Skip to main content

Remedy: Více her, ale menších, už ne další Quantum Break

Přestože dle Microsoftu prý frčelo.

Tady něco nehraje, napadne vás, když vidíte tyhle dvě vesměs protichůdné zprávy publikované v tu samou dobu. A pokud si vzpomenete, jak neslavně to skončilo s Alan Wake, hlásí se pocit déjà-vu.

Na jedné straně je tady šéf xboxového marketingu Aaron Greenberg, který pro GameSpot říká, že Quantum Break (Alza.cz) "se prodával opravdu dobře". A že odbyt byl prý tak dobrý, až překonal interní odhady Microsoftu.

Zároveň trochu podezřele dodává, že podobně jako některé filmy, zdaleka ne každá hra nutně potřebuje mít pokračování, někdy to prý takhle prostě je v pořádku.

No a pak jsou tady finští Remedy, kteří v interview pro sesterské Gamesindustry prohlásili, že musejí změnit svůj přístup k vývoji, chtějí-li v branži přežít.

Nebudou už proto dále dělat velké hry jako Quantum Break či Alan Wake, nýbrž více menších kousků, s kratším vývojovým cyklem. Na zdokonalené technologii, která umožňuje více recyklace obsahu.

"Důvodem ke změně a hlavním problémem bylo, že pokud máte nějakou hru ve vývoji pět let, herní trh se mezitím může kompletně změnit, takže původně dobrý nápad se tím může změnit ve špatný," upřímně přiznali - aniž by jmenovali, o čem mluví, ale patrně to nemůže být nic jiného než právě Quantum Break.

Jinak prý jde i o to, že velké, dlouho chystané vysokorozpočtové AAA hry vyžadují zapojení celého studia, kdežto v případě těch menších mohou dělat na více titulech souběžně, což snižuje rizika. Jedním z těchto nynějších projektů je spolupráce s korejským Smilegate na kampani CrossFire 2, zatímco ten další je teď pouze v plenkách.

Remedy do budoucna chtějí vytvářet "excelentní hry s jasně rozpoznatelnou kvalitou, ohromující po vizuální stránce, s vtahujícími světy zalidněnými uvěřitelnými postavami". Také prozkoumávají nové mechanismy, které prodlouží herní dobu průměrného hráče, ač to prý nemáme chápat jako odklon k MP zážitkům. Ani mobily či VR hry toto studio moc nelákají.

Jinými slovy, zdá se, že po Cryteku či třeba Epicu tímto přicházíme o další studio ze staré školy, které dosud tvořilo lineární singleplayerové desetihodinové akce (bez valné znovuhratelnosti), jimž však pšenka v současných podmínkách už tolik nekvete.

Read this next