Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

ROZBOR: O kolik běží hry rychleji na Xbox One S?

Které těží z lepšího grafického procesoru?

Xbox One S přišel na trh před pár dny (recenze, Alza.cz) a my dali dohromady podrobná data o tom, o kolik přesně je nová konzole rychlejší než původní model Xbox One. V kostce se to má takto: grafický procesor Xbox One S má frekvenci 914 MHz oproti 853 Mhz ve starém modelu. To je zvýšení o 7,1 % a ruku v ruce s tím jde i zvýšení šířky pásma ESRAM, které dosahuje až 218 GB/s. V některých hrách žádný rozdíl nezaznamenáte, jiné běží o poznání rychleji.

Přetaktování GPU je jedním z řady vylepšení v novém systému na čipu (SoC), který přidává podporu pro 4k HDR média a hry. Podle Microsoftu je nataktování grafického jádra nutné kvůli podpoře renderování neHDR verzí her v reálném čase kvůli funkci GameDVR, streamování a screenshotům. Společnost tuto podporu mohla pro neHDR tituly vypnout, ale rozhodla se, že to neudělá - je to vlastně malý bonus s přidanou hodnotou. V podstatě je rozdíl asi stejný, jako když porovnáte tovární přetaktovanou grafickou kartu z PC se standardním modelem. Kol a kolem, Xbox One S běhá jako starý model, ale nastávají i situace, kdy je zlepšení výrazné - mnohem výraznější než jsme si představovali, když nám Microsoft poslal specifikace.

„V některých hrách (ty, které používají dynamické rozlišení či neomezené snímkování) může docházet jen k velmi malému zlepšení výkonu,“ říká vrchní ředitel produktového managementu a plánování v Microsoftu Albert Penello. „Naše interní testování ukázalo, že nárůst výkonu je velmi malý a měřitelný pouze u jistých her, takže jsme z toho při propagaci nové konzole nechtěli dělat její přednost.“

Ale je to tak správně? Ve zkratce se to má takto: Xbox One S funguje přinejhorším úplně stejně jako standardní Xbox One. Přinejlepším jsme mezi oběma konzolemi, na kterých běžel stejný obsah, zaznamenali „okamžitý“ rozdíl ve výši 9 snímků. Jak říká Penello, rozdíl je nejpatrnější ve hrách s neomezeným počtem snímků, ale v zásadě se to má tak, že i hra s limitem 30 fps dozná nějakého vylepšení, pokud původní hardware Xbox One nedokáže podat cílový výkon.

Ze všeho nejdřív krátká poznámka o způsobu testování: Použili jsme standardní Xbox One, který nám poskytla společnost Microsoft, a 2TB verzi nového Xbox One S. Abychom zajistili spravedlivý průběh testu, všechny hry jsme spouštěli z 250GB SSD od Samsungu z externího nosiče přes USB 3.0. Důvod je prostý - předejít tomu, aby nás potenciálně brzdilo úložné zařízení, abychom se mohli soustředit čistě na výkon procesoru.

Začínáme se hrou, kterou jsme si vybrali proto, abychom zvýraznili maximální možný potenciál lepšího hardwaru. Project CARS se snaží o 60 fps, ale v deštivém Monaku plném aut se této hodnoty daří dosáhnout málokdy. Je to tedy zátěž pro GPU se spoustou alfa efektů náročných na šírku pásma - o kterých se domníváme, že probíhají přes ESRAM. Díky herní funkci opakování záznamů můžeme renderovací zátěž mezi relacemi přímo kopírovat. A výsledek? Sedmiprocentní vylepšení možná nezní nijak závratně, ale je to průměrná hodnota z celého testu. V okamžitých rozdílech může jít až o 5 fps.

Když záznam spustíme znovu z pohledu třetí osoby - což je úhel při hraní - nárůst výkonu stoupne až o 11 % a okamžitý rozdíl dosahuje 9 fps. Průzkum záběrů skutečně odhalil změnu v použití alfa efektů - bouře je do jisté míry náhodná - ale výkon je značný a opakovatelný. V situaci navržené tak, abychom z rychlejšího procesoru Xbox One dostali co nejvíc, jsme vyšší nárůst výkonu nezaznamenali, ale ani tak to není zanedbatelné.

Xbox One S Xbox One
CPU 1.75GHz AMD Jaguar osmijádro 1.75GHz AMD Jaguar osmijádro
GPU 12 výpočetních jednotek 12 výpočetních jednotek
Frekvence GPU 914MHz 853MHz
Výpočetní výkon 1.4TF 1.31TF
Propustnost ESRAM 219GB/s 204GB/s

Dalším zvoleným titulem byl epizodický Hitman od IO Interactive. Ve hře je možnost omezit snímkování na 30 fps nebo hrát bez jakéhokoli omezení, ale se zapnutou vertikální synchronizací. V minulosti jsme prohlásili, že je to vlastně ten nejlepší dostupný konzolový benchmark pro srovnávání PS4 and Xbox One, neboť ukazuje přednosti a slabiny obou konzolí. V přímém porovnání filmečků záběr po záběru je Xbox One S o 6,1 % rychlejší než jeho předchůdce. A ačkoliv porovnání hratelnosti není 100% přesné způsobem, který bychom chtěli, rozdíl zde činí 8,1 %.

V tomto okamžiku si možná říkáte, že Microsoft si to měl dobře rozmyslet, než nárůst výkonu zavrhnul jako propagační přednost. Jenže zlepšení výkonu velmi závisí na kontextu. Ne všechna omezení výkonu jsou ve své podstatě založena na GPU. Když se vrátíme k Hitmanovi, v pařížské misi je spousta nehráčských (NPC) postav a všechny tyto postavy, simulovaná umělá inteligence a jejich animace také něco stojí. Zde je omezení výkonu založené na CPU a při sledování záběrů je zajímavé pozorovat, jaký má One S nad Xbox One náskok, načež spolu srovnají krok v úžasném souboji vlastních slabin. Je třeba podotknout, že v této misi má Xbox One náskok nad PlayStation 4 celkem asi o 9 %.

Podobně je na tom i Resident Evil 5 Remastered, který se snaží o 1080p60, ale většinou se mu to nedaří. Jisté zlepšení výkonu na Xbox One S tu je, ale pouze v oblastech, kde nás omezuje GPU - což je zcela očividně pouhá menšina našich testovacích sekvencí, které pocházejí z úvodu hry. Zde průměrný nárůst výkonu klesá na pouhých 2,5 % v celém testovacím vzorku. Zádrhel spočívá v tom, že ačkoliv frekvence GPU se zvýšila díky dominovému efektu pásma ESRAM, CPU je beze změny.

U her s renderovacími scénáři, u kterých Microsoft říká, že bychom mohli dosáhnout zlepšení, jsme zatím viděli pár opravdu působivých - i ne tak působivých - výsledků. Hry s dynamickým rozlišením se testují velmi obtížně, ale ano, i zde by mělo v žáru akce docházet k menším poklesům výkonu. Ale co takhle hry, které o 60 fps neusilují? Co tituly, které běží s omezením na 30 snímků za sekundu? Zde jsme si na test vybrali dvě hry: Rise of the Tomb Raider a Batman: Arkham Knight.

U Rise of the Tomb Raider nám vesnice v Geothermal Valley umožňuje reprodukovat poklesy pod cílových 30 fps - zde se Xbox One S daří vyžehlit pár poklesů během průzkumu oblasti a také dochází k menšímu trhání obrazovky. Během úvodu, ve kterém se to hemží NPC, výkon na Xbox One neustále klesá na 28 fps, zatímco S se dokonale drží na 30 fps. Není to nic světoborného, ale tento skvělý titul díky tomu získává dodatečný malý bonus.

Batman: Arkham Knight je zajímavější. Opět dochází k menšímu trhání obrazovky v enginových filmečcích, když kamera zabírá celé Gotham City, ale ten nejlepší příklad nám poskytnou nechvalně proslulé sekvence s batmobilem, u kterých dochází jak k trhání, tak k velkým poklesům pod 30 fps. Průměrný nárůst snímků za sekundu během našeho testu dosahuje hodnoty 4 %, ale znatelnější je redukce zadrhávání snímků. Hra působí o něco plynulejším dojmem. Není to žádný zázrak a při omezení na 30 fps nedochází k žádnému nárůstu výkonu, ale zlepšení to je.

Náš předposlední test skončil fiaskem. Fallout 4 by rozhodně potřeboval vyšší výkon díky lepšímu GPU u Xbox One S, ale konečným výsledkem je až prazvláštní remíza mezi oběma modely Xbox One. V některých případech jsou poklesy snímků doslova totožné, což by poukazovalo na problém s pamětí či CPU - což dodatečná síla GPU vyřešit nedokáže.

A nakonec jsme na Xbox One S trochu otestovali zpětnou kompatibilitu. Opět můžeme říct, že zde s větší pravděpodobností zaznamenáte vylepšení u her se 60 fps, které tohoto cíle nemohou dosahovat konzistentně, ale nejen tam - propady pod 30 fps u Alan Wake's American Nightmare jsou na Xbox One S podstatně vzácnější. U zpětné kompatibility na Xbox One není problém v síle GPU, ale spíš ve virtualizaci jader procesoru u Xbox 360, takže se domníváme, že zlepšení u her se skutečnými problémy s výkonem (Mass Effect, Halo Reach atd.) není pravděpodobné. Ale je dobré vědět, že nárůst grafické frekvence se skutečně týká všech oblastí hardwaru.

Redaktor EG představuje svou analýzu grafického procesoru Xbox One S oproti standardní konzoli. Je rychlejší, ale o kolik - a jak se díky tomu zlepšuje hratelnost?Watch on YouTube

Sečteno a podtrženo: očividně existují herní situace, kde zvýšená kapacita GPU a propustnost ESRAM představují „okamžitý“ nárůst, ale jedním dechem je třeba podotknout, že v oblasti her s omezením na 30 fps není nárůst grafické kapacity tak výrazný, neboť se v situacích omezených GPU odehrává blíže k cílovému počtu snímků. Zvýšený výkon nové konzole vypadá skvěle v benchmarku, ale ve skutečnosti Xbox One S prostě jen přidává dodatečnou vrstvu konzistentnosti - někteří si toho všimnou a ocení to, jiní to budou chtít prostě proto, že to mít můžou, ale jinak se dá říct, že většina hráčů si toho nevšimne ani trochu.

Co se týče přechodu na výrobní proces 16nm FinFET TSMC pro revidovaný Xbox One SoC, si však nemůžeme pomoct a říkáme si, jak moc by se tento procesor dokázal přetaktovat vzhledem k výraznému nárůstu výkonu GPU, který jsme zaznamenali u procesorů Nvidia Pascal, jež se vyrábějí na stejný node. A co kdyby se ty dvě dodatečné komputační jednotky na designu reaktivovaly? To se asi nikdy nedozvíme a samozřejmě k tomu nikdy nedojde, ale rádi bychom otestovali nějaké přetaktované prototypy, které se možná mohou Microsoftu válet v laboratořích.... Pokud máte zájem o náš názor na novou konzoli jako takovou, můžete se podívat na naši kompletní recenzi Xbox One S (jediná škoda, že je leckde vyprodaný a hned tak znovu nebude k dispozici).

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

Related topics
About the Author

Redakce

Contributor

Comments