If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Srovnání verzí L.A. Noire

Jak jeden Blu-Ray proti třem DVD přesilu porazil.

L.A. Noire, mimochodem u nás během prvního dne vyprodaný, je asi nejen pro mne ztělesněním špičkové hry, která tu dlouho chyběla. Čekal jsem na příběhovou adventuru, kde v hlavní roli nebude akce, ale naopak to vše podceňované okolo, a ejhle ono to jde a takovou hru jsem také dostal. Aby ne, když za ní stojí australský Team Bondi, tedy autoři na svoji dobu velkorysého projektu The Getaway pro PS2, jenž mimo jiné proslul jednak svým obřím rozpočtem a druhak velice přesně ztvárněným Londýnem, kde se hra odehrává.

A zde narážím na první rozdíl, který L.A. Noire přináší oproti našim dřívějším srovnávacím článkům. Vzhledem ke zkušenostem týmu s PS2, byla primární platformou PS3 a nikoli mnohem častější Xbox. PS3 verze má samozřejmě menší výhodu už jen v tom, že u ní nemusíte vyměňovat disky během hraní jako na xboxu, jehož verze kvůli velkému počtu dat zabírá celé tři DVD. Vývoj L.A. Noire zabral dlouhých pět let, když Australané využili osvědčený RAGE engine, jenž pohání např. GTA IV a Red Dead Redemption.

Oproti těmto dvěma hrám ale z důvodů nízké paměti konzolí prošel engine jistým zeštíhlením, když v Bondi vypustili některé grafické efekty, aby uvolněné místo použili pro model komplexního a realistického herního světa, jenž nabízí takovou obří rozlohu, jako málokterá současná hra. Ne nadarmo je zdejší Los Angeles největším městem, jaké kdy engine od Rockstarů hostil. Nejvíce zdrojů samozřejmě zabírá simulace reálného světa a hlavně na dnešní dobu převratná snímací technologie animací obličejů zvaná MotionScan od sesterského studia Bondi, Depth Analysis ze Sydney.

- Xbox 360 Playstation 3
Velikost dat: 6.6 GB (disk 1), 6.6 GB (disk 2), 6.7 GB (disk 3) 23.2 GB
Instalace: Volitelná: 6.6 GB (z disku 1), 6.6 GB (z disku 2), 6.7 GB (z disku 3) Povinná: 1286 MB
Zvuk: Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM, DTS

Díky zhruba 370 unikátním charakterům ve hře (!), které využívají MotionScan, pak hra prakticky zaplnila skoro celých 25 GB Blu-Ray disku. Tentokrát tak museli tvůrci předvést více svého umění, aby dokázali i na xbox, s nímž měli méně zkušeností, vytvořit technicky kvalitní dílo. Pro začátek mrkněte na první srovnávací video se střihovou scénou ze hry (vlevo X360, vpravo PS3):

První porovnávací video s herními filmy. Rozdíly mezi konzolemi prakticky žádné nejsou.

Prakticky všichni herní předchůdci z dílny Rockstaru vždy favorizovaly xbox, který dokázal poskytnout vyšší rozlišení než PS3. Nicméně v L.A. Noire je situace zcela vyrovnaná. Obě konzole renderují v nativním režimu 720p (1280x720 bodů) a obě k tomu používají také shodné dvojnásobné MSAA vyhlazování. Pokud se ale zaměříme na provedení stínů a techniky SSAO (screen-space ambient occlusion), tak zjistíme, že v tomto xbox využívá pouze zjednodušené stínování po hraně, kdežto PS3 ukazuje pokročilejší techniku PCF (percentage closer filtering), jež podává jasně čitelnější a ostřejší stíny.

Ty mohou ale někdy působit až nereálně, protože poměr odstínů, které musí být pro ostré stíny použity, jinak neodpovídá spíše ambientnímu a utlumenému pozadí hry. Ve skutečnosti totiž jen zcela jasný den kolem poledne vyprodukuje takto pekelně ostré hrany stínů. To už stíny na xboxu působí více realisticky, ale zase nedokážou zcela vyplnit počítané siluety, takže ani na xboxu nejsou zcela bez chyb. Je to tím, jakou technologii renderování stínů obě konzole používají. Jak s postavou jdete jakoby do obrazovky, kaskádovitě se s tím snižuje také rozlišení stínů. V bodech, kdy se přeskakuje na další a nižší hodnotu rozlišení ale hlavně xbox produkuje více rušivých artefaktů a stíny tak vypadají na PS3 přece jenom lépe.

L.A. Noire na Xboxu 360 a PS3 používá rozdílnou interpretaci dynamických stínů (dvojice nahoře) a technologie SSAO (dvojice dole). PS3 v tomto podává kvalitnější obraz.

Screen space ambient occlusion (SSAO), technologie poprvé použitá u Crysis, je v současnosti standardní grafický efekt, jak zvýraznit hloubku předmětů v blízké scéně. Tvůrci SSAO implementovali do obou verzí hry, byť s některými odlišnostmi. PS3 verze má nastaven vyšší rádius SSAO na předmětech než má xbox, což znamená mnohem více čitelné a vystínované hrany, jak dobře ukazuje dolní dvojice obrázků výše, na rozhraní stěny domu a země.

Recenze často kritizují padání framerate na xboxu, zatímco PS3 verze běží plynuleji. Přitom na všech hrách na stejném enginu to bylo dříve právě naopak. Jak to tedy je, ukazují dvě následující videa. První nejdříve porovnává náročnou střihovou scénu a to druhé na další stránce pak také už hranou sekvenci shodné části L.A. Noire:

Ve výpočetně náročnějších scénách dává PS3 vyšší framerate než xbox. Zelená linka je hodnota FPS na xboxu a modrá na PS3.

Na videu je vidět, že PS3 verze běží s V-synchronizací, zatímco na xboxu je v horní části patrný drobný tearing a občas se framerate propadne oproti PS3 častěji průměrně o dva snímky dolů. Obě verze přitom běží na 30 FPS. Přesně takovéto nuance charakterizují i GTA IV, nicméně u něj Rockstar ponechal neuzamčené snímkování. L.A. Noire má přitom zámek právě na těch 30 FPS. Xbox malinko ztrácí kvůli tomu, že u něj tvůrci použili pouze dvojnásobný buffer, takže na xboxu se zobrazuje vždy pouze jediný snímek ve chvíli, kdy se natahuje následující.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, homepage personalisation, newsletters, and more!

In this article

LA Noire

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Switch

Related topics
About the Author

Michal Jonáš

Contributor

Comments