Proč nikdy nevznikla Half-Life 2: Episode 3 a proč návrat k sérii tak trval?
Valve upřímně i o Left 4 Dead 3.
Všeobecné nadšení z Half-Life: Alyx pro VR (recenze) přiměly novináře vrátit se ke staré, mnohokrát omílané otázce.
Proč se fanoušci série nikdy nedočkali oznámené, avšak nakonec nerealizované epizody 3 do Half-Life 2?
Odpověděl na to přímo Gabe Newell pro IGN:
"Nechceme jen vypouštět jeden Half-Life za druhým, aby nám to pomohlo splnit kvartální čísla."
Tahle série jim prý vždy slouží výhradně k tomu, aby posunuli technologie vpřed a inovovali s nimi hratelnost, jako se tomu děje právě u aktuálního Alyx. Prý se už od druhé epizody do HL2 poohlíželi po něčem, čím by podobně udělali díru do světa.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/al_51kghbJ.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Valve říkají, že nedají zelenou projektům, který se jim nezdají slibné či v praxi nefungují. Soudcem v tomto směru je vždy jedině interní testování hry od někoho mimo studio, který jim upřímně sdělí, zda jejich výtvor za něco stojí nebo ne. Toto je systém, kterému bezmezně věří a řídí se jím.
Dalším důvodem, proč návrat k Half-Life trval tak dlouho, byl prý vývoj enginu Source 2, nástupce toho použitého v HL2, Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive či titanfall. Už po dokončení tvorby Episode 2 se poohlíželi po novém enginu, ale z minulosti věděli, že není moudré zároveň dělat engine od nuly a nějakou hru na něm, což by prý bylo dost bolestivé.
Source engine 2 byl prý připraven až ve 2014 v rámci DOTA 2 nástrojů. Vývoj Half-Life: Alyx prý trval čtyři roky, od roku 2016, kdy byl engine už hotov.
A jak to je vlastně s tím dlouho spekulovaným Left 4 Dead 3?
"Pouze jsme použili část levelu z Left 4 Dead pro test geometrie při začátku tvorby v Source 2. Byl to jen takový test renderování, z čehož lidé odvodili, že pracujeme na pokračování," vysvětlili Valve.