Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Příběhy ve hrách jsou stále důležitější

Tvrdí herní scénáristka Rhianna Pratchett.

Rhianna Pratchett, dcera známého spisovatele Terry Practhetta a oceňovaná herní scénáristka, jejíž rukopis je vidět za tituly jako Heavenly Sword, Mirror's Edge či Overlord, se domnívá, že herní studia konečně začínají brát příběh ve hrách vážně. Nicméně dle jejího mínění by mu (příběhu) slušelo méně testosteronu.

Rhianna si myslí, že hry jako další zábavní médium mají v sobě v tomto směru výrazný potenciál a není jí stále moc jasné, proč se herní průmysl má v tomhle směru stále chuť navracet se k hollywoodskému akčnímu odpadu.

Současně připouští, že herní scénáristé a designéři pro vyprávění příběhu jsou relativně nové pozice ve vývojářských týmech a tudíž stále není zcela dořešena jejich nejlepší možná integrace. Jako příklad uvádí, že spousta lidí z téhle branže byla pro napsání herního scénáře najata příliš pozdě, bez náležité komunikace s tvůrčím týmem - tedy samotnými vývojáři, a musela pracovat pod extrémním tlakem. Naštěstí se věci mají stále zlepšovat, scénáristé bývají zhusta kontaktováni již v prvních měsících vývoje, spíše než v těch posledních.

V tomto kontextu by se slušelo připomenout dřívější názor Iana Stevense, který žehrá na obecně nízkou kvalitu příběhové složky ve hrách. A další zajímavá Rhiannina slova, že by bylo hezké, kdyby herní příběhy mohly být více variabilnější - jak co do konceptu, tak svého obsahu. Zde mj. naráží na profláklý motiv drsného hrdiny s chraplavým hlasem, který dá postupně nakládačku celé armádě nepřátel.

Read this next