Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Proč čím dál více her vychází rozbitých či nedodělaných?

Bývalý vývojář AAA her o začarovaném kruhu.

Po podzimním fiasku okolo vydání hned několika vysokorozpočtových her - např. Assassins Creed Unity, DriveClub či Halo: Master Chief Collection - se mnozí zákazníci oprávněně ptají, co bylo důvodem problémů.

Gamasutra nyní vyzpovídala několik bývalých vývojářů AAA titulů, kteří k tématu neřekli nic objevného, co by se nevědělo: Za všechno mohou nerealisticky nastavené plány a přehnaný rozsah her. Ty stanovuje vedení vydavatelů či marketingové oddělení, ale pak to vždy nejvíce odnesou samotní vývojáři: jednak při vražedných uzávěrkách vývojových etap a pak i kritiku za neschopnost od samotných hráčů.

Hlad po vysokém zisku z předvánočního období vede firmy k tomu, že pro vývoj AAA her neponechají žádnou rezervu na opravení známých chyb. A o co více peněz se jedná, o to prý pravděpodobnější je, že výrobce obětuje jeho čest, vydá hru v určeném termínu a opravuje ji až po vydání sérií patchů.

Výsledkem toho pak často bývá, že hra vyjde v rozbitém stavu, utrpí prestiž značky, prodá se málo kusů, načež akcionáři tlačí ještě více na odpovědné manažery, kteří pak tento tlak přenášejí na vývojáře. Při tvorbě pokračování proto vedení nastaví počet prodaných kusů ještě agresivněji, o to vražedněji mají cíle vývojáři, kteří se musejí vejít do rozpočtu, rozsahu i termínu, což často končí zase kompromisy v kvalitě hry.

Jeden z oslovených vývojářů Gamasutrou prozradil, že Call of Duty: Black Ops bylo pár měsíců před vydáním v téměř nehratelném stavu, ale nedalo se nic dělat a hra musela vyjít, aby dodržela pravidelný roční cyklus ve vysoce konkurenčním prostřeí na trhu. Paradoxní je, že často kritizovaní EA se poslední dobou už poučili a vydali Dragon Age v dobrém stavu - byť o pár let později, než původně chtěli.

Read this next