If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Preview Kingdoms of Amalur: Reckoning

Když se rubačka potká s RPG a fantasy světem.

Jakkoli je Amalurské království vlastně zbrusu novým a zatím ne moc profláklým světem, musí se uznat, že za tímto připravovaným akčním fantasy RPG stojí hodně čitelné veličiny. Například hlavní designér Morrowindu a Oblivionu, a dále tvůrci her z edice Dungeons & Dragons, což by mělo papírově zajistit, že by Reckoning mohl být velmi zajímavým a konkurenceschopným titulem. I když na formát obřího Skyrimu hra rozhodně necílí. O tom se snažila přesvědčit krátká prezentace na nedávné novinářské akci EA z hraní několika částí hry, jíž jsem měl možnost sledovat.

Předvádějící a hráč v jedné osobě, Mark Nelson z Big Huge Games, tak postupně vystřídal tři hratelné třídy, tedy bojovníka, mága a tuláka, přičemž vykládal, jak má každá z těchto postav unikátní zbraně a dovednosti. Což ale dnes není nic nového. Postavy vypadají tak trochu komiksově, nemají zcela reálné proporce, takže spolu se zdejším hodně květnatým a výrazně barevným prostředím mi Reckoning ihned evokoval konkurenční sérii Fable. I když bych z úvodu hry hned měl jednu odlišnost, totiž že v Amaluru se probudíte jako mrtvola... Ehm, probudíte se překvapivě v podzemní márnici, kam se svážejí všichni nebožtíci, ale máte štěstí a hned si vás všimne jeden zřízenec. Tím začíná celá hra.

Víc bych asi z prvních okamžiků ve hře neprozrazoval, protože důvod, proč jste se ocitli na jedné smradlavé hromadě s mrtvolami, má svůj původ v celkovém temnějším příběhu hry, který se před vámi postupně rozvine, podle předvádějícího během "několika desítek hodin hraní". To, jestli tím myslel jen jednu, nebo hraní za všechny postavy dohromady, už nedoplnil. Každopádně jsem si odnesl takové skoro až temně pohádkové zaměření hry s jemnými animacemi z pohledu třetí osoby, takže opět to problesknutí Fable podobné myšlenky.

Ono i při té předváděčce vlastně hodněkrát přímo zaznělo srovnání s jinými hrami. Tak třeba inventář, toho času nabízející báglík až pro sedmdesát předmětů, je prý inspirovaný sérií Diablo, ovšem třeba souboje zase tvůrci "převzali" od rubaček typu God of War. Reckoning na ně jde totiž docela přímočaře, takže při bitkách na blízko (mimochodem ty mi přišly jako stěžejní náplň celé hry) vám ponejvíce stačí správné načasování klidně už jen jediného tlačítka (ukázka byla hraná na Xboxu 360) plus nějaký ten kryt k tomu, popř. kouzla.

K účinnému krytí hodně pomáhá třeba velký štít, který v ukázce hrdinové vytahovali dosti často, jen mne trochu zarazilo, že tato krycí pomůcka nebyla v klidu na postavě nikde vidět, jak bych očekával. Když hrdina potřeboval bezpečí před dotírajícími nepřáteli, prostě si velký štít vytáhl asi z kapsy, načež po konci souboje jej zase pěkně složil a schoval jak hračku do Kinder vajíčka. To už lépe vypadalo kouzlení zejména v podání mága, jenž mohl těžit z pohodlného sesílání díky uživatelskému namapování na barevná tlačítka ovladače, takže používání magie bylo v každé chvíli i při chaotickém souboji otázkou okamžiku.

Vůbec kolem soubojů a bitek se točila prakticky celá ukázka, že mi přišlo až skoro divné, že jsem prakticky nezaregistroval žádné vedlejší činnosti, jako je rozmlouvání s obyvatelstvem (všude jen samí nepřátelé), nebo prozkoumávání lokací. On ani ten zdejší svět totiž nevypadal, že by nabídl nějakou velkou svobodu ve zvolené cestě vpřed.

Spíše jsem na prezentaci uzřel lineárnější prostory, kudy typicky vedla jediná cesta dopředu. Ale je pravdou, že ukázány byly hlavně podzemní dungeony, kde se to tak nějak očekává, že? Nemůžu ale říci, že by se mi ve hře nelíbilo, protože grafika vypadala velmi příjemně, detailně, hodně barevně a krásně živě, prostě jako to Fable, nebo třeba Torchlight, jen zde v krapet dospělejším provedení.

Pokud vyjdete nahoru, tak jistě potěší pravidelné střídání dne a noci, zatímco jsem si uvědomil, že po celou dobu ukázky jsem neslyšel ani jeden tón doprovodné hudby, což ale bylo asi ještě pracovní a rychle sestříhanou verzí určenou jen pro londýnskou prezentaci. Co je ale možná trochu svěží přístup, tak to je systém směřování vaší vybrané postavy, z níž můžete údajně udělat zcela jiného fachmana, než je na začátku celého putování. Zkušenostní bodíky, které vám přibývají třeba za zabíjení místních nestvůr, totiž dle svého uvážení rozdělujete do stromu hrdinových vlastností a podle toho, jakou větev preferujete místo těch ostatních, tak se bude přetvářet a vylepšovat i váš avatar.

I když prezentace ukázala jen malý kousek skoro stejné cesty z každé předvolené postavy, stejně se vždy identicky chovalo místní nepřátelstvo, ponejvíce rekrutované z hodně fantaskních příšerek, které se prostě stále vrhaly na svou rádoby oběť v nejpřímějších linkách. Však se boj nijak nelišil od jiných her stejného žánru, takže prostě sek nebo hod kouzlem, poté krátký ústup, znovu rubačka či magie, ústup, a tak dále, když se mezitím kolem vás stále srocovaly skupinky protivníků, kteří útočili ponejvice po třech až čtyřech.

Kingdoms of Amalur: Reckoning má vyjít v únoru 2012 na PC, PS3 a X360.

Hodně jsem ale valil bulvy nad fantazií tvůrců, když tito zplodili mimo jiných i jakousi ošklivou variantu na medůzu šiknoutou s drakem a mlokem, která nejenže sama byla dost nebezpečná, ale ještě pravidelně doslova viblinkávala svá menší děťátka. Ani bych vám neradil slyšet ten hnusně mlaskavý zvuk při ústním rození, z něhož by nejeden porodník asi dostal infarkt.

Z toho všeho, co jsem během celé kratinké prezentace pochytil, mi tak Kingdoms of Amalur: Reckoning jasně směřuje na řádně akční a soubojově zaměřené RPG, cílené hlavně na singleplayer a zasazené do hodně výrazného a pohledného fantasy světa v groteskním stylu, kde hlavní roli budou hrát spíše vaše zbraně a kouzla, než hbitý jazyk nebo čmuchací dovednosti. Možná něco na způsob posledního Dungeon Siege III. Byť musím druhým dechem dodat, že různého haraburdí prezentující při svém hraní sbíral nejen po mrtvolách také mraky. No tak uvidíme, jak se celá, již nyní docela slibná hra nakonec vyvrbí, protože má stále ještě dost času na vyladění a dokončení.

About the Author

Michal Jonáš

Contributor

Comments