pár vašich androidích kamarádů, anebo ho ušetříte. To jsou velká rozhodnutí, ale zdá se, že vás jich čekají stovky i během jedné jediné scény.

Více rozhodování a více následků zní zdánlivě jako dobrá věc, ale já si nemůžu pomoct a bát se, jestli se kvůli tomu Detroit postupně nevymkne kontrole. Hry Davida Cage vždy trpěly na díry ve scénáři, bezdůvodné zvraty a problémy s tempem. Detroit, který vypráví příběh z pohledu tří hratelných postav, se v této fázi může vydat buď tou dobrou, nebo tou špatnou cestou, ale já už vím, na kterou možnost bych si vsadil.

Každopádně mám obavy o tom, jak se tato rozvětvená struktura projeví v provedení. Poté, co Markus osvobodí své androidí přátele z nevolnictví, musí lidem poslat vzkaz. Rychlou aktivací svého „myšlenkového paláce" (ano, skutečně se to jmenuje Mind Palace neboli myšlenkový palác - a máš to, Sherlocku) si zvýrazní všechny části náměstí, se kterými může interagovat. Takže přistoupíte třeba k výloze a rozhodnete se, jestli provedete násilnou, nebo pacifistickou akci. Buďte násilní a rozbijte ji. Nebo buďte pacifista a označkujte ji. Vaši androidí kamarádi vás v tom budou následovat. Jestli budete chtít být nesmiřitelný rebel, budou převracet auta a podpalovat okolí. A když budete chtít být za slušňáka, všude kolem rozmístí laserové tagy, takže to bude vypadat jako neonová pouliční párty.

Každý interaktivní bod na náměstí vám umožní provést pacifistickou, nebo násilnou akci. Vaše armáda androidů bude Markuse následovat.

Tenhle prvek je docela super a hudba, která se rozpumpuje, zatímco náměstí cupujete na kusy - anebo ne -, rozhodně pomáhá vyvolat pocit, že se děje něco důležitého. Ale Detroit ten pocit pak zkazí tím, že vám v pravém rohu obrazovky zobrazí ukazatel morálky. Každá násilná akce přidá body na červenou stranu a pacifismus zase přidává body na modrou stranu, přičemž ukazatel vašeho místa se podle toho posouvá vlevo či vpravo. Opravdu opět potřebujeme morálku jako z Knights of the Old Republic, Davide Cagi? Ne, nepotřebujeme.

Jak lidé z Quantic Dream opakují, Detroit je hra o rozhodování a následcích, o komplexním rozvětveném příběhu, o přesvědčivých postavách a dospělé zápletce. A pak na scénu vstoupí ukazatel morálky jako virtuální slon do videoherního porcelánu a rozdupe vaše sny na padrť. Dáváte mé revoluci velké skóre. Anebo je to možná komentář k současné červené/modré politické situaci v Británii? (Ne, není).

A pak jsou tu dialogy. David Cage se pyšně chlubil tím, že scénář Detroit má 2000 stránek, ale kvantita není to samé co kvalita. Markus, kterého hraje hvězda Grey's Anatomy Jesse Williams, je deviant, který utekl od svého pána, aby se přidal ke skupině androidů jménem Jericho. Ti založili skupinu, aby přežili a aby lidstvu dokázali, že jsou něco víc než rozbité smartphony - že jsou naživu. Markus dokáže nějakým způsobem v androidech probouzet vědomí prostě tím, že se jich dotkne. A tak to dělá. Položí ruku na rameno androida a zašeptá mu do ucha: „Teď jsi vzhůru. Jdi do Jericha." Působí to trochu, no, divně a já si nejsem jistý, jestli takový byl i úmysl.

Dialogy jsou občas špatné, asi na úrovni prequelu ke Star Wars (a lip-sync byl v demu úplně rozhašený). Když Markus zpacká misi, kdy má za úkol zachránit androidy, jeho souputník North na něj vyjede:

„Jak jsi to mohl takhle zkazit? Myslel jsem, že víš, co děláš."

„Udělal jsem, co jsem mohl! Je mi líto, jestli ti to nestačí."

„Ne, nestačí. My tady vedeme válku s lidmi. Jestli selžeme, zničí nás. Osud našeho lidu je ve tvých rukou. Nemáš na vybranou."

No, Northe, my ve skutečnosti na vybranou máme, protože takhle Detroit funguje. Nehledě na to, jestli selžeme, jde příběh dál. V tom je ten háček.

Pak je tady tahle dialogová perla: Když Markus a North sledují, jak náměstí hoří, zachvátí je náhlá morální panika:

„Lidi teď nebudou mít jinou možnost než nás poslouchat."

„Budou se bát. Strach plodí nenávist."

„Nenávist je mi milejší než lhostejnost."

Nejsou North a Markus spíš Padmé a Anakin v přestrojení?

North povzbuzuje Markuse, aby lidem poslal násilný vzkaz, a v jednom okamžiku mu i podá Molotovův koktejl.

Detroit zatím vypadá spíš jako ucházející pokus o vyprávění příběhu o vzpouře robotů, ale neviděl jsem nic, co by naznačovalo, že prozkoumá jádro (stále zajímavého) tématu „co to znamená být člověkem", které žánr sci-fi už tak krásně rozebírá celé roky. Vidím tu paralelu se seriálem Westworld na HBO, jehož první sezóna vyprávěla skvělý příběh o tom, že „roboti už toho mají dost", ale nakonec neřekla o moc víc než to, že lidi z nás dělá utrpení - a dialogy tam taky často stály za starou belu. Rád bych v Detroit viděl něco z Ex Machina. Sakra, možná by si mohl vypůjčit i něco z D.A.R.Y.L.

Sečteno a podtrženo, zoufale si přeju, aby Detroit uměl něco říct - vlastně aby dokázal něco zakřičet. V éře ultra bezpečných videoherních příběhů, kdy se vývojáři bojí projevit nějaký názor, aby je za to lidé na internetových fórech neroztrhali na kusy, je mnohem snazší nevylézat z ulity. Ale podle mě by hra Detroit: Become Human udělala dobře, kdyby dala najevo výrazný názor - kdyby se oprostila od té neutrality a byla hrou naší doby.

Mám ale tušení, že Detroit bude hrou o vzpouře androidů, která nebude mít co říct - hrou, kterou si bezpochyby užijete, pokud se vám líbil Heavy Rain. Sony to možná stačí, ale mě by zajímalo, jestli to takhle stačí i Davidu Cageovi.

Find out how we conduct our reviews by reading our review policy.

Comments

More Recenze

Latest Articles