If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Poslouchat křiklouny se Insomniacu nevyplatilo

Resistance to způsobilo potíže.

V době, kdy každý výrobce Early Access či onlinovek zmiňuje důležitost zpětné vazby od komunity, jejíž slovo má takřka boží váhu, jdou přímo proti proudu. Ale je dobré to přiznat, aby se z toho ostatní mohli poučit.

Jednou z nejtěžších lekcí, které se studio Insomniac (Ratchet and Clank, Spider-Man) naučilo, bylo nepřeceňovat hlasité výkřiky v diskusních fórech. Uvedl to šéf brandu Ryan Schneider na Montreal International Games Summit.

"Nejhorší to bylo v době mezi prvním a druhým dílem Resistance. Byli jsme tehdy nezkušení, co se týče interakcí s komunitou. Sociální média byla teprve v plenkách a my pochybili v tom, že jsme až příliš naslouchali fanouškovské základně namísto dání na náš úsudek."

Cover image for YouTube video

Jinými slovy, příliš věřili hlasitým křiklounům, kteří tvořili minoritu hráčů. Důsledkem toho bylo Resistance 2, které bylo až příliš odlišné od předchůdce a projevilo se to i na nízkých prodejích.

"Pamatujte si proto: když něco vidíte na internetu ve fórech, je nutné si uvědomit, že to nutně nereprezentuje pohled většiny lidí. I když tomu tak je, stejně byste si měli pořádně promyslet, jestli se k tomu názoru přikloníte. Existuje totiž riziko, že přestanete věřit své vlastní vizi a kvůli těmto křiklounům přikročíte ke kompromisům, které jste původně nechtěli, ale nechali jste se moc ovlivnit," vysvětluje Schneider na Gamesindustry.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

In this article

Resistance 2

PS3

About the Author
Jan Doskocil avatar

Jan Doskocil

EG.cz Managing Director

Comments