Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Válka je vážná záležitost.

Jako poradci při vývoji hry jsou dokonce přizvání vojáci, kteří se právě vrátili z Afgánistánu, aby OFP2 kromě technické přesnosti přinesl tu správnou míru realističnosti. Clive Lindop, hlavní designer AI, tento fakt objasňuje takto: „Předně se snažíme hru udělat takovou, aby její ovládání nepřipomínalo létání s raketoplánem s tisící tlačítek. Běžný reálný život je totiž velmi intuitivní a tím se chceme inspirovat. OFP2 by v žádném případě neměla být nepřístupnou jenom protože, se jedná o realistickou FPS. Zbraně a vozidla jsou navržena tak, aby byla rychle přístupná komukoliv a všechno šlo velmi hladce. Přežívání na bitevním poli je už samo o sobě dost těžké a je zbytečné zabíjet hráče jenom kvůli tomu, že neumí nastartovat náklaďák.“

Tvůrci si dávají velmi záležet na nastavení obtížnosti, která se rozhodně nebude točit okolo toho, že by se AI chovala hloupěji či jste měli větší zdraví. I když si totiž nastavíte nejlehčí stupeň, stále budete prostý človíček z masa a kostí, ale navíc dostanete pár technických vymožeností. Při té nejnižší obtížnost si budete jistě pochvalovat kompas se zvýrazněnými nepřáteli a dalšími užitečnými údaji vypsanými na obrazovce. Pokud však přidáte pár stupínků až na nejvyšší obtížnost, neuvidíte ani zaměřovač vaší zbraně.

Fanoušci původní OFP na PC se možná už nyní obávají kompromisů, které se budou muset učinit pro uzpůsobení hry na konzole Xbox 360 a PS3. Tyto obavy jsou však podle slov tvůrců naprosto zbytečné. Herní engine bude uzpůsoben tak, aby se vám neuškvařil procesor u PC a ani se nezačalo kouřit z poličky pod televizí. Prakticky beze změn zůstane i ovládání a díky velitelskému menu nepotřebujete ani na konzoli tu spoustu tlačítek, kterou disponuje klávesnice u PC.

Práci myši by měly plně převzít analogové páčky a k této problematice Clive Lindop dodává: „Zkušení hráči nechtějí automatické zaměřování (autoaim/aim-assist). Zkoušeli jsem tuto vlastnost přidat do hry a výsledek byl naprosto otřesný. Pokud před sebou máte jediného nepřítele vzdáleného pár metrů, všechno je v pořádku. Pokud však takových vojáků bude na obrazovce třicet nebo padesát a navíc budou hodně vzdálení, nemáte s automatickým zaměřováním vůbec šanci trefit požadovaný cíl.“

Na všechny případy nemají být v OFP2 na rozdíl od ovládání příliš jednoduché samotné herní postupy. Podle vývojářů vám zabere zhruba půl hodinky, než se kompletně seznámíte s ovládáním a nacvičíte si pár základních fint, abyste hned po pár metrech neleželi bradou vzhůru. Na mezerník tak bude automaticky (defaultně) nastaveno zalehnutí, protože přeci jenom v bitevní vřavě budete častěji „žrát hlínu“, než abyste si vyskakovali radostí. Každopádně by vás hra měla odměňovat zato, že jste v ní skutečně dobří a nejenom za to, že vám hra poskytne berličku, jak se vyhnout určitým problémům.

Důraz bude kladen rovněž na kooperativní přístup. V single playerové kampani bude hrát pouze za jeden charakter a přenecháte například odstřelování na podřízeného ve vašem týmu, který je řízen AI. Pokud se vám bude zdát určitý úsek příliš těžký, zapnete si kooperaci, pozvete pár přátel, aby vám pomohli, a poté se opět přepnete do off-line režimu a pokračujete dále.

Co se týče multiplayerových bitev, na PC se jich bude moci zúčastnit až 32 hráčů současně a 16 na konzolích X360 a PS3. Neplánuje se však hraní napříč všemi platformami, protože hráči na PC by měli nejenom výhodu v ovládání, ale rovněž ve vyšším rozlišení, kdy se například voják vzdálený 500 metrů zobrazí jako jeden pixel na obrazovce při rozlišení 1080i, ale na PC monitoru s 1600x1200 pixely bude vysoký šest pixelů.

Bude rozhodně velmi zajímavé sledovat souboj mezi ArmA2 plánovanou na začátek léta a právě OFP, která byla odsunuta na doposud blíže nespecifikovaný podzim 2009. A co si o rozdílech obou her myslí Clive Lindop? „Osobně jsem přesvědčen, že v základě nepůjde o natolik stejné hry, jak by se mohlo na první pohled zdát. Bohemia Interactive šlo spíše cestou velice přesné simulace jakou předvádějí například ve svém Virtual Battlefield Simulatoru. My se sice držíme realistického jádra věci, ale chtěli jsme hráči zprostředkovat pocit, že se skutečně nachází na bitevním poli. To svištění kulek a smrt číhající na každém kroku“, uzavírá Clive Lindop.

Read this next