Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

NAŠE DOJMY z rozehrání kampaně DOOM

Jak jsme střelili pár démonů do hlavy.

Pamatujete na původní pistolku v Doomu? To je ta nanicovatá malá bouchačka, ke které se uchýlíte, když už nemáte jinou možnost; ta útlá hračička, kterou vytáhnete, když si šetříte tu šťavnatější munici na vhodnější kořist. Nuže, tahle pistolka se teď jmenuje „the Standard UAC Energy-Matter-Gel Sidearm" (standardní osobní energo-hmoto-gelomet UAC) a je výdobytkem vědy. Abyste věděli, v zásobníku má totiž „gravitační dynamo", které „nabíjí kondenzátor" tím, že se „operátor" (čili vy) pohybuje. Když stisknete spoušť, kondenzátor „stlačí až čtyři megawatty biodieselové energie na tvrzený plazmový gel a vypálí střelu vysokou rychlostí".

Řečená gelová střela „má stejné nárazové vlastnosti jako konvenční munice, takže tato zbraň se chová a působí jako standardní balistická střelná zbraň". Takže je to vlastně obyčejná pistole, akorát chytřejší... Ale počkejte, profesore, nevedlo by podle Newtonových zákonů stlačení takového množství energie takovou rychlostí k přehřívání? I kdepak, moji milí. Standardní osobní energo-hmoto-gelomet UAC „je zkonstruován z termálně difuzních kovových slitin, díky kterým může pálit rychle a opakovaně". Jestli chcete, vysvětlím vám názorně všechny podrobnosti. Anebo s ním můžete jít střelit pár démonů do hlavy. Je to na vás.

Není třeba přebíjet. Ze zbraní můžete střílet tak dlouho, dokud máte munici - přesně jak to bůh neboli John Romero zamýšlel.

Jak už jste asi uhodli, nový Doom je hra, která sedí na dvou židlích. Na jedné straně se snaží obnovit trochu toho nádherně zrádného designu úrovní a bleskového boje původního Dooma. Na straně druhé si chce odškrtnout všechny položky, které se týkají příběhové kampaně moderní střílečky ala Bioshock - holografické ozvěny nedávno zavražděných lidí se hrabou v prastarých relikviích, vylepšitelná výbava, kolečko s výběrem zbraní... A také encyklopedická databáze, která si předsevzala, že ze všech těch nádherných zbraní vysaje jakoukoliv zábavu tím, že vám je vysvětlí až do mrtva. Vezměte si třeba těžkou útočnou pušku, která „třebaže ji nedávno v roli standardní zbraně UAC nahradila plazmová puška, se stále hojně používá díky spolehlivému mechanickému palebnému mechanismu". Vzpomeňte si na to, až s tou věcičkou příště rozstřílíte kakodémona na maděru.

Dobrou zprávou ale je, že po těch dosavadních několika odehraných hodinách - a za předpokladu, že přimhouříte oči nad vyskakovacími kodexovými oznámeními - to vypadá, že Doom z roku 2016 tyto dva přístupy doopravdy dokáže skloubit, aniž by shořel na popel. Studio id očividně velmi usilovně přemýšlelo, třebaže ne vždy za použití zdravého rozumu, o tom, v čem se trendy současného designu k DNA série Doom hodí a v čem ne. Tak například to „intro". Když jsem procházel ty útržky příběhového pozadí na načítací obrazovce, napůl jsem čekal dojemný videohovor se ženuškou, která zůstala na Zemi, a nějaké instruktážní video pro nové zaměstnance. Ve skutečnosti se ale probudíte na operačním stole, strhnete si pouta a rozmašírujete hlavu zombíkovi holýma rukama - to vše asi během 10 sekund. Jak se ukázalo, víc instruktáže ve hře o vraždění démonů na Marsu ani nepotřebujete.

Hele, máš v sobě něco zaraženýho. Já ti to vytáhnu, jo? Jé, promiň, to byla tvoje ruka?

Dost možná ten nejméně spravedlivý výrok, který můžete o původním Doomu pronést, je to, že jde o střílečku. Jasně, jsou tam raketomety, které dokážou pekelné barony rozmáznout celkem dobře, ale o zbraně tady vlastně nejde. Klíčovými lákadly oné hry z roku 1993 byly mapy, či přesněji řečeno dungeony - proměnlivé styxské nory z masa a přepážek, ve kterých měla každá komnata nějakou tu falešnou zeď, propadlo, záhadné spínače, teleportéry a provokativně nedostupné bonusy.

Verze z roku 2016 tohle všechno obsahuje, ačkoliv mě zatím nedokázala překvapit. Je sice poplatná současným standardům žánru, první mapy kampaně jsou příjemně zamotané a na ochozech či za nefunkčními dveřmi jsou jasně viditelné tajné bonusy. Když tato zákoutí prosmýčíte, získáte vylepšovací body pro zbraně - každá zbraň nabízí výběr alternativních palebných režimů, například brokovnice může fungovat jako nabíjecí granátomet. A co je důležitější, odcházíte s pocitem, že zdejší prostředí si můžete spíš užívat než dobývat. Na můj vkus tady ani zdaleka není dost pohyblivých částí a kampaň se podle všeho až příliš spoléhá na souboje v arénách, během kterých vás nevyhnutelně základní umělá inteligence zamkne na místě, dokud místní zdivočelou faunu nepovraždíte do posledního kousku. Ale začátek je to slibný - a i když těch arén bude moc, nedokáže to upozadit způsob, jak vývojáři z id Software dokázali přepracovat boj samotný.

Mariňák z Doomu byl vždycky mrštný: dokázal bleskově proběhnout ústím chodby a vychrlit střely na vzdálené nepřátelské pixely, ale v minulosti ho omezovala výhradně horizontální rovina. Nyní můžete skákat i šplhat a sekce v arénách jsou vybudovány kolem těchto akrobatických schopností, neboť je zde spousta beden, trubek a plošin, na které můžete vyskočit a od kterých se můžete odrážet, zatímco budete unikat hněvu podsvětí.

Vylepšit si můžete i svůj mariňácký oblek - podle všeho starou relikvii. Je to klasika - například vyšší odolnost vůči poškození od granátů.

I démoni přidali do kroku. Zejména zbožňuju nově hyperaktivního impa - už to není takový ten hliněný otrapa, co střílí firebally z výklenků, ale krutý malý hmyz, který neustále leze po zdech nebo uskakuje před výstřely z brokovnice, aby vám rozpáral břicho. Dalším brzkým překvapením je posedlá stráž, bývalý elitní člověk, který skvěle používá příruční energetický štít a brokovnici - když vás zažene do rohu, máte vážný problém. Obecně lze říct, že na designu střetů s nepřáteli je vidět příjemná variabilita: zatímco máte plné ruce práce s přitažlivějšími hrozbami, pomalu, ale jistě se k vám plouží zástup prachobyčejných zombií.

V očích puristů si vysloužil kritiku systém kontaktních dorážecích úderů „Glory Kills" - ten vám umožní famózním stylem popravit oslabeného blikajícího protivníka stiskem jediného tlačítka, načež vás ještě zasype stimpacky. Rozhodně to zní jako banální kosmetická příkrasa, ale vlastně to funguje podobně jako v Battleborne (po utržení zranění zasáhnete protivníka a tím se vyléčíte), protože pokud se chcete vyléčit, často budete muset v kontaktním souboji riskovat. Podobný nádech rizika a odměny má i správa zásob munice - můžete nepřátele krájet motorovkou a doplnit si tak náboje, kvůli čemuž se opět musíte vystavit nebezpečí. Doufám, že pozdější úrovně mě opravdu donutí tyto systémy používat - to samé platí pro alternativní režimy a využívání prostředí.

Plnohodnotnou recenzi i se zhodnocením multiplayeru publikujeme příští týden

Pokud chcete znovu nastartovat skvělou videoherní sérii, musíte znovu objevit její kontext. Vrátit konkrétní mechanismy či systémy samo o sobě postrádá smysl - je to asi jako líčit shnilou mrtvolu. Designéři k takovému starému titulu musí přistupovat víc zeširoka: musí zjistit, díky čemu ve své době vynikal, a pokusit se tyto emoce, onen pocit, reprodukovat za použití dnešních nástrojů a v dnešním prostředí. Ještě nevím, jestli v tomto ohledu nový Doom uspěl - každé hře, která z pistole udělá stručné akademické pojednání, nejspíš chybí pár šroubků - ale rozhodně se snaží. Není to jen ten starý Doom s novou grafikou ani vybroušený moderní konkurent se zastaralými bouchačkami. A právě už jen kvůli tomu si troufnu ještě před recenzí říct, že to může stát za to. Ale ta kodexová oznámení si určitě vypněte.

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

Čtěte mezitím také letmé dojmy od dalšího redaktora Eurogameru (Agarwel Idiriz) nebo čtvrteční rané dojmy od neznámého hráče.

Read this next