If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Proč nikdy nevznikla Half-Life 2: Episode 3 a proč návrat k sérii tak trval?

Valve upřímně i o Left 4 Dead 3.

Všeobecné nadšení z Half-Life: Alyx pro VR (recenze) přiměly novináře vrátit se ke staré, mnohokrát omílané otázce.

Proč se fanoušci série nikdy nedočkali oznámené, avšak nakonec nerealizované epizody 3 do Half-Life 2?

Odpověděl na to přímo Gabe Newell pro IGN:

"Nechceme jen vypouštět jeden Half-Life za druhým, aby nám to pomohlo splnit kvartální čísla."

Tahle série jim prý vždy slouží výhradně k tomu, aby posunuli technologie vpřed a inovovali s nimi hratelnost, jako se tomu děje právě u aktuálního Alyx. Prý se už od druhé epizody do HL2 poohlíželi po něčem, čím by podobně udělali díru do světa.

Valve říkají, že nedají zelenou projektům, který se jim nezdají slibné či v praxi nefungují. Soudcem v tomto směru je vždy jedině interní testování hry od někoho mimo studio, který jim upřímně sdělí, zda jejich výtvor za něco stojí nebo ne. Toto je systém, kterému bezmezně věří a řídí se jím.

Dalším důvodem, proč návrat k Half-Life trval tak dlouho, byl prý vývoj enginu Source 2, nástupce toho použitého v HL2, Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive či titanfall. Už po dokončení tvorby Episode 2 se poohlíželi po novém enginu, ale z minulosti věděli, že není moudré zároveň dělat engine od nuly a nějakou hru na něm, což by prý bylo dost bolestivé.

Source engine 2 byl prý připraven až ve 2014 v rámci DOTA 2 nástrojů. Vývoj Half-Life: Alyx prý trval čtyři roky, od roku 2016, kdy byl engine už hotov.

A jak to je vlastně s tím dlouho spekulovaným Left 4 Dead 3?

"Pouze jsme použili část levelu z Left 4 Dead pro test geometrie při začátku tvorby v Source 2. Byl to jen takový test renderování, z čehož lidé odvodili, že pracujeme na pokračování," vysvětlili Valve.

Comments